BAB I PERSYARATAN PRODUK

dokumen-dokumen yang mirip
Bab I. Persyaratan Produk

ABSTRAK. Keywords : Capsah Banting, Mínimax, permainan kartu. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PERSYARATAN PRODUK

Bab 1 Persyaratan Produk

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB 1 Persyaratan Produk

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. a. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I Persyaratan Produk

Persyaratan Produk. 1.1 Pendahuluan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PERSYARATAN PRODUK

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PERSYARATAN PRODUK

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Persyaratan Produk. I.1 Pendahuluan. I.1.1 Tujuan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. yang manual, yaitu dengan melakukan pembukuan untuk seluruh data dan

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN Pendahuluan Tujuan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Aplikasi Permainan Capsah Banting dengan Penerapan Algoritma Minimax

: Aplikasi permainan Seven Spade dengan Macromedia Adobe Flash : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom. : Resha Hendar Kusuma ABSTRAK

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

ABSTRAK. Kata Kunci : kamus, Indonesia, Mandarin, kata, kalimat, hanzi, pinyin, bushou.

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

ABSTRAK. Kata kunci : voucher elektronik SMS (Short Message Service)

ABSTRAK. i Universitas Kristen Maranatha

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

Transkripsi:

BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan Perkembangan teknologi saat ini kian berkembang pesat, komputerisasi pun merambah ke segala bidang. Game (aplikasi permainan), adalah sebagian kecil dari teknologi masa kini yang terus mengalami perkembangan. Banyak permainan klasik yang dibuat dalam versi komputer, contohnya permainan kartu dan kasino (casino). Komputer yang saat ini sudah menjadi barang kebutuhan pokok bagi masyarakat modern, menyebabkan banyaknya permainan kartu dan kasino yang diciptakan dalam versi komputer. Sebut saja Hearts, Free Cell, Solitaire, Poker dan Black Jack, gamegame tersebut sudah cukup terkenal di masyarakat dan tersebar di berbagai sumber. Capsah Banting adalah salah satu permainan kartu yang cukup terkenal di kalangan remaja maupun orang dewasa di Indonesia. Permainan kartu ini diciptakan di daratan Cina sekitar tahun 1980, dan menjadi sangat terkenal di Shanghai, Hongkong, Taiwan, Filipina dan Singapura dan juga menyebar ke daerah barat. Permainan Capsah ini mempunyai beberapa nama, di China permainan ini dikenal dengan nama Choi Dai Di atau Bu Bu Gao Sheng. Di Amerika dan Australia dikenal dengan nama Big Two, Big Deuce, atau Deuce. Meskipun permainan kartu ini cukup terkenal, masih jarang ditemukan versi komputernya. Adapun keunggulan game kartu di komputer adalah tampilan yang lebih atraktif, tidak membutuhkan orang lain sebagai musuh karena terdapat kecerdasan buatan / AI (artificial intelligent) yang dapat berperan sebagai musuh, terdapat fiturfitur pelengkap, contohnya user dapat bertaruh sejumlah uang / poin dan tentu saja tidak membutuhkan kartu. 1.1.1 Tujuan Aplikasi game kartu ini bernama Capsah Banting, game ini dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash 8. Tujuan dibuatnya game ini adalah untuk memberikan solusi bagi para penggemar permainan kartu Capsah yang ingin memainkan game tersebut di komputer, tanpa membutuhkan seperangkat kartu dan tidak membutuhkan 3 orang lainnya untuk menjadi lawan. I-1

1.1.2 Ruang Lingkup Proyek Aplikasi yang dibuat oleh penulis merupakan aplikasi multimedia yang berbasiskan game card / permainan kartu. Game ini dimainkan oleh single player melawan AI, dengan menggunakan penerapan algoritma Minimax. Aplikasi dapat menyimpan record berupa 10 nilai tertinggi, dimana nilai yang dihasilkan didapat dari jumlah nilai yang diperoleh saat bermain kartu. Dalam aplikasi game Capsah ini terdapat dokumentasi berupa cara-cara memainkan game dan peraturan yang terdapat dalam game. 1.1.3 Definisi Akronim dan Singkatan Sub bab ini berisi defini, akronim, dan singkatan yang terdapat dalam laporan. Dengan tersedianya sub bab ini diharapkan dapat membantu pembaca untuk lebih memahami akronim atau singkatan yang dimaksud penulis. Akronim atau singkatan yang terdapat dalam laporan antara lain: 1 Macromedia Flash : perangkat lunak untuk merancang grafis dan animasi pada web. 2 CPU (Central Processor Unit) : pusat pengolahan semua masukan pada komputer unuk menghasilkan keluaran. 3 GHz (Giga Heartz) : ukuran kemampuan suatu prosesor, semakin besar Giga Heartz maka kemampuannya semakin baik. 4 MHz (Mega Heartz) : ukuran kemampuan suatu prosesor. 5 MB (Mega Byte) : satuan untuk bit ( 1 byte = 8 bit). 6 Object / objek : sesuatu yang mempunyai sifat dan dapat melakukan aksi. 7 Class : pola dari sebuah objek. 8 Object Oriented Programing (OOP) : jenis pemrograman yang menggunakan objek sebagai pemodelan data. 9 User : pengguna aplikasi. 10 Use Case : untuk melihat hal-hal yang dapat dilakukan user pada aplikasi. 11 Class Diagram : diagram yang menggambarkan hubungan antar class dalam OOP. 12 Artificial Inteligence (AI) : sistem kecerdasan buatan. 13 Action script 2.0 : bahasa pemrograman yang digunakan dalam Flash 8. 14 Library : tempat penyimpanan objek-objek dalam Flash yang sudah I-2

