BAB I PENDAHULUAN. pada saat ini, maka dari itu banyak fitur-fitur dalam. handphone yang mengandung hiburan. Seperti halnya

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2009/2010

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB

BAB I PENDAHULUAN. Permainan antara manusia melawan komputer menjadi sangat populer

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sebelum menjalankan program aplikasi ini ada elemen-elemen

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan industri komunikasi tanpa kabel secara global telah tumbuh

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

Pemrograman Berbasis Objek. Pengenalan Java. Yuliana Setiowati. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

BAB I PENDAHULUAN. Beberapa tahun yang lalu, teknologi pemrograman software belum begitu. lemari, yang berisi berkas-berkas informasi tersebut.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini Teknologi komunikasi dengan telepon seluler (ponsel) telah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

APLIKASI MOBILE ELEKTRONIK BOOK (MOE - BOOK) BERBASIS JAVA SEBAGAI PENDAMPING PROSES PEMBELAJARAN DI JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNNES

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Pencarian Solusi Optimal dalam Permainan Congklak dengan Program Dinamis

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java

RANCANG BANGUN GAME TICTACTOE SECARA ONLINE BERBASIS JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME)

BAB I PENDAHULUAN. inovasi teknologi dalam dunia pendidikan. menjalankan konten-konten berupa multimedia maupun aplikasi software.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Tabel 2.1 Perbandingan Aplikasi Pembelajaran. Sekolah Dasar Berbasis. (2014) Untuk Taman Kanak-

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI PERMAINAN SEQUENCE CARD DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN J2ME

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB 3 METODOLOGI 3.1. Analisis Kebutuhan dan Masalah Analisis Kebutuhan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. permasalahan secara umum dan analisis perancangan sistem dari aplikasi Iqra ini.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN PEMBAHASAN

Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2011

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi saat ini sudah semakin berkembang dan perkembangan

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

IMPLEMENTASI ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH (IDS) PADA GAME EDUCATION PUZZLE KATA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR

Aplikasi Algoritma Greedy, BFS dan DFS pada Penyelesaian Permainan Mahjong Solitaire

Saat ini minimnya perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan menghambat kemampuan siswa untuk mendapatkan informasi berupa materi dan latihan soal

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. beberapa orang sekaligus dengan menggunakan beberapa komputer yang

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax

BAB III METODE PENELITIAN

MEMBANGUN APLIKASI PERMAINAN AIRWAR DI TELEPON GENGGAM BERBASIS JAVA MENGGUNAKAN NETBEANS IDE 6.5

IF5093 Java ME. Achmad Imam Kistijantoro Semester II 2006/2007. IF-ITB/AI/Mar 07. IF5093 Java ME

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

LAPORAN PRAKTIKUM PERTENGAHAN SEMESTER (LAB. ACTIVITY) ALGORITMA & PEMROGRAMAN TEKNIK INFORMATIKA. Oleh: NIM : Materi:

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Pemrograman Berbasis Objek. Pengenalan Java. Entin Martiana. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB II LANDASAN TEORI. menunjang karya Tugas Akhir peneliti yang berjudul Rancang Bangun Video

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CONGKLAK

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB 1 PENDAHULUAN. Jaringan selular adalah sebuah komponen yang sangat penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. rumah makan berbasis Java 2 Micro Edition (J2ME) ini kedalam implementasi

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xiv

Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Persyaratan Produk. I.1 Pendahuluan. I.1.1 Tujuan. I.1.2 Ruang Lingkup Proyek

PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Nofarianto Sihite

Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam perancangan program aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

KAMUS INGGRIS-INDONESIA BERBASIS J2ME

Aplikasi Permainan Battleship Menggunakan Algoritma Runut-Balik Dengan Breadth First Search

BAB I PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Pertama, aplikasi ini mengacu dari skripsi yang pernah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TUGAS AKHIR APLIKASI PENGIRIM PESAN SINGKAT TERJADWAL BERBASIS J2ME

KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME

Konferensi Nasional Sistem Informasi 2013, STMIK Bumigora Mataram Pebruari 2013

DAN ENKRIPSI BERBASIS AES PADA PENGIRIMAN SMS

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

JAVA DAN APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI DI JURUSAN SISTEM INFORMASI

