RANCANG BANGUN GAME PERMAINAN ANAK PENJAGA LABIRIN MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY

dokumen-dokumen yang mirip
IMPLEMENTASI 2D ACCELEROMETER SEBAGAI CONTROL GAME PADA GAME PETUALANGAN SI DAMI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

Pembuatan Game Aircraft Pada OS Android. Tugas Akhir

RANCANG BANGUN PERMAINAN TRADISIONAL MACANAN MENGGUNAKAN ALGORITMA HEURISTIK BERBASIS WEB

GAME EDUKASI TEMPAT BERSEJARAH DI INDONESIA TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI TEBAK NAMA BUAH BUAHAN DAN SAYUR MAYUR UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI TUGAS AKHIR

APLIKASI PENGINGAT KREDIT BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM LAYANAN INFORMASI P2KK BERBASIS TEKNOLOGI SMS GATEWAY TUGAS AKHIR

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADYAH MALANG 2014

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTTASI APLIKASI MAP RUMAH SAKIT DI KOTA MALANG PADA TELEPON SELULER BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

DETEKSI MUTU BAKAT PEMAIN FUTSAL MENGGUNAKAN METODE ANALITYCAL HIERARCHY PROCESS (AHP)

PEMBUATAN APLIKASI POINT OF SALES MULTIPLATFORM USER INTERFACE MENGGUNAKAN ZEND FRAMEWORK

TUGAS AKHIR. Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang. Oleh : FARKHAN AMINULLOH

MEDIA PEMBELAJARAN BILANGAN PECAHAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR TUGAS AKHIR

DETEKSI TINGKAT KEMACETAN LALU LINTAS BERDASARKAN LAJU KENDARAAN BERBASIS OPEN CV TUGAS AKHIR

Game Edukasi Pengenalan Gerakan Semaphore Untuk Pramuka Siaga

IMPLEMENTASI ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN KAKURO TUGAS AKHIR

PENAMAAN LABEL TEKS PENDEK (TWEET) DI TWITTER MENGGUNAKAN JACCARD COEFFICIENT TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI SEMPOA DASAR UNTUK MENGASAH MENTAL ARITMATIKA BERBASIS MOBILE

APLIKASI PENDUKUNG KEPUTUSAN PERSETUJUAN PERMOHONAN ASURANSI MENGGUNAKAN ALGORITMA CART (Studi Kasus PT. Asuransi Bintang Tbk.)

RANCANG BANGUN GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PEMBUATAN AGEN UNTUK CUSTOMER SERVICE DI WEBSITE UMM BERBASIS PENGETAHUAN TUGAS AKHIR

PEMETAAN KONDISI BANGUNAN SEKOLAH MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS JAVASCRIPT API V3 TUGAS AKHIR

GAME TETRIS DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY TUGAS AKHIR

KLASIFIKASI TEKS SURAT KABAR DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA N-GRAM STEMMERS TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN GAME CONGKLAK BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

GAME TRADISIONAL DAM DAMAN UNTUK SMARTPHONE TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI ANTI KORUPSI BERBASI JAVASCRIPT TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI MOBILE CLOUD FILE SHARING BERBASIS ANDROID MOBILE TUGAS AKHIR

PROTOTYPE GEOSOCIAL NETWORKING UNTUK PERNIAGAAN TUGAS AKHIR

SISTEM INFORMASI REKAP ABSENSI DAN MONITORING DATA SISWA BERBASIS SMS GATEWAY TUGAS AKHIR

MEMBANGUN APLIKASI ENKRIPSI DAN KOMPRESI LAYANAN PESAN SINGKAT MENGGUNAKAN ALGORITMA RSA DAN METODE HUFFMAN BERBASIS ANDROID. Proposal Tugas Akhir

IMPLEMENTASI APLIKASI IMAGE WATERMARKING DENGAN METODE LSB (LEAST SIGNIFICANT BIT) BERBASIS BLACKBERRY TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI TAKSONOMI TUMBUHAN DIKOTIL DAN MONOKOTIL BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

Implementasi Steganografi Pesan Text Kedalam File Gambar (.PNG) Dengan Metode Least Significant Bit (LSB) Pada Platform Android TUGAS AKHIR

Oleh: ORIZA SATIFA ANANDA NIM

DETEKSI PLAGIARISME DENGAN ALGORITMA RABIN KARP DAN ALGORITMA KLASTERISASI SUFFIX TREE PADA TEKS DOKUMEN TUGAS AKHIR

PREDIKSI PEMENANG PADA PERMAINAN DOTA MENGGUNAKAN ALGORITMA ANFIS TUGAS AKHIR

Aplikasi Nilai Blok Online Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Muhammadiyah Malang TUGAS AKHIR

