RANCANG BANGUN GAME PERMAINAN ANAK PENJAGA LABIRIN MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang MUHAMMAD DJUANG HARAHAP 201010370311455 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2015
LEMBAR PERSETUJUAN RANCANG BANGUN GAME PERMAINAN ANAK PENJAGA LABIRIN MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Menyetujui Pembimbing I Pembimbing II Eko Budi Cahyono, S.Kom, MT NIP. 10895040330 Zamah Sari, M.T. NIDN. 0708087701
LEMBAR PENGESAHAN RANCANG BANGUN GAME PERMAINAN ANAK PENJAGA LABIRIN MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Disusun Oleh : MUHAMMAD DJUANG HARAHAP 201010370311455 Tugas Akhir ini telah diuji dan dinyatakan lulus melalui sidang majelis penguji pada tanggal 02 April 2015 Menyetujui, Penguji I Penguji II Mahar Faiqurahman, S.Kom, MT Aminudin, S.Kom NIP : 10808111462 NIDN. 0701068603 Mengetahui, Kepala Jurusan Teknik Informatika Yuda Munarko, S.Kom.,M.sc NIP. 108.0611.0443
LEMBAR PERNYATAAN Yang bertanda tangan di bawah ini: NAMA : MUHAMMAD DJUANG HARAHAP NIM : 201010370311455 FAKULTAS/JURUSAN : TEKNIK/INFORMATIKA Dengan ini saya menyatakan bahwa Tugas Akhir dengan judul RANCANG BANGUN GAME PERMAINAN ANAK PENJAGA LABIRIN MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY beserta seluruh isinya adalah karya saya sendiri dan bukan merupakan karya tulis orang lain, baik sebagian maupun seluruhnya, kecuali dalam bentuk kutipan yang telah disebutkan sumbernya. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya. Apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini maka saya siap menanggung segala bentuk resiko/sanksi yang berlaku. Mengetahui, Malang, 20 April 2015 Dosen Pembimbing Yang Membuat Pernyataan Eko Budi Cahyono, S.Kom, MT MUHAMMAD DJUANG H NIP. 10895040330
LEMBAR PERSEMBAHAN Puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala rahmat, nikmat, hidayah, dan ridho-nya yang telah diberikan kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik. Sholawat serta salam semoga selalu tercurahkan kepada Nabi Muhammad SAW, yang telah menunjukkan jalan kebenaran yaitu agama Islam. Pada kesempatan ini, penulis menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada: 1. Kedua Orang Tua, bapak saya M. Umar Sahidu, SH, dan mama saya Kurniyati Sundari,S.Pd yang selalu menyayangi, membimbing dan mendukung baik secara materi serta moral. 2. Bapak Eko Budi Cahyono, S.Kom, MT dan Bapak Zamah Sari, MT selaku dosen pembimbing yang telah sabar mengarahkan dan memberikan masukan saran dan kritik dalam penyusunan Tugas Akhir ini. 3. Bapak Mahar Faiqurrahman, S.Kom, MT dan Bapak Aminudin, S.Kom selaku dosen penguji. 4. Bapak/Ibu Dosen Pengajar beserta para staff di Jurusan Informatika maupun di Fakultas Teknik. 5. Guru Informatika Mas Afrizal dan Mbak Anisa. 6. Saudara saya, Fitriana Tri Wismarini, S.T, dan M. Reza Pahlevi yang selalu mendukung dalam pembangunan Tugas Akhir ini. 7. Teman teman kelas J Informatika UMM angkatan 2010 yang sudah berjuang bersama-sama selama masa perkuliahan. 8. Terakhir kepada sahabat sahabat dan teman Alumni SMAN 2 Mataram serta teman-teman saya semuanya yang tidak bisa disebutkan satu per satu, terima kasih atas dukungan dan do a kalian selama ini.
