BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. gambar terangkai dan berhubungan, jika hasil gambar sudah memuaskan, satu per satu

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

21

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari seperti untuk mengisi waktu yang luang dikantor, rumah, bahkan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action Script yang digunakan mengendalikan daripada objek-objek dalam movie, mengendalikan objek-objek dalam movie flash seperti untuk navigasi dalam movie dan menampilkan atau menyembunyikan suatu objek. Cara memainkan game merapikan kamar ini dengan mendrag objek yang sudah disediakan ke posisi aslinya. Ketika pemain dapat memposisikan benda ke tempat yag seharusnya, maka pemain akan dialihkan ke benda berikutnya. III.1.1.Input 1. Tampilan Game Di dalam game merapikan kamar ini, yang diinput untuk diproses adalah pada saat objek benda digeser ke tempat aslinya untuk diproses. 2. Storyboard Storyboard merupakan alur cerita yang memiliki peran penting dalam perancangan game ini, dimana dengan tujuan agar animasi dari game yang dirancang nantinya tidak lari alur yang telah ditetapkan. Berikut merupakan storyboard perancangan game merapikan kamar: 19

20 Scene Menu Utama => di dalam scene ini menampilkan menu utama Scene Menu Level Permainan => Menampilkan 3 pilhan level permainan yang terdiri dari 3 menu permainan yaitu: Easy, Medium, dan Hard yang jika kita bermain akan menampilkan level permainan yang berbeda-beda. Scene Permainan => Menampilkan benda-benda yang terdapat dalam level permainan, dimana benda-benda tersebut akan tampil sesuai dengan seberapa rumit level permainan nya. Petunjuk Permainan Selamat datang di game 'Merapikan Kamar' Game ini dirancang untuk umum Didalam game ini hanya menggunakan mouse. Di dalam game ini kamu akan diberikan tampilan kamar yang berantakan Dan untuk menyelesaikannya kamu hanya perlu mendrag objek benda ke tempat yang seharusnya yang telah disediakan

21 Scene Petunjuk => Penjelasan cara bermain game dan menerangkan tentang game ini. Kredit Permainan Nama : Putri Anisantia Nim: 1230000027 No.Telp: 082274315007 JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA UNIVERSITAS POTENSI UTAMA Scene Kredit => Penjelasan tentang orang yang membuat dan merancang game ini. Scene Pemain => Menampilkan nama dari pemain tersebut.

22 Scene Volume => Menampilkan pengaturan besar kecilnya suara di dalam permainan. Scene Game Over => Menampilkan hasil permainan selesai dikarenakan kehabisan waktu di dalam permainan. Scene Level Complete => Jika semua benda berhasil di tempatkan di tempat yang benar maka akan menampilkan tampilan seperti berikut. Scene Button Home => Untuk menampilkan dan kembali ke halaman sebelumnya.

23 III.I.2. Proses Game merapikan kamar ini hanya dimainkan dengan menggunakan mouse. Pemain harus mendrag Benda yang tersedia dengan cara memposisikan benda tersebut ketempat asalnya. Ketika waktu pemain habis maka akan masuk ke tampilan bahwa permainan berakhir. Dan kamu bisa mengulanginya dari awal lagi. III.I.3. Output Proses penilaian atau pemberian skor pada game merapikan kamar ini adalah jika pemain berhasil menyusun semua benda ke tempat yang semestinya akan mendapatkan nilai 1. III.2. Evaluasi Sistem yang Berjalan Dalam pembuatan game merapikan kamar ini penulis menerapkan fitur-fitur yang dikontrol bahasa pemrograman. Yang dituliskan di ActionScript. Diperlukan perangkat lunak ( software) dan perangkat dan perangkat keras (hardware) dalam pembuatan game merapikan kamar ini. Perangkat keras (hardware) yang penulis gunakan dalam pembuatan game merapikan kamar ini adalah:

24 1. Intel Core i3 2. CPU Processor Core i3 1.8 GHz 3. RAM 4GB 4. System type 32-bit operating system Perangkat lunak yang penulis gunakan dalam pembuatan game merapikan kamar ini adalah: 1. Windows 7 2. Macromedia Flash 8 III.3. Perancangan Aplikasi Desain aplikasi merupakan suatu bentuk rancangan aplikasi yang nantinya akan menghasilkan suatu bentuk aplikasi. Adapun maksud dan tujuan dari desain aplikasi ini adalah: 1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai aplikasi. 2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangunan yang lengkap kepada program. III.3.I Perancangan Diagram Perancangan diagram terdiri dari rancangan Use Case, Activity Diagram, dan Class Diagram yang penulis rancang, berikut adalah penjelasan dari masingmasing diagram.

25 1. Use Case Use Case digunakan untuk memodelkan dan menyatakan unit fungsi/layanan yang disediakan oleh sistem (sub system atau class) ke pemakai. Use Case diprakarsai oleh actordan mungkin melibatkan peran actor lain. Use Case harus menyediakan nilai minimanl kepada satu actor. Gambar III.1 Use case Diagram Game Merapikan Kamar 2. Activity Diagram Acivity Diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case diagram. Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram pada perancangan terstruktur. Diagram ini dalam memodelkan sebuah alur kerja dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari suatu aktivitas ke dalam sesaat.

26 Gambar III.2 Activity Diagram Game Merapikan Kamar III.3.2. Perancangan Antarmuka Perancangan antarmuka dalam program ini sangat diperlukan dalam pemrograman visual karena desain menggambarkan isi dari aplikasi sistem yang

27 dibuat, dalam permainan mengenal bendera ini hanya terdiri dari satu aplikasi utama saja dan semua informasi terdapat di form tersebut, berikut adalah rancangannya. Nama Permainan Mulai Kredit Petunjuk Gambar III.3. Perancangan Tampilan Menu utama Setelah menampilkan menu utama maka berikutnya adalah menampilkan scene pentunjuk, berikut tampilannya.

28 Petunjuk Permainan Selamat datang di game 'Merapikan Kamar' Game ini dirancang untuk umum Didalam game ini hanya menggunakan mouse. Di dalam game ini kamu akan diberikan tampilan kamar yang berantakan Dan untuk menyelesaikannya kamu hanya perlu mendrag objek benda ke tempat yang seharusnya yang telah disediakan HOME Gambar III.4. Perancangan Tampilan Petunjuk Permainan Dan informasi tentang penulis ada didalam tombol kredit, berikut tampilan desainnya. Kredit Permainan Nama : Putri Anisantia Nim: 1230000027 No.Telp: 082274315007 JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA UNIVERSITAS POTENSI UTAMA HOME Gambar III.4. Perancangan Tampilan Kredit Permainan

29 Setelah itu untuk memulai permainan tekan tombol mulai dan berikut desain tampilannya. Gambar benda yang akan di drag ke posisi yang benar Interior ruangan kamar Gambar III.5. Perancangan Tampilan Scane Mulai Adapun pada saat pemain terlalu lama untuk mendrag objek tersebut dan membuat waktunya habis maka akan dibawa kedalam tampilan Game Over. Berikut desainnya. Game Over Kembali Gambar III.6. Perancangan Tampilan Game Over

30 Jika pemain berhasil dalam menempatkan posisi-posisi benda tersebut dengan benar, maka permainan akan selesai. Dan akan dibawa kedalam tampilan scene complete, seperti berikut: Level Complete Kembali Gambar III.7. Perancangan Tampilan Level Complete