SUSUN KATA PADA GAME EDUKASI Menyusun Kata Dalam Bahasa Inggris Dengan Melawan Zombie DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING TUGAS AKHIR

Implementasi Algoritma Naïve Bayes untuk Sistem Klasifikasi Emosi Musik Otomatis TUGAS AKHIR

APLIKASI QUESTION ANSWERING OBAT-OBATAN MENGGUNAKAN METODE LSI ( LATENT SEMANTIC INDEXING) TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN GAME CATUR JAWA BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

IMPLEMENTASI ALGORITMA LEVENSHTEIN DISTANCE PADA APLIKASI KAMUS KEPERAWATAN BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN SIMULATOR UJIAN AKHIR SEKOLAH UNTUK ANAK INKLUSI SEKOLAH DASAR TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN HALMA MULTIPLAYER TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI TRASH COLLECTION UNTUK PEMBELAJARAN TENTANG SAMPAH

RANCANG BANGUN APLIKASI LAYANAN ADMINISTRASI JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA PADA MOBILE BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir

UNIVERSITAS MUHAMMDIYAH MALANG

PEMBUATAN APLIKASI WISUDA MENGGUNAKAN TEXT TO SPEECH BERBAHASA INDONESIA DENGAN MBROLA SPEECH ENGINE BERBASIS DESKTOP

PEMBANGUNAN WEB SERVICE SEBAGAI PENYEDIA LAYANAN M-TICKETING BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

IMPLEMENTASI METODE ASSOSIATION RULES UNTUK MENEMUKAN POLA HUBUNGAN ANTARA DATA AKADEMIK DAN NON-AKADEMIK TUGAS AKHIR

APLIKASI LATIHAN BEBAN BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN PENCARIAN TUGAS AKHIR DENGAN METODE HILL CLIMBING AUTOMATIC CLUSTER TUGAS AKHIR

SISTEM PAKAR DIAGNOSIS KERUSAKAN KAMERA DSLR MENGGUNAKAN RULE BASED BINARY TREE BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI MENYUSUN KATA DALAM BAHASA INGGRIS DENGAN MELAWAN ZOMBIE

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK PENJADWALAN UJIAN TUGAS AKHIR PADA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

PEMBANGUNAN APLIKASI E-HAFIS SEBAGAI MEDIA UNTUK MENGHAFAL AL-QURAN BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi

PERANCANGAN GAME PETUALANGAN 2D MATEMATIK INTERAKTIF DENGAN MENGGUNAKAN GTGE (GOLDEN T GAME ENGINE) Tugas Akhir

APLIKASI GAME EDUCATION KETANGKASAN BERHITUNG MENGGUNAKAN FLASH TUGAS AKHIR

APLIKASI ENSIKLOPEDIA KARAKTER WAYANG KULIT PURWA BERBASIS WEB. Laporan Tugas Akhir

DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI GAME TEBANG MULTIPLAYER PADA MOBILE TEKNOLOGI TUGAS AKHIR

PENERAPAN ALGORITMA C4.5 UNTUK MEMBANTU CALON KONSUMEN DALAM MENENTUKAN PROGRAM ASURANSI YANG SESUAI (STUDI KASUS : PT. ASURANSI BINTANG Tbk.

PEMBUATAN APLIKASI TES KEPRIBADIAN METODE PERSONALITY PLUS BERBASIS WEB (Studi Kasus di PT. Inspiera Sinergi Indonesia Malang)

RANCANG BANGUN APLIKASI TEBAK LAGU WAJIB NASIONAL DAN DAERAH BERBASIS ANDROID

Sistem Pakar Pendeteksi Kerusakan Sistem Kelistrikan Pada Mobil Jenis Toyota Rush dengan Menggunakan metode Fuzzy MADM

MONITORING DETAK JANTUNG MENGGUNAKAN PULSE SENSOR BERBASIS MIKROKONTROLLER TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN SIMULASI PERAGA FISIKA UNTUK TINGKAT SMP

IMPLEMENTASI ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH (IDS) PADA GAME EDUCATION PUZZLE KATA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR

MEMBANGUN SMS GATEWAY INFO KESISWAAN PONDOK PESANTREN PUTRA AL-ITTIHAD AL-ISLAMI MADURA

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI QUEUE LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh DHANY TRIHANDOYO NIM :

