BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Perancangan Sistem 3.1.1. Gambaran Umum Sistem Sistem terdiri dari 2 modul yakni transmitter dan receiver. Modul transmitter berupa remote yang di dalamnya terdapat Arduino Mega2560 yang berfungsi sebagai mikrokontroler dan XBEE sebagai pengirim data. Pada modul receiver terdapat 15 seven segment yang berfungsi sebagai display scoreboard. Gambar 3.1. Diagram Blok Umum Sistem Secara umum sistem ini dibagi menjadi 3 yaitu, input, proses dan output. Dimana input sistem adalah wireless remote yang didalamnya terdapat XBEE transmitter dan sebuah mikrokontroler. Saat transmitter mengirim data maka XBEE receiver yang terhubung ke mikrokontroler receiver akan menerima data dan memproses sesuai program yang sudah dimasukkan sebelumnya dan menghasilkan output yaitu mengubah urutan angka pada Display scoreboard. 18
19 3.2. Pemilihan Hardware 3.2.1. Pemilihan Modul XBEE Pemilihan XBEE didasarkan oleh kebutuhan daya XBEE yang rendah sebesar 0,132 W. Karena bedasarkan standar IEEE 802.15.4, XBEE didesain untuk aplikasi yang hanya membutuhkan transfer data yang rendah yaitu 250.000 bps atau tidak selalu mengirimkan data. Gambar 3.2 Modul XBEE 2 mw with U.FL Connector Tabel 3.1 Spesifikasi XBEE (Digi International, 2009)
20 3.2.2. Pemilihan Mikrokontroler Arduino Mega2560 Mikrokontroler, menggunakan ATMega2560, dipilih karena banyaknya fasilitas yang disediakan baik dalam jumlah I/O yang membuat pengembangan sistem di kemudian hari dapat dilakukan dengan mudah. Gambar 3.3 Arduino Mega2560
21 3.2.3. Scoreboard Display Bagian-bagian dari Scoreboard display : Gambar 3.4 Bagian-bagian Scoreboard Display 3.3. Perancangan Piranti Lunak untuk Modul XBEE 3.3.1. Penjelasan Cara Kerja Modul XBEE di dalam sistem akan bertindak sebagai pengirim dan penerima data. Langkah pertama yang harus dilakukan dalam
22 menggunakan XBEE agar dapat melakukan komunikasi point to pint adalah melakukan setting konfigurasi alamat (address). Proses konfigurasi ini dapat dilakukan melalui software X-CTU yang merupakan software khusus untuk XBEE. XBEE transmitter kita set sebagai ZIGBEE COORDINATOR AT karena tugasnya sebagai pengirim data. XBEE receiver kita set sebagai ZIGBEE ROUTER AT karena tugasnya sebagai penerima data. Setelah itu lakukan pengaturan pada beberapa parameter berikut ini : Nilai parameter SH XBEE transmitter = DH XBEE receiver Nilai parameter SL XBEE transmitter = DL XBEE receiver Nilai parameter SH XBEE receiver = DH XBEE transmitter Nilai parameter SL XBEE receiver = DL XBEE transmitter XBEE transmitter dan receiver menggunakan alamat PAN ID yang sama. Setelah setting XBEE selesai dilakukan, sekarang XBEE baru bisa saling berkomunikasi. Pada saat modul XBEE dinyalakan, maka modul akan menunggu 10 detik sampai bisa menerima perintah. Dimana 10 detik ini digunakan XBEE untuk masing-masing mengaktifkan sistemnya yang berhubungan dengan pengiriman dan penerimaan data. Setelah 10 detik barulah XBEE baru bisa menerima perintah yang dimasukkan melalui penekanan terhadap salah satu push button di remote. Saat salah satu push button ditekan, maka XBEE transmitter akan mengirim perintah yang sudah di program sebelumnya, dimana tugas transmitter adalah mengirim karakter dan di receiver barulah nanti karakter tersebut akan dicari, setelah karakter ditemukan baru perintah bisa djalankan. Berikut adalah diagram
23 alir pengiriman dan penerimaan data yang dilakukan XBEE sesuai perintah yang dimasukkan : Gambar 3.5 Diagram Alir Proses Transmit dan Receive (Game) Gambar 3.5 adalah diagram alir pengiriman dan penerimaan data untuk menambah angka di display game dan untuk mengulang angka kembali 0 yakni dengan reset. Gambar 3.6 Diagram Alir Proses Transmit dan Receive (Foul)
24 Gambar 3.6 adalah diagram alir pengiriman dan penerimaan data untuk menambah angka foul pada display dan untuk mengulang angka kembali 0 yakni dengan reset. Gambar 3.7 Diagram Alir Proses Transmit dan Receive (Score) Gambar 3.7 adalah diagram alir pengiriman dan penerimaan data untuk menambah angka score pada display. Terdapat 4 perintah pada masing-masing karakter yakni menambah angka 1, 2, dan 3 lalu terakhir mengulang kembali angka menjadi 0.
