BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. sentral dalam proses belajar dan bukan semata-mata sebagai alat bantu. Media

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

TUGAS AKHIR PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MELALUI GAME EDUKASI UNTUK ANAK UMUR 4-6 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME EDUKASI TAJWID GEMBIRA UNTUK ANAK MUSLIM

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. diikuti oleh setiap siswa. Bagi seorang muslim pendidikan agama islam bukan

BAB I PENDAHULUAN. menambahkan mata pelajaran komputer sebagai pelajaran ektra kurikulernya.

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULAN A. Latar belakang Penelitian Lina Rahmawati,2013

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. diantaranya sudah banyak yang mengenal game online dan facebook. Saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, memaksa kita terkhusus masayarakat Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Di dunia ini terdapat banyak ragam bahasa yang membuat perbedaan

BAB I PENDAHULUAN. orang yang merokok, entah hanya sekedar ingin di anggap sebagai anak gaul atau

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN. suatu bangsa. Pendidikan pada dasarnya merupakan suatu upaya untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

PERANCANGAN GAME PEMBELAJARAN HURUF ANGKA PADA PLAYGROUP BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR DEDY KURNIAWAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ketika sudah tersusun. Ilmu Nahwu dalam perkembangannya menjadi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. aspek sosial, budaya, geografi, ekonomi, maupun politik.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB I PENDAHULUAN. itu menggambar benda-benda yang ada di sekitar mereka. Gambar-gambar

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. aspek yang mendukung perkembangan game antara lain adalah gameplay,

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang. Media pembelajaran merupakan alat bantu yang berfungsi untuk

Berdasarkan masalah yang timbul di atas kurangnya media pembelajaran bagi anak disleksia dan diskalkulia, saya berinisiatif untuk membuat game yang

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB I PENDAHULUAN. berawal dari aktifitas bermain. Melakukan kegiatan yang menyenangkan akan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputeryang begitupesat sudah merambah

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

The Faculty of Information Technology BAB I PENDAHULUAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB I PENDAHULUAN. maupun hiburan, umumnya sering digunakan pada aplikasi game.

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN I-1

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Praja Muda Karana (Pramuka) adalah organisasi kepanduan yang. merupakan wadah bagi pelajar dari SD, SMP, dan SMA untuk

BAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber

BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu, computer yang berasal dari kata

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang begitu pesat saat ini telah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan pendidikan jaman dulu. Tingkat kesulitan yang dihadapi oleh siswa/siswi

BAB I PENDAHULUAN. multimedia dapat meningkatkan minat belajar pada anak. Selain itu setiap

BAB 1 PENDAHULUAN. dan siswa dibandingkan dengan cara belajar mengajar yang konvensional.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF IQRO MENGGUNAKAN ANIMASI FLASH. Hana Agustina, Linda Norhan ABSTRAKSI

APLIKASI GAME EDUCATION KETANGKASAN BERHITUNG MENGGUNAKAN FLASH TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pengenalan huruf hijaiyah pada anak usia dini sangatlah penting, karena merupakan landasan dalam membaca Al Qur an sebagai pedoman hidup umat Islam. Pada masa ini anak lebih mudah untuk memahami dan merekam sesuatu di otak atau memorinya, dibandingkan di usia tua atau dewasa. Pengenalan huruf hijaiyah pada anak-anak memerlukan metode pembelajaran yang efektif dan menyenangkan, agar anak tidak merasa bosan sehingga anak tetap fokus pada pelajaran. Dengan demikian, suatu tujuan pembelajaran akan tercapai dengan baik. Diantara metode pembelajaran yang efektif dan menyenangkan adalah melalui media bermain. Bermain dapat membuat anak mampu mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut, membedakan, membuat ramalan, membandingkan, sampai menarik kesimpulan), serta menentukan hubungan sebab-akibat. Salah satu media bermain tersebut adalah game computer yang bersifat edukatif. Media ini merupakan salah satu media pembelajaran yang interaktif bagi anak. Setiap permainannya disajikan dengan melakukan interaksi dengan pengguna. Jadi, selain sebagai sarana bermain tetapi juga untuk media belajar, sehingga game tersebut bermanfaat. Permainan pengenalan huruf hijaiyah akan membantu anak-anak untuk lebih peka mengenali huruf-huruf hijaiyah. Kemampuan mengenali huruf 1