Analisa Pengelompokan Data Piutang Menggunakan Metode K-Means Dengan Automatic K (Study Kasus Pada PT. Varia Usaha)

RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE NOTIFICATION UNTUK PROMOSI UKM BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

APLIKASI PEMBELAJARAN GITAR PADA PENTATONIC SCALE DAN GUITAR TUNER BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru (PSB) Untuk Tingkat SMP dan SMU Menggunakan CodeIgniter TUGAS AKHIR

TUGAS AKHIR. Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang. Oleh :

GAME EDUKASI TETRIS MATEMATIKA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR

APLIKASI PENGENALAN NAMA BARANG PADA SEBUAH PENITIPAN BARANG MENGGUNAKAN ALGORITMA SURF TUGAS AKHIR

APLIKASI PENGIRIM SMS ANTARMUKA SUARA BERBASIS MOBILE TEKNOLOGI DENGAN ALGORITMA FAST FOURIER TRANSFORM (FFT) TUGAS AKHIR

PENERAPAN ALGORITMA LATENT SEMANTIC INDEXING PADA CONTENT BASED IMAGE RETRIEVAL SYSTEM

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI KAMUS ISTILAH BIOLOGI BERBASIS ANDROID. Laporan Tugas Akhir

IMPLEMENTASI LOCATION BASED SERVICE SEBAGAI PELACAK PADA KENDARAAN BERMOTOR DENGAN MENGGUNAKAN GPS ANDROID TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI ALGORITMA FLOYD-WARSHALL UNTUK PENENTUAN RUTE TERPENDEK MENUJU WAHANA BERMAIN (STUDI KASUS JAWA TIMUR PARK 1 KOTA BATU) TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PERANCANGAN APLIKASI NASAB DALAM PENENTUAN MAHRAM BERBASIS WEB TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI PELAPORAN STASIUN KERETA API TUJUAN BERBASIS A-GPS (ASSISTED - GLOBAL POSITIONING SYSTEM) PADA MOBILE ANDROID TUGAS AKHIR

TUGAS AKHIR. Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang. Oleh :

IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN GAME 3D RUNNING BUNG KARNO

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENGARUH STRES, MOTIVASI SERTA LINGKUNGAN KERJA TERHADAP KINERJA KARYAWAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY TSUKAMOTO TUGAS AKHIR

MODIFIKASI SECURE KEY COLUMNAR TRANSPOSITION MENGGUNAKAN MACLAURIN PADA PLAYFAIR CIPHER UNTUK KEAMANAN SMS BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK DETEKSI DINI GIZI BURUK DAN SARAN ASUPAN MAKANAN PADA BALITA GIZI BURUK BERBASIS ANDROID

APLIKASI FUZZY INFERENCE SYSTEM MAMDANI UNTUK KLASIFIKASI EKSTRAKURIKULER SEKOLAH

Aplikasi Pencarian Jalan Berbasis Web GIS (Geografis Information System) (Implementasi Perangkat Delivery Service Resto Cooking Company Cab.

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2014

Perancangan Info Jaringan Bengkel Sepeda Motor Berbasis Android

TUGAS AKHIR. Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadyah Malang. Oleh:

SISTEM APLIKASI PEMBELIAN SMARTPHONE MENGGUNAKAN METODE TOPSIS ANALISIS BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI NAPAK TILAS PERJALANAN PANGLIMA BESAR JENDERAL SOEDIRMAN TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME TEBAK ANGKA UNTUK MELATIH DAYA INGAT TUGAS AKHIR

SISTEM MONITORING KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS WEB TUGAS AKHIR

Transkripsi:

RANCANG BANGUN GAME PERMAINAN ANAK PENJAGA LABIRIN MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang MUHAMMAD DJUANG HARAHAP 201010370311455 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2015

LEMBAR PERSETUJUAN RANCANG BANGUN GAME PERMAINAN ANAK PENJAGA LABIRIN MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Menyetujui Pembimbing I Pembimbing II Eko Budi Cahyono, S.Kom, MT NIP. 10895040330 Zamah Sari, M.T. NIDN. 0708087701