25 Gambar 3.8 Diagram Alir Proses Transmit dan Receive (Shot Clock) Gambar 3.8 adalah diagram alir pengiriman dan penerimaan data untuk mengatur display shot clock. Terdapat 3 perintah yang diwakili masing-masing karakter yakni stop, pause, start/reset. Gambar 3.9 Diagram Alir Proses Transmit dan Receive (Time)
26 Gambar 3.9 adalah diagram alir pengiriman dan penerimaan data untuk mengatur display time. Terdapat 2 perintah yang diwakili masing-masing karakter yakni start/pause dan stop. 3.4. Perancangan Piranti Lunak untuk Mikrokontroler 3.4.1. Penjelasan Cara Kerja Setelah proses komunikasi antar XBEE berhasil, XBEE akan memberikan data yang dikirim dari mikrokontroler transmitter ke mikrokontroler receiver sehingga data tersebut bisa diterjemahkan dan di tampilkan pada display. Mikrokontroler pada transmitter akan menunggu input dari push button yang sudah di inisialisasikan di program berupa perintah A sampai S dimana isi perintah-perintah karakter tersebut terletak di mikrokontroler receiver. Jumlah push button itu sendiri sudah mewakilkan jumlah karakter setiap perintah, saat menekan push button B maka perintah untuk menambah angka game akan dikirim dan di mikrokontroler receiver terlebih dahulu akan dicari lalu setelah perintah tersebut ditemukan barulah diproses, setelah itu angka pada display game akan bertambah 1. Perintah dan karakter yang mewakilinya bisa dilihat di tabel di bawah :
27 Tabel 3.2 Inisialisasi Karakter pada Push button Push Button Perintah di Transmitter Isi perintah tiap karakter di Receiver Game +1 B Menambah 1 angka di display Game Game Reset C Mengembalikan angka ke 0 di display Game Foul +1 D Menambah 1 angka di display Foul untuk tim A Foul Reset (A) E Mengembalikan angka ke 0 di display Foul untuk tim A Score +1 (A) F Menambah score angka untuk tim A Score +2 (A) G Menambah 2 score angka untuk tim A Score +3 (A) H Menambah 3 score angka untuk tim A Score Reset (A) I Mengembalikan angke ke 0 di display Score tim A Shot Clock Stop A Mengembalikan detik shot clock ke 24 Shot Clock Pause J Menghentikan detik shot clock sementara Shot Clock Start/Reset K Jika ditekan pertama kali maka detik mulai, kedua kali detik kembali ke 24 dan otomatis countdown Score +1 (B) O Menambah 1 score angka untuk tim B Score +2 (B) N Menambah 2 score angka untuk tim B Score +3 (B) P Menambah 3 score angka untuk tim B Foul +1 (B) L Menambah 1 angka di display Foul untuk tim B Foul Reset (B) M Mengembalikan angka ke 0 di display Foul untuk tim B Time Start/Pause R Jika ditekan pertama kali maka detik mulai, kedua kali detik berhenti di detik terakhir saat countdown Time Stop S Mengembalikan detik time ke menit 10
28 Skematik Scoreboard Gambar 3.10 Skematik Game Gambar 3.11 Skematik Score A
29 Gambar 3.12 Skematik Score B Gambar 3.13 Skematik Foul A
30 Gambar 3.14 Skematik Foul B Gambar 3.15 Skematik Shot clock
Gambar 3.16 Skematik Time 31
Gambar 3.17 Skematik Power 32
33 Skematik Remote J1 = A FOUL +1 J2 = A FOUL RESET J3 = A SCORE +1 J4 = A SCORE +2 J5 = A SCORE +3 J6 = A SCORE RESET Gambar 3.18 Skematik Remote Board A J7 = B FOUL +1 J8 = B FOUL RESET J9 = B SCORE +2 J10 = B SCORE +1 J11 = B SCORE +3 J12 = B SCORE RESET Gambar 3.19 Skematik Remote Board B
34 J13 = SHOT CLOCK STOP J14 = GAME +1 J15 = GAME RESET J16 = TIMER START/PAUSE J17 = TIMER STOP Gambar 3.20 Skematik Remote Board C J18 = SHOT CLOCK START/RESET J19 = SHOT CLOCK PAUSE Gambar 3.21 Skematik Remote Board D
35 3.5. Dokumentasi Hardware Gambar 3.22 Scoreboard Gambar 3.23 Remote