BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pengenalan huruf hijaiyah pada anak usia dini sangatlah penting, karena merupakan landasan dalam membaca Al Qur an sebagai pedoman hidup umat Islam. Pada masa ini anak lebih mudah untuk memahami dan merekam sesuatu di otak atau memorinya, dibandingkan di usia tua atau dewasa. Pengenalan huruf hijaiyah pada anak-anak memerlukan metode pembelajaran yang efektif dan menyenangkan, agar anak tidak merasa bosan sehingga anak tetap fokus pada pelajaran. Dengan demikian, suatu tujuan pembelajaran akan tercapai dengan baik. Diantara metode pembelajaran yang efektif dan menyenangkan adalah melalui media bermain. Bermain dapat membuat anak mampu mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut, membedakan, membuat ramalan, membandingkan, sampai menarik kesimpulan), serta menentukan hubungan sebab-akibat. Salah satu media bermain tersebut adalah game computer yang bersifat edukatif. Media ini merupakan salah satu media pembelajaran yang interaktif bagi anak. Setiap permainannya disajikan dengan melakukan interaksi dengan pengguna. Jadi, selain sebagai sarana bermain tetapi juga untuk media belajar, sehingga game tersebut bermanfaat. Permainan pengenalan huruf hijaiyah akan membantu anak-anak untuk lebih peka mengenali huruf-huruf hijaiyah. Kemampuan mengenali huruf 1
2 hijaiyah yang anak peroleh melalui kegiatan menyenangkan ini, dapat menjadi bekal yang sangat berguna dalam belajar membaca Al Qur an nantinya. Macromedia Flash 8 merupakan software multifungsi yang dapat digunakan untuk melakukan pembuatan game. Dimana flash dan action script dapat digabungkan menjadi sebuah game yang interaktif. Hasil akhir flash memiliki ukuran yang lebih kecil serta gambar flash tidak akan pecah. Animasinya pun dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol. 1.2. Rumusan Masalah Penelitian ini membuat permainan yang mudah untuk dioperasikan, yaitu mengenal huruf hijaiyah, bermain huruf sambung hijaiyah, serta bermain kosakata Bahasa Arab. Menambahkan desain dan animasi yang menarik sehingga menjadikan sarana bermain yang menyenangkan dan sebuah media pembelajaran yang interaktif. Berdasarkan hal di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah : 1. Bagaimana merancang dan membuat media game edukasi yang dapat membantu pengenalan huruf hijaiyah pada anak usia awal sekolah? 2. Bagaimana mengenalkan huruf hijaiyah dan kosakata bahasa Arab pada anak? 3. Bagaimana menciptakan media pembelajaran yang menyenangkan?
3 1.3. Batasan Masalah Keterbatasan pada kemampuan serta agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan maka dilakukan pembatasan masalah sebagai berikut: 1. Game edukasi berupa mengenal huruf hijaiyah, bermain huruf sambung hijaiyah, serta bermain kosakata dalam bahasa Arab. 2. Teknologi perangkat lunak yang digunakan adalah Macromedia Flash 8. 3. Game yang disajikan merupakan game pengenalan huruf hijaiyah dan kosakata Bahasa Arab untuk anak usia awal sekolah. 4. Game yang khusus dimainkan untuk anak SD/MI kelas 1. 5. Game yang dimainkan secara perorangan (offline). 6. Game yang disajikan berupa game 2D. 1.4. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah di atas tujuan penelitian ini adalah: 1. Merancang dan membuat media game edukasi untuk membantu pengenalan huruf hijaiyah pada anak usia awal sekolah menggunakan Macromedia Flash 8. 2. Mengenalkan huruf hijaiyah sebagai landasan membaca Al Qur an. 3. Mengenalkan kosakata bahasa Arab pada anak usia awal sekolah. 4. Menciptakan suasana yang menyenangkan dalam proses pembelajaran interaktif.
4 1.5. Manfaat Penelitian Penelitian ini akan memberikan suatu perancangan pembuatan game edukasi pengenalan huruf hijaiyah menggunakan aplikasi Macromedia Flash 8, guna membantu cara belajar anak usia awal sekolah. Secara praktis diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat diantaranya : 1. Bagi Anak Sebagai sarana bermain sekaligus media pembelajaran interaktif yang memberikan kontribusi pembelajaran tentang pengenalan huruf hijaiyah dan kosakata Bahasa Arab. 2. Bagi Peneliti Manfaat yang didapat bagi peneliti adalah menambah wawasan dan pemahaman untuk meningkatkan kemampuan dalam membuat dan merancang game. Tentunya yang dapat membantu melatih ketangkasan, kecerdasan, dan imajinasi para pemainnya. 3. Bagi Akademik Hasil dari laporan tugas akhir ini dapat digunakan sebagai referensi dalam penyusunan tugas akhir selanjutnya.
5 1.6. Sistematika Penulisan Tugas akhir ini disusun dengan sistematika untuk memudahkan pemahaman yang akan dibahas sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan menguraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, sistematika penulisan laporan penelitian. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Berisi tentang teori-teori yang digunakan dalam penelitian, perancangan dan pembuatan sistem. BAB III METODE PENELITIAN Menguraikan gambaran obyek penelitian, analisis semua permasalahan, perancangan sistem baik secara umum maupun spesifik. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini, dipaparkan hasil-hasil dari tahapan penelitian, dari tahap analisis, desain, hasil testing dan implementasinya. BAB V PENUTUP Menguraikan kesimpulan dari penelitian dan saran-saran sebagai bahan pertimbangan untuk penelitian selanjutnya.