LEMBAR PENGESAHAN RANCANG BANGUN GAME PERMAINAN ANAK PENJAGA LABIRIN MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Disusun Oleh : MUHAMMAD DJUANG HARAHAP 201010370311455 Tugas Akhir ini telah diuji dan dinyatakan lulus melalui sidang majelis penguji pada tanggal 02 April 2015 Menyetujui, Penguji I Penguji II Mahar Faiqurahman, S.Kom, MT Aminudin, S.Kom NIP : 10808111462 NIDN. 0701068603 Mengetahui, Kepala Jurusan Teknik Informatika Yuda Munarko, S.Kom.,M.sc NIP. 108.0611.0443

LEMBAR PERNYATAAN Yang bertanda tangan di bawah ini: NAMA : MUHAMMAD DJUANG HARAHAP NIM : 201010370311455 FAKULTAS/JURUSAN : TEKNIK/INFORMATIKA Dengan ini saya menyatakan bahwa Tugas Akhir dengan judul RANCANG BANGUN GAME PERMAINAN ANAK PENJAGA LABIRIN MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY beserta seluruh isinya adalah karya saya sendiri dan bukan merupakan karya tulis orang lain, baik sebagian maupun seluruhnya, kecuali dalam bentuk kutipan yang telah disebutkan sumbernya. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya. Apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini maka saya siap menanggung segala bentuk resiko/sanksi yang berlaku. Mengetahui, Malang, 20 April 2015 Dosen Pembimbing Yang Membuat Pernyataan Eko Budi Cahyono, S.Kom, MT MUHAMMAD DJUANG H NIP. 10895040330

LEMBAR PERSEMBAHAN Puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala rahmat, nikmat, hidayah, dan ridho-nya yang telah diberikan kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik. Sholawat serta salam semoga selalu tercurahkan kepada Nabi Muhammad SAW, yang telah menunjukkan jalan kebenaran yaitu agama Islam. Pada kesempatan ini, penulis menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada: 1. Kedua Orang Tua, bapak saya M. Umar Sahidu, SH, dan mama saya Kurniyati Sundari,S.Pd yang selalu menyayangi, membimbing dan mendukung baik secara materi serta moral. 2. Bapak Eko Budi Cahyono, S.Kom, MT dan Bapak Zamah Sari, MT selaku dosen pembimbing yang telah sabar mengarahkan dan memberikan masukan saran dan kritik dalam penyusunan Tugas Akhir ini. 3. Bapak Mahar Faiqurrahman, S.Kom, MT dan Bapak Aminudin, S.Kom selaku dosen penguji. 4. Bapak/Ibu Dosen Pengajar beserta para staff di Jurusan Informatika maupun di Fakultas Teknik. 5. Guru Informatika Mas Afrizal dan Mbak Anisa. 6. Saudara saya, Fitriana Tri Wismarini, S.T, dan M. Reza Pahlevi yang selalu mendukung dalam pembangunan Tugas Akhir ini. 7. Teman teman kelas J Informatika UMM angkatan 2010 yang sudah berjuang bersama-sama selama masa perkuliahan. 8. Terakhir kepada sahabat sahabat dan teman Alumni SMAN 2 Mataram serta teman-teman saya semuanya yang tidak bisa disebutkan satu per satu, terima kasih atas dukungan dan do a kalian selama ini.

KATA PENGANTAR Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat, nikmat, hidayah, dan ridho-nya, sehingga peneliti dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul: RANCANG BANGUN GAME PERMAINAN ANAK PENJAGA LABIRIN MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY Di dalam tulisan ini disajikan pokok-pokok bahasan yang meliputi rancang bangun game. Selain itu, juga akan disampaikan mengenai pengujian-pengujian yang dilakukan dalam penelitian ini. Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan Tugas Akhir ini masih banyak kekurangan dan keterbatasan. Oleh karena itu peneliti mengharapkan saran yang membangun agar tulisan ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan kedepan. Malang, 20 April 2015 MUHAMMAD DJUANG H

DAFTAR ISI ABSTRAK... iv ABSTRACT... v KATA PENGANTAR... vii DAFTAR ISI... viii DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR TABEL... xi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Batasan Masalah... 2 1.4 Tujuan dan Manfaat... 2 1.5 Metodologi Penelitian... 2 1.5.1 Studi Pustaka... 2 1.5.2 Analisis Masalah... 3 1.5.3 Pembuatan Perangkat Lunak... 3 1.5.4 Pengujian... 3 1.6 Sistematika Penulisan... 3 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Permainan Tradisional Jaga Benteng... 5 2.2 Pengujian Game... 5 2.3 Kecerdasan Buatan... 5 2.3.1 Kecerdasan Buatan dalam game... 6 2.4 Algoritma Greedy... 7 2.5 Java... 9 2.5.1 Sejarah Perkembangan Java... 9 2.5.2 Edisi Java... 10 2.6 Kelebihan dan Kekurangan Java... 12 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem... 14 3.1.1 Skenario Game... 15