dikonversi ke simbol dan objek - objek yang diimpor dari tempat lain. Dengan adanya library, objek - objek dapat terorganisasi dengan baik. 15 Cookies : tempat penyimpanan data dalam Flash. 16 Minimax : salah satu bentuk algoritma pengambilan keputusan dalam game. 1.1.4 Overview Bab I menjelaskan tentang tujuan, ruang lingkup proyek, definisi, akronim dan singkatan serta gambaran keseluruhan yang mencakup perspektif produk yaitu antarmuka sistem, antarmuka pengguna, antarmuka perangkat keras, antarmuka perangkat lunak, antarmuka komunikasi, batasan memori, persyaratan adaptasi pada tempat tujuan yang dipaparkan secara singkat. Selain itu terdapat pula fungsi produk, karakteristik pengguna, batasan-batasan, asumsi dan ketergantungan serta penundaan persyaratan. Bab II berisi detail dari aplikasi yang akan dibuat seperti antarmuka pengguna, antarmuka perangkat keras, antarmuka perangkat lunak, fitur yang ada dalam aplikasi beserta penjelasannya, atribut sistem perangkat lunak, persyaratan database dan yang lainnya. Bab III membahas overview sistem, desain perangkat lunak secara keseluruhan, desain perangkat lunak, komponen perangkat lunak, konsep eksekusi dan desain antarmuka aplikasi. Bab IV akan berisi perencanaan tahap implementasi yang meliputi pembagian modul, keterkaitan antar modul, selain itu juga akan membahas perjalanan tahap implementasi meliputi jenis implementasi, debugging dan membahas ulasan realisasi fungsionalitas, ulasan realisasi user interface desain aplikasi. Bab V akan dibahas tentang rencana pengujian sistem terimplementasi, tast case, perjalanan metodologi pengujian yang meliputi cara pengujian kepada target aplikasi serta ulasan hasil evaluasi yang telah dilaksanakan. Bab VI menjelaskan keterkaitan antara kesimpulan dengan hasil evaluasi, keterkaitan antara saran dengan hasil evaluasi serta akan membahas rencana perbaikan / implementasi terhadap saran yang diberikan. I-3

1.2 Gambaran keseluruhan 1.2.1 Perspektif Produk Aplikasi ini berdiri sendiri, tidak berhubungan dengan aplikasi lainnya dan tidak terkoneksi dengan internet. Aplikasi ini berupa sebuah game desktop dengan metode single-player melawan komputer dengan kecerdasan buatan / Artificial Intelegence (AI). 1.2.1.1 Antarmuka Sistem Aplikasi ini tidak relevan pada bagian ini karena aplikasi ini berdiri sendiri maka tidak terhubung dengan sistem lainnya. 1.2.1.2 Antarmuka Pengguna Pada tampilan awal game Capsah ini menampilkan 4 menu utama, yaitu : mulai permainan, nilai tertinggi, pilihan, dan aturan bermain. Bila user memilih mulai maka user akan diminta memasukan nama kemudian akan muncul tampilan berupa meja taruhan persegi panjang, yang masingmasing sisi terdapat 13 kartu. 1.2.1.3 Antarmuka Perangkat Keras Spesifikasi komputer yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah: CPU Pentium IV 1,8 Ghz Memory 512 RDRAM Monitor CRT 17 Inci VGA card 256 Mb Hardisk 80 Gb, 7200 Rpm I-4

1.2.1.4 Antarmuka Perangkat Lunak Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah : Operating System Windows XP SP2 profesional edition Macromedia Flash 8 Macromedia Director MX 2004 Adobe Photoshop CS 2 Corel Draw X3 1.2.1.5 Persyaratan Adaptasi pada Tempat Tujuan Spesifikasi minimum komputer untuk menjalankan aplikasi ini adalah: Proccessor Pentium IV 1,4 Ghz RAM 256 mb VGA card 32MB ( directx compatible) Operating system Windows 98, 2000, XP 1.2.2 Fungsi Produk Perancangan dan pembuatan aplikasi game Capsah Banting ini didalamnya selain terdapat tujuan juga terdapat beberapa fungsi, yaitu : Aplikasi ini berfungsi sebagai sarana hiburan. Menanggulangi masalah keterbatasan jumlah pemain, dimana dalam permainan kartu Capsah Banting ini seharusnya diperlukan 4 orang untuk bermain. Menanggulangi masalah kerterbatasan alat, bagi orang yang bergelut di duniakomputer kehidupan sehari - harinya dihabiskan di depan komputer, game dalam versi desktop ini akan lebih mudah dimainkan. Penerapan multimedia dan action script 2.0. dalam game programming. Penerapan algoritma Minimax dalam permainan kartu. I-5

1.2.3 Karakteristik Pengguna Karakteristik pengguna game Capsah banting yang disarankan adalah semua orang, dan yang terutama adalah orang - orang yang terbiasa menggunakan komputer dan menyukai permainan Capsah Banting. 1.2.4 Batasan Batasan Perancangan dan pembuatan aplikasi permainan Capsah Banting ini mempunyai batasan-batasan seperti berikut ini : Game ini dibuat dengan menggunakan bahasa Indonesia. Game ini menyimpan 10 score tertinggi. Game ini berupa single player (user melawan komputer). 1.2.5 Asumsi dan Ketergantungan Pembuatan aplikasi ini memiliki beberapa asumsi sebagai berikut: User mengerti cara-cara menggunakan komputer dasar. User mengetahui teknik-teknik dasar bermain Capsah Banting, meskipun sebenarnya sudah terdapat dokumentasi berupa petunjuk dan aturan bermain. 1.2.6 Penundaan Persyaratan Adapun penundaan persyaratan yang terdapat pada aplikasi ini untuk masa yang akan datang adalah: Pengembangan aplikasi menjadi multiplayer game dengan konektivitas dalam suatu LAN. I-6