29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Pada umumnya anak-anak tidak menyukai pelajaran yang berhubungan dengan angkaangka atau hitung-hitungan dan juga menghapal rumus pada pelajaran matematika. Sehingga dibutuhkan alternatif dan media lain untuk menunjang pembelajaran yang baru agar anak-anak bisa belajar dengan metode baru yang lebih menyenangkan. Media pembelajaran dengan menggunakan aplikasi android adalah salah satu cara alternatif yang tepat digunakan untuk siswa agar lebih paham dalam memahami pelajaran matematika khususnya materi bangun datar. Dengan adanya aplikasi belajar dengan smartphone, anak-anak bersama orang tua akan lebih mudah mempelajari pelajaran matematika khususnya materi bangun datar. Pemahaman terhadap materi pun akan lebih mudah dipahami dan juga terdapat kuis yang berhubungan dengan materi bangun datar sehingga orang tua dapat mengevaluasi seberapa jauh anak-anak memahami materi yang dipelajari. 3.2 Perancangan Sistem Pada tahap ini, perancangan aplikasi akan dibuat untuk mendeskripsikan aplikasi yang akan dibuat dengan menggunakan use case diagram, activity diagram, sequence diagram, class diagram, dan interface dari aplikasi. 3.2.1 Use Case Diagram Use Case diagram digunakan untuk menggambarkan pengguna sistem dan perilaku terhadap sistem. Pengguna sistem diwakili oleh user atau pengguna ponsel, sedangkan perilakunya diwakili oleh use case.
30 Gambar 3.1 Use Case diagram aplikasi pembelajaran matematika bangun datar Setelah membuat use case diagram dan mengetahui fungsional masing-masing use case, pada tahap selanjutnya adalah menjabarkan alur kerja tiap use case melalui skenario use case diagram yang diterangkan dalam deskripsi use case sebagai berikut Tabel 3.1 Spesifikasi untuk use case diagram untuk memilih menu materi Nama use case Aktor Skenario Memilih menu materi Pengguna ponsel 1. Buka aplikasi 2. Sistem akan menampilkan menu utama 3. Pengguna memilih menu materi 4. Sistem akan menampilkan submenu listview materi 5. Pengguna memilih listview materi 6. Sistem akan menampilkan list materi berupa gambar dan rumus bangun datar serta button hitung luas dan button hitung keliling 7. Pengguna memilih button hitung luas atau hitung keliling
31 8.Sistem akan menampilkan submenu hitung luas atau hitung keliling 9. Pengguna memasukan angka kedalam kotak input dan menekan button hitung 10. Sistem akan memproses dan menampilkan hasil penghitungan Kondisi awal Kondisi akhir Sistem telah sukses menampilkan halaman materi Pengguna bisa mengetahui gambar, rumus bangun datar dan melakukan penghitungan luas dan keliling Tabel 3.2 Spesifikasi untuk use case diagram untuk memilih menu soal Nama use case Aktor Skenario Kondisi awal Kondisi akhir Memilih menu soal Pengguna ponsel 1. Buka aplikasi 2. Sistem akan menampilkan menu utama 3. Pengguna memilih menu soal 4. Sistem akan menampilkan halaman soal 5. Pengguna input nama 6. Pengguna memilih jawaban pada radio button 7. Pengguna klik button >> 8. Sistem akan menampilkan soal berikutnya 9. Pengguna klik button << 10. Sistem akan menampilkan soal sebelumnya 11. Pengguna klik button selesai 12. Sistem menampilkan jumlah benar 13. Pengguna melilih soal lagi atau keluar dari menu soal Sistem telah sukses menampilkan halaman soal Pengguna siap menjawab semua pertanyaan
32 3.2.2 Activity Diagram 3.2.2.1 Activity Diagram Memilih Menu Materi Pada activity diagram menu materi pengguna membuka aplikasi kemudian sistem menampilkan menu utama selanjutnya pengguna memilih menu materi kemudian sistem menampilkan listview materi berupa persegi, persegi panjang, segitiga, trapesium, jajar genjang, lingkaran, belah ketupat, layang-layang. Ketika pengguna memilih dari salah satu dari listview materi makan sistem akan menampilkan submenu dari listview materi yang berisi gambar, rumus bangun datar dan button hitung luas/keliling. Ketika pengguna memilih button hitung luas/keliling sistem akan menampilkan form penghitungan luas/keliling. Pengguna hanya memasukan angka dan menekan button hitung maka akan tampil hasil dari penghitungan. Gambar 3.2 Activity Diagram Menu Materi