3.1.2 Gambaran Game... 16 3.1.3 Tantangan Game... 16 3.1.4 Analisis Algoritma Greedy... 16 3.2 Perancangan Sistem... 19 3.2.1 Use Case... 19 3.2.2 Activity Diagram... 19 3.2.3 Sequence Diagram... 23 3.2.4 Diagram FSM... 26 3.3 Perancangan Antarmuka / Interface Game... 26 3.3.1 Tampilan Awal Game... 26 3.3.2 Tampilan Arena Game... 27 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi... 29 4.1.1 Main Menu... 30 4.1.2 Menu Play... 30 4.1.3 Menu Tutorial... 35 4.1.4 Menu About... 37 4.1.5 Menu Exit... 38 4.2 Pengujian Aplikasi... 38 4.2.1 Pengujian Menu Utama... 38 4.2.2 Pengujian pada Permainan... 39 4.2.3 Pengujian pada penerapan Greedy... 39 4.2.4 Pengujian pada Menu Tutorial... 39 4.2.5 Pengujian pada Menu About... 40 4.2.6 Pengujian pada Menu Exit... 41 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan... 42 5.2 Saran... 42 DAFTAR PUSTAKA... 43

DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 Membangun elemen algoritma greedy... 17 Gambar 3.2 pencarian jarak total per langkah... 18 Gambar 3.3 Fungsi objektif greedy... 18 Gambar 3.4 Use Case Diagram... 19 Gambar 3.5 Activity Diagram Play... 20 Gambar 3.6 Activity Diagram Tutorial... 21 Gambar 3.7 Activity Diagram About... 22 Gambar 3.8 Activity Diagram Exit... 22 Gambar 3.9 Sequence Diagram Play... 23 Gambar 3.10 Sequence Diagram Tutorial... 24 Gambar 3.11 Sequence Diagram About... 25 Gambar 3.12 Sequence Diagram Exit... 25 Gambar 3.13 Diagram FSM... 26 Gambar 3.14 Rancangan Tampilan Awal... 27 Gambar 3.15 Tampilan Arena Map Game... 28 Gambar 4.1 Tampilan Main Menu... 30 Gambar 4.2 Tampilan Interface Map Game... 31 Gambar 4.3 Potongan baris program map... 32 Gambar 4.4 Potongan baris program ikon... 33 Gambar 4.5 Potongan baris program jalur... 33 Gambar 4.6 Potongan baris penggunaan Algoritma... 34 Gambar 4.7 Tampilan interface penggunaan Algoritma... 34 Gambar 4.8 Tampilan interface penggunaan Algoritma... 35 Gambar 4.9 Tampilan dalam menu tutorial... 36 Gambar 4.10 Tampilan baris program tutorial... 36 Gambar 4.11 Tampilan interface menu about... 37 Gambar 4.12 Tampilan baris program menu about... 38

DAFTAR TABEL Tabel 4.1 Hasil Pengujian Tampilan Awal... 38 Tabel 4.2 Hasil Pengujian pada Permainan... 39 Tabel 4.3 Pengujian pada Fungsi Greedy... 40 Tabel 4.4 Hasil Pengujian pada Menu Tutorial... 40 Tabel 4.5 Hasil Pengujian pada Menu About... 40 Tabel 4.6 Hasil Pengujian pada Menu Exit... 41

DAFTAR PUSTAKA 1. Brackeen, David (2004). Developing games in java 2. Callele, D. Neufeld, E. dan Schneider, K. (2005). Requirements Engineering and the Creative process in the Video Game Industry. 3. Clingman, Dustin. Kendall, Shawn. Dan Mesdaghi, Syrus (2004). Practical Java Game Programing 4. H.A Simon, 1987 5. J. Von Neumann dan O. Morgenstern, 1953 Theory of Games and Economic Behavior 6. Sopandi, Trisna. (1994). Aneka Permainan Tradisional 7. Nugroho Chandra, Timotius (2010). Aplikasi Algoritma Greedy untuk pergerakan musuh pada pac-man, Institut Teknologi Bandung, Bandung 8. Raharjo, Budi, dkk. 2007. Mudah Belajar Java. Bandung. Informatika.