KATA PENGANTAR Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat, nikmat, hidayah, dan ridho-nya, sehingga peneliti dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul: RANCANG BANGUN GAME PERMAINAN ANAK PENJAGA LABIRIN MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY Di dalam tulisan ini disajikan pokok-pokok bahasan yang meliputi rancang bangun game. Selain itu, juga akan disampaikan mengenai pengujian-pengujian yang dilakukan dalam penelitian ini. Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan Tugas Akhir ini masih banyak kekurangan dan keterbatasan. Oleh karena itu peneliti mengharapkan saran yang membangun agar tulisan ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan kedepan. Malang, 20 April 2015 MUHAMMAD DJUANG H
DAFTAR ISI ABSTRAK... iv ABSTRACT... v KATA PENGANTAR... vii DAFTAR ISI... viii DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR TABEL... xi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Batasan Masalah... 2 1.4 Tujuan dan Manfaat... 2 1.5 Metodologi Penelitian... 2 1.5.1 Studi Pustaka... 2 1.5.2 Analisis Masalah... 3 1.5.3 Pembuatan Perangkat Lunak... 3 1.5.4 Pengujian... 3 1.6 Sistematika Penulisan... 3 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Permainan Tradisional Jaga Benteng... 5 2.2 Pengujian Game... 5 2.3 Kecerdasan Buatan... 5 2.3.1 Kecerdasan Buatan dalam game... 6 2.4 Algoritma Greedy... 7 2.5 Java... 9 2.5.1 Sejarah Perkembangan Java... 9 2.5.2 Edisi Java... 10 2.6 Kelebihan dan Kekurangan Java... 12 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem... 14 3.1.1 Skenario Game... 15
3.1.2 Gambaran Game... 16 3.1.3 Tantangan Game... 16 3.1.4 Analisis Algoritma Greedy... 16 3.2 Perancangan Sistem... 19 3.2.1 Use Case... 19 3.2.2 Activity Diagram... 19 3.2.3 Sequence Diagram... 23 3.2.4 Diagram FSM... 26 3.3 Perancangan Antarmuka / Interface Game... 26 3.3.1 Tampilan Awal Game... 26 3.3.2 Tampilan Arena Game... 27 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi... 29 4.1.1 Main Menu... 30 4.1.2 Menu Play... 30 4.1.3 Menu Tutorial... 35 4.1.4 Menu About... 37 4.1.5 Menu Exit... 38 4.2 Pengujian Aplikasi... 38 4.2.1 Pengujian Menu Utama... 38 4.2.2 Pengujian pada Permainan... 39 4.2.3 Pengujian pada penerapan Greedy... 39 4.2.4 Pengujian pada Menu Tutorial... 39 4.2.5 Pengujian pada Menu About... 40 4.2.6 Pengujian pada Menu Exit... 41 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan... 42 5.2 Saran... 42 DAFTAR PUSTAKA... 43
DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 Membangun elemen algoritma greedy... 17 Gambar 3.2 pencarian jarak total per langkah... 18 Gambar 3.3 Fungsi objektif greedy... 18 Gambar 3.4 Use Case Diagram... 19 Gambar 3.5 Activity Diagram Play... 20 Gambar 3.6 Activity Diagram Tutorial... 21 Gambar 3.7 Activity Diagram About... 22 Gambar 3.8 Activity Diagram Exit... 22 Gambar 3.9 Sequence Diagram Play... 23 Gambar 3.10 Sequence Diagram Tutorial... 24 Gambar 3.11 Sequence Diagram About... 25 Gambar 3.12 Sequence Diagram Exit... 25 Gambar 3.13 Diagram FSM... 26 Gambar 3.14 Rancangan Tampilan Awal... 27 Gambar 3.15 Tampilan Arena Map Game... 28 Gambar 4.1 Tampilan Main Menu... 30 Gambar 4.2 Tampilan Interface Map Game... 31 Gambar 4.3 Potongan baris program map... 32 Gambar 4.4 Potongan baris program ikon... 33 Gambar 4.5 Potongan baris program jalur... 33 Gambar 4.6 Potongan baris penggunaan Algoritma... 34 Gambar 4.7 Tampilan interface penggunaan Algoritma... 34 Gambar 4.8 Tampilan interface penggunaan Algoritma... 35 Gambar 4.9 Tampilan dalam menu tutorial... 36 Gambar 4.10 Tampilan baris program tutorial... 36 Gambar 4.11 Tampilan interface menu about... 37 Gambar 4.12 Tampilan baris program menu about... 38
DAFTAR TABEL Tabel 4.1 Hasil Pengujian Tampilan Awal... 38 Tabel 4.2 Hasil Pengujian pada Permainan... 39 Tabel 4.3 Pengujian pada Fungsi Greedy... 40 Tabel 4.4 Hasil Pengujian pada Menu Tutorial... 40 Tabel 4.5 Hasil Pengujian pada Menu About... 40 Tabel 4.6 Hasil Pengujian pada Menu Exit... 41
DAFTAR PUSTAKA 1. Brackeen, David (2004). Developing games in java 2. Callele, D. Neufeld, E. dan Schneider, K. (2005). Requirements Engineering and the Creative process in the Video Game Industry. 3. Clingman, Dustin. Kendall, Shawn. Dan Mesdaghi, Syrus (2004). Practical Java Game Programing 4. H.A Simon, 1987 5. J. Von Neumann dan O. Morgenstern, 1953 Theory of Games and Economic Behavior 6. Sopandi, Trisna. (1994). Aneka Permainan Tradisional 7. Nugroho Chandra, Timotius (2010). Aplikasi Algoritma Greedy untuk pergerakan musuh pada pac-man, Institut Teknologi Bandung, Bandung 8. Raharjo, Budi, dkk. 2007. Mudah Belajar Java. Bandung. Informatika.