BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. masa peralihan perkembangan dari masa anak-anak menuju masa dewasa

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Manusia saling berinteraksi sosial dalam usaha mengkomunikasikan pikiran dan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Salah satu tugas perkembangan siswa yaitu mencapai hubungan baru dan yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan.

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masa remaja merupakan masa seorang individu mengalami peralihan dari

BAB II LANDASAN TEORI. yang diamati secara umum atau objektif. Hal tersebut senada dengan pendapat Sarwono (2001)

BAB I PENDAHULUAN. dapat diabaikan dalam kehidupan manusia. Namun demikian, orang tua masih

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menuju masa dewasa. Pada masa remaja banyak sekali permasalahan yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. manusia yang merupakan masa peralihan dari kanak-kanak menuju dewasa. Masa

BAB I PENDAHULUAN. perubahan emosi, perubahan kognitif, tanggapan terhadap diri sendiri

BAB I PENDAHULUAN. berhubungan dengan orang lain, atau dengan kata lain manusia mempunyai

, 2015 GAMBARAN KONTROL DIRI PADA MAHASISWI YANG MELAKUKAN PERILAKU SEKSUAL PRANIKAH

BAB I PENDAHULUAN. Kecerdasan awalnya dianggap sebagai kemampuan general manusia untuk

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. apabila individu dihadapkan pada suatu masalah. Individu akan menghadapi masalah yang lebih

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB II TINJAUAN TEORITIS

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia ( Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. untuk memiliki. Pada masa ini, seorang remaja biasanya mulai naksir lawan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Merokok dapat mengganggu kesehatan bagi tubuh, karena banyak. sudah tercantum dalam bungkus rokok. Merokok juga yang menyebabkan

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

ADLN Perpustakaan Universitas Airlangga BAB 1 PENDAHULUAN. yang bisa dikatan kecil. Fenomena ini bermula dari trend berpacaran yang telah

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB I PENDAHULUAN. remaja awal/early adolescence (10-13 tahun), remaja menengah/middle

BAB 1 PENDAHULUAN. produktif dan kreatif sesuai dengan tahap perkembangannya (Depkes, 2010).

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan pribadi individu untuk menjadi dewasa. Menurut Santrock (2007),

BAB I PENDAHULUAN. mengalami perkembangan semua aspek/fungsi untuk memasuki masa dewasa. Masa remaja

BAB I PENDAHULUAN. positif ataupun negatif. Perilaku mengonsumsi minuman beralkohol. berhubungan dengan hiburan, terutama bagi sebagian individu yang

ADLN - PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS AIRLANGGA BAB I PENDAHULUAN. anak-anak, remaja, dan generasi muda pada umumnya (Waluyo, 2011).

BAB I PENDAHULUAN. data BkkbN tahun 2013, di Indonesia jumlah remaja berusia tahun sudah

BAB I PENDAHULUAN. yang menjembatani masa kanak-kanak dengan masa dewasa. Pada usia ini individu

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Coakley (dalam Lerner dkk, 1998) kadang menimbulkan terjadinya benturan antara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Masa remaja adalah masa transisi dari anak-anak ke fase remaja. Menurut

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. terbatas pada siswa baru saja. Penyesuaian diri diperlukan remaja dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. Understanding Comics: the Invisible Art, Proses komunikasi dalam

BAB I PENDAHULUAN. Remaja merupakan masa transisi dari anak-anak menuju dewasa yang

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Bagi sebagian besar orang, masa remaja adalah masa yang paling berkesan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan zaman membuat manusia harus bisa beradaptasi dengan

BAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game

BAB I PENDAHULUAN. Kasus perceraian di Indonesia saat ini bukanlah menjadi suatu hal yang asing

BAB I PENDAHULUAN. kebahagiaan dengan semangat yang menggebu. Awalnya mereka menyebut

BAB I PENDAHULUAN. atau interaksi dengan orang lain, tentunya dibutuhkan kemampuan individu untuk

BAB I PENDAHULUAN. fasilitas hiburan yang mencakup permainan (game) di dalamnya. Salah satu

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. Masa remaja merupakan masa peralihan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa

BAB I PENDAHULUAN. tetapi merambah di semua kalangan. Merokok sudah menjadi kebiasaan di

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Indonesia merupakan salah satu negara dengan jumlah penduduk terbanyak di