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

GAME EDUKASI NATIONAL HEROES BERBASIS JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) STMIK Himsya Semarang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin banyaknya handphone yang berkembang pada saat ini, maka dari itu banyak fitur-fitur dalam handphone yang mengandung hiburan. Seperti halnya handphone tidak hanya digunakan untuk berkomunikasi, seringkali handphone digunakan untuk mencari hiburan dengan bermain game. Kebanyakan game-game yang ada atau bawaan (default) kurang menarik dan kurang mendapatkan manfaat pendidikan atau nilai-nilai unsur tradisional dari permainan game tersebut, seperti halnya game snakes (ular-ularan), card deck (kartu), dan lain-lain. Seperti yang penulis ketahui pada saat ini game yang mempunyai makna edukasi atau unsur tradisional sangat jarang ditemui atau dapatkan pada game mobile. Pada penelitian ini penulis ingin membangun sebuah permainan tradisional yaitu Aplikasi Game Tradisional Congklak Berbasis J2ME yang bermanfaat bagi pengguna handphone dalam mengisi waktu kosong, dan dapat mempertahankan nilai-nilai tradisional juga memperkaya 1

2 khasanah game handphone Indonesia. Game tersebut dinamakan game Congklak. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas, maka rumusan masalahnya adalah mengimplementasikan atau membangun game Tradisional Congklak dengan menggunakan Netbeans IDE 7.1.2 dan emulator J2ME wireless toolkit agar game Tradisional Congklak ini dapat dimainkan atau dijalankan di handphone. 1.3 Ruang Lingkup Setelah mengetahui rumusan masalah di atas, maka pada penelitian ini diberikan ruang lingkupnya sebagai berikut : Bahasa pemrograman yang digunakan untuk merealisasikan game ini adalah bahasa pemrograman java dengan menggunakan J2ME (java 2 micro edition). Dimana J2ME digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan aplikasi java pada handphone. Game ini hanya dapat dimainkan pada handphone dengan system operasi yang mendukung Java atau dapat menjalankan JVM (Java Virtual Machine).

3 Algoritma yang digunakan komputer melawan manusia adalah Algoritma BFS (Breadth First Search). Sekenario game: a. Terdapat 16 lubang (2 lubang induk, dan 14 lubang anak) b. User memilki 7 lubang anak dan 1 lubang induk c. Setiap lubang anak, pada kondisi awal memiliki 7 biji, sedangkan lubang induk, pada kondisi awal akan terisi kosong. d. Ketika permainan sudah berjalan, user akan memilih biji di lubang mana yang akan dijalankan dan ketika dijalankan setiap lubang termasuk lubang induk akan diisi satu persatu dengan ketentuan satu lubang satu biji dan bergerak melawan arah jarum jam. e. Ketika biji terakhir berhenti di lubang induk, maka permainan masih berlanjut dan begitu juga ketika biji terakhir berhenti di lubang anak yang ada isi maka permainan masih berlanjut, tetapi jika biji terakhir berhenti di lubang anak yang kosong maka isi lubang yang ada di hadapannya akan diambil (nembak) dan di pindahkan ke lubang

4 induk, akan tetapi jika berhenti di lubang anak lawan yang ada isi maka akan dihentikan dan lawan menjadi pemain yang aktif, tetapi jika lubang anak lawan kosong maka lubang kiri dan kanan lawan akan dipindah ke lubang induk (mikul), dan lawan menjadi pemain yang aktif. f. Ketika komputer sedang bermain maka disinilah implementasi dari algoritma BFS. Pertamakali yang dilakukan oleh komputer adalah pemeriksaan biji setiap lubang anak dan mencari solusinya. Solusi yang dicari adalah solusi dengan nilai terbesar dan jarak terpendek. g. Demiklian selanjutnya dilakukan sampai biji-biji berpindah ke lubang induk, atau satu pemain tidak memiliki biji lagi pada lubang anak. h. User dikatakan menang jika mendapatkan biji lebih banyak dari Komputer. Game ini single player (Human vs Computer) Game dibangun dengan platfrom Java Development Kit (JDK) 7.1.2 berbasis Sistem Operasi Windows. Emulator J2ME Wireless Toolkit 2.5.2.

5 1.4 Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penulisan skripsi ini adalah: 1. Membuat permainan Aplikasi Game Congklak dengan menggunakan platform Java (J2ME) yang memiliki tingkat kesulitan tingkat level mudah, biasa, dan sulit. serta memperhatikan aspek antar muka / interface yang menarik. 2. Memperkaya khasanah game seluler bagi masyarakat Indonesia yang berbasis Mobile.