33 3.2.2.2 Activity Diagram Memilih Menu Soal Pada activity diagram menu soal pengguna membuka aplikasi kemudian sistem menampilkan menu utama selanjutnya pengguna memilih menu soal, sebelum mengerjakan soal pengguna harus memasukan nama terlebih dahulu, setelah sudah memasukan nama sistem akan membuka soal-soal untuk dikerjakan oleh pengguna. Ketika pengguna mengklik button >> maka akan menuju kesoal berikutnya sedangkan ketika pengguna mengklik button << maka akan menuju ke soal sebelumnya. Apabila mengklik button selesai makan sistem akan menampilkan jumlah benar soal yang dikerjakan berserta pilihan untuk mengulang soal atau keluar dari menu soal. Gambar 3.3 Activity Diagram Menu Soal
34 3.2.3 Sequence Diagram 3.2.3.1 Sequence Diagram Memilih Menu Materi Pengguna membuka aplikasi kemudian aplikasi menampilkan menu utama, pengguna memilih menu materi maka sistem menampilkan listview materi kemudia pengguna memilih dari salah satu dari listview materi akan menampilkan submenu dari listview materi. Selanjutnya pengguna memilih menu hitungluas / hitung keliling untuk menghitung luas atau keliling. Gambar 3.4 Sequence Diagram Menu Materi
35 3.2.3.2 Sequence Diagram Memilih Menu Soal Pengguna membuka aplikasi kemudian aplikasi menuju menu utama, pengguna memilih menu soal maka sistem akan menampilkan menu soal. Pengguna mengerjakan soal kemudia setelah selesai sistem akan memproses jumlah benar dan pengguna bisa melihat berapa jumlah benar dari soal yang dikerjakan. Gambar 3.5 Sequence Diagram Menu Soal
36 3.2.4 Class Diagram 3.2.4.1 Class Diagram Menu Soal Gambar 3.6 Class Diagram Menu Soal 3.3 Struktur Database Berikut ini adalah struktur tabel dalam Perancangan Sistem Evaluasi Pembelajaran Matematika Bangun Datar Berbasis Android. Nama database Nama tabel Primary key : db_kuis : tbl_soal : id Tabel 3.4 Struktur Tabel Soal No Nama field Tipe Panjang Keterangan 1 Id Integer Id soal 2 Soal Text 150 Soal 3 pil_a Text 10 Jawaban pilihan 0 4 pil_b Text 10 Jawaban pilihan 1 5 pil_c Text 10 Jawaban pilihan 2 6 Jawaban Integer Jawaban yang benar 7 Gambar VARCHAR 10 Gambar
37 3.4 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program. Pada tahap ini akan dijelaskan tentang alur dari tampilan halaman menu program yang dibuat. Dibawah ini adalah gambar struktur navigasi Perancangan Sistem Evaluasi Pembelajaran Matematika Bangun Datar Berbasis Android. Gambar 3.7 Navigasi Alur Aplikasi 3.5 Rancangan Layar Perancangan layar dibutuhkan dalam rekayasa perangkat lunak agar aplikasi yang dibangun mudah digunakan oleh pengguna (user friendly). Untuk itu perlu diciptakan suatu antar muka pengguna yang baik. Perancangan Sistem Evaluasi Pembelajaran Matematika Bangun Datar Berbasis Android yang akan dibangun tiap bagian dalam aplikasi memiliki desain tampilan yang akan dijelaskan pada subbab-subbab berikut:
38 3.5.1 Perancangan Halaman Menu Utama Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Menu Utama 3.5.2 Perancangan Halaman Menu Materi Gambar 3.9 Rancangan Halaman Materi
39 Gambar 3.10 Rancangan Halaman Submenu Listview Materi 3.5.3.1 Persegi Gambar 3.11 Rancangan Halaman Submenu Button dan Button Persegi
40 3.5.3.2 Persegi Panjang Gambar 3.12 Rancangan Halaman Submenu Button dan Button Persegi Panjang 3.5.3.3 Jajar Genjang Gambar 3.13 Rancangan Halaman Submenu Button dan Button Jajar Genjang
41 3.5.3.4 Layang-Layang Gambar 3.14 Rancangan Halaman Submenu Button dan Button Layang- Layang 3.5.3.5 Lingkaran Gambar 3.15 Rancangan Halaman Submenu Button dan Button Lingkaran
42 3.5.3.6 Segitiga Gambar 3.16 Rancangan Halaman Submenu Button dan Button Segitiga 3.5.3.7 Trapesium Gambar 3.17 Rancangan Halaman Submenu Button dan Button Trapesium
43 3.5.3.8 Belah Ketupat Gambar 3.18 Rancangan Halaman Submenu Button dan Button Belah Ketupat 3.5.4 Rancangan Halaman Menu Soal Gambar 3.19 Rancangan Halaman Menu Soal