2 hijaiyah yang anak peroleh melalui kegiatan menyenangkan ini, dapat menjadi bekal yang sangat berguna dalam belajar membaca Al Qur an nantinya. Macromedia Flash 8 merupakan software multifungsi yang dapat digunakan untuk melakukan pembuatan game. Dimana flash dan action script dapat digabungkan menjadi sebuah game yang interaktif. Hasil akhir flash memiliki ukuran yang lebih kecil serta gambar flash tidak akan pecah. Animasinya pun dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol. 1.2. Rumusan Masalah Penelitian ini membuat permainan yang mudah untuk dioperasikan, yaitu mengenal huruf hijaiyah, bermain huruf sambung hijaiyah, serta bermain kosakata Bahasa Arab. Menambahkan desain dan animasi yang menarik sehingga menjadikan sarana bermain yang menyenangkan dan sebuah media pembelajaran yang interaktif. Berdasarkan hal di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah : 1. Bagaimana merancang dan membuat media game edukasi yang dapat membantu pengenalan huruf hijaiyah pada anak usia awal sekolah? 2. Bagaimana mengenalkan huruf hijaiyah dan kosakata bahasa Arab pada anak? 3. Bagaimana menciptakan media pembelajaran yang menyenangkan?

3 1.3. Batasan Masalah Keterbatasan pada kemampuan serta agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan maka dilakukan pembatasan masalah sebagai berikut: 1. Game edukasi berupa mengenal huruf hijaiyah, bermain huruf sambung hijaiyah, serta bermain kosakata dalam bahasa Arab. 2. Teknologi perangkat lunak yang digunakan adalah Macromedia Flash 8. 3. Game yang disajikan merupakan game pengenalan huruf hijaiyah dan kosakata Bahasa Arab untuk anak usia awal sekolah. 4. Game yang khusus dimainkan untuk anak SD/MI kelas 1. 5. Game yang dimainkan secara perorangan (offline). 6. Game yang disajikan berupa game 2D. 1.4. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah di atas tujuan penelitian ini adalah: 1. Merancang dan membuat media game edukasi untuk membantu pengenalan huruf hijaiyah pada anak usia awal sekolah menggunakan Macromedia Flash 8. 2. Mengenalkan huruf hijaiyah sebagai landasan membaca Al Qur an. 3. Mengenalkan kosakata bahasa Arab pada anak usia awal sekolah. 4. Menciptakan suasana yang menyenangkan dalam proses pembelajaran interaktif.

4 1.5. Manfaat Penelitian Penelitian ini akan memberikan suatu perancangan pembuatan game edukasi pengenalan huruf hijaiyah menggunakan aplikasi Macromedia Flash 8, guna membantu cara belajar anak usia awal sekolah. Secara praktis diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat diantaranya : 1. Bagi Anak Sebagai sarana bermain sekaligus media pembelajaran interaktif yang memberikan kontribusi pembelajaran tentang pengenalan huruf hijaiyah dan kosakata Bahasa Arab. 2. Bagi Peneliti Manfaat yang didapat bagi peneliti adalah menambah wawasan dan pemahaman untuk meningkatkan kemampuan dalam membuat dan merancang game. Tentunya yang dapat membantu melatih ketangkasan, kecerdasan, dan imajinasi para pemainnya. 3. Bagi Akademik Hasil dari laporan tugas akhir ini dapat digunakan sebagai referensi dalam penyusunan tugas akhir selanjutnya.

5 1.6. Sistematika Penulisan Tugas akhir ini disusun dengan sistematika untuk memudahkan pemahaman yang akan dibahas sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan menguraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, sistematika penulisan laporan penelitian. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Berisi tentang teori-teori yang digunakan dalam penelitian, perancangan dan pembuatan sistem. BAB III METODE PENELITIAN Menguraikan gambaran obyek penelitian, analisis semua permasalahan, perancangan sistem baik secara umum maupun spesifik. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini, dipaparkan hasil-hasil dari tahapan penelitian, dari tahap analisis, desain, hasil testing dan implementasinya. BAB V PENUTUP Menguraikan kesimpulan dari penelitian dan saran-saran sebagai bahan pertimbangan untuk penelitian selanjutnya.