LAPORAN PENELITIAN HUBUNGAN ANTARA EGOSENTRISME DAN KECENDERUNGAN MENCARI SENSASI DENGAN PERILAKU AGRESI PADA REMAJA. Skripsi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

merugikan tidak hanya dirinya tapi juga orang lain.

sendiri seperti mengikuti adanya sebuah kursus suatu lembaga atau kegiatan

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. makhluk sosial. Pada kehidupan sosial, individu tidak bisa lepas dari individu

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah makhluk sosial, maka dari itu setiap manusia pasti senang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Mahasiswa merupakan sebutan untuk seseorang yang sedang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Keluarga menurut Lestari (2012) memiliki banyak fungsi, seperti

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. yang datang dari dirinya maupun dari luar. Pada masa anak-anak proses

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. perubahan dalam gaya hidup. Kehidupan yang semakin modern menjadikan

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat

HUBUNGAN ANTARA KONSEP DIRI DENGAN ASERTIVITAS PADA REMAJA DI SMA ISLAM SULTAN AGUNG 1 SEMARANG. Rheza Yustar Afif ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan kesempatan untuk pertumbuhan fisik, kognitif, dan psikososial tetapi juga

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Indonesia. Dari jumlah tersebut sebanyak 49% berusia tahun, 33,8% berusia

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. secara bertahap yaitu adanya suatu proses kelahiran, masa anak-anak, remaja,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. kalangan masyarakat, misalnya penggunaan smartphone. Bagi masyarakat, smartphone

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Setiap hari orang terlibat di dalam tindakan membuat keputusan atau decision

BAB I PENGANTAR A. Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. masa sekarang dan yang akan datang. Namun kenyataan yang ada, kehidupan remaja

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi

HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI TERHADAP OVER PROTECTIVE ORANGTUA DENGAN KECENDERUNGAN TERHADAP PERGAULAN BEBAS. S k r i p s i

BAB 1 PENDAHULUAN. Remaja adalah individu yang unik. Remaja bukan lagi anak-anak, namun

BAB I PENDAHULUAN. calon mahasiswa dari berbagai daerah Indonesia ingin melanjutkan pendidikan mereka ke

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang harus di perhatikan. Video game yang memiliki unsur kekerasan kini

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. antar manusia menjadi lebih luas dan tidak lagi mengenal batas-batas wilayah dan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. remaja-remaja di Indonesia yaitu dengan berkembang pesatnya teknologi internet

BAB I PENDAHULUAN. lain-lain, bahkan merokok dapat menyebabkan kematian. Laporan dari World

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. mengakses informasi melalui media cetak, TV, internet, gadget dan lainnya.

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Selama dekade terakhir internet telah menjelma menjadi salah satu kebutuhan penting bagi sebagian besar individu. Internet adalah sebuah teknologi baru yang berdampak pada dunia dan memberikan manfaat bagi penggunanya. Pada saat yang sama internet juga memberikan konsekuensi-konsekuensi negatif. Studi dari Amerika Serikat menyebutkan baru-baru ini, kecanduan internet semakin meningkat di negara-negara seperti Italia, Pakistan, dan Republik Ceko. Laporan juga menunjukkan bahwa kecanduan internet, terutama game online menjadi masalah kesehatan serius di Cina, Korea, dan Taiwan (Young, 2009). Salah satu cerita dramatis dari kecanduan game online pada bulan Agustus 2005, seorang pria 28 tahun di Korea Selatan meninggal setelah bermain Starcraft 50 jam non-stop (Young, 2009). Menurut survei nasional pemain game online di Cina, 19,5% dari para pemain bermain 5-8 jam per hari dan 22,4% pemain bermain lebih dari 8 jam per hari (Peng & Liu, 2010). Sebanyak 57,0% perempuan dan 66,2% laki-laki pada rentang usia 18-22 tahun mengaku bermain game online selama 10 jam atau lebih per hari (Yee, 2002). Taiwan telah menjadi pasar terbesar kedua dalam permainan game online (Chiang & Lin, 2010). Pada tahun 2002, di Amerika terjadi peningkatan jumlah pemain game online sebanyak 45,0% (Madden, 2003). Di Indonesia salah satu perusahaan penerbit game 1

2 online, PT. Lyto Datarindo Fortuna menuturkan pada tahun 2009 pengguna game online mencapai 6 juta orang (Heriyanto, 2009). Hasil dari penelitan Yee (2002), 48,0% dari 406 responden wanita dan 62,2% dari 2.760 responden pria menyatakan diri kecanduan game online. Kecanduan game online memberikan 3 jenis dampak negatif bagi pemain. Mayoritas pemain game online (82,9%) melaporkan bermain game online memiliki dampak negatif terhadap kehidupan pribadi, pekerjaan, atau kinerja akademis (Peng & Liu, 2010). Pemain game rela melupakan tidur, makan, dan kontak nyata dengan manusia hanya untuk mengalami lebih banyak waktu di dunia maya. Pasangan berpisah karena pecandu game mengabaikan hubungan, remaja hancur di sekolah menengah atau perguruan tinggi, pernikahan berakhir dalam perpisahan dan perceraian. Pemain game berhenti berinteraksi dan berpartisiasi, tidak lagi merasa ikatan hubungan di kehidupan nyata penting, dan stabilitas keluarga terganggu (Young, 2009). Young & Nabuco de Abreu (2011) berpendapat kecanduan merupakan kebiasaan yang menekan individu untuk terlibat dalam suatu aktivitas tertentu atau mengunakan zat meskipun mengakibatkan konsekuensi negatif pada keadaan fisik, sosial, spiritual, mental dan kesejahteraan finansial individu tersebut. Orzack (dalam Kem, 2005) menyatakan kecanduan game adalah suatu obsesi bermain video game/game online. Suatu aktivitas menjadi kecanduan ketika aktivitas tersebut digunakan untuk mengubah suasana hati seseorang.

3 Beberapa penelitian terkait dengan bermain game online menunjukkan bahwa gamers banyak dijumpai di kalangan remaja. Saat ini bermain game online merupakan bagian yang signifikan dan berkembang pesat mewakili penggunaan internet harian di kalangan anak-anak dan remaja (Chiang & Lin, 2010). Young (2009) menyatakan remaja merupakan target utama untuk para pemasang iklan game dan tampaknya paling beresiko untuk mengembangkan kecanduan terhadap game online. Masa remaja merupakan transisi dari masa anak-anak menuju masa dewasa. Pada masa ini, remaja belajar untuk menyesuaikan diri dengan perkembangan fisik, kognitif dan sosioemosional yang terjadi dalam diri mereka, sehingga tidak heran jika masa ini biasanya diliputi dengan keraguan dan kecemasan. Teman dan kelompok menjadi begitu penting bagi mereka. Remaja bergabung dalam suatu kelompok dikarenakan mereka beranggapan keanggotaan suatu kelompok akan sangat menyenangkan, menarik serta memenuhi kebutuhan pribadi mereka atas hubungan dekat dan kebersamaan (Santrock, 2003). Narciz Community merupakan salah satu kelompok gamer di kota Salatiga. Anggotanya terdiri dari pelajar SMA hingga mahasiswa. Narciz Community merupakan satu dari beberapa kelompok game yang anggotanya bermain Ayo Dance. Kelompok ini terbentuk pada bulan Oktober 2010 dengan jumlah anggota 32 orang. Narciz Community memiliki jumlah anggota terbesar di antara kelompok-kelompok lain yang bermain Ayo Dance (wawancara dengan C.K., salah seorang anggota Narciz Community, 29 Mei 2011).

4 Ayo Dance merupakan salah satu game online di mana setiap pemain dapat menari menggunakan avatar yang mereka ciptakan sendiri. Ayo Dance memiliki fasilitas yang memungkinkan setiap pemain untuk membuat club. Club dalam game ini berbentuk sebuah rumah dengan kapasitas tertentu. Kapasitas dalam pengertian ini adalah jumlah anggota yang dapat ditampung sebuah rumah. Den adalah mata uang dalam Ayo Dance yang dapat digunakan untuk membeli rumah, pakaian dan aksesoris-aksesoris lain (wawancara dengan A.A.F., salah seorang anggota Narciz Community, 23 Juni 2011). Hampir seluruh anggota Narciz Community bermain game online selama ± 10 jam per hari. Salah seorang anggota kelompok A.A.F. mengatakan bahwa setelah bergabung dalam kelompok ia bermain game selama 10-15 jam per hari (wawancara dengan A.A.F., salah seorang anggota Narciz Community, 23 Juni 2011). Sedangkan seorang anggota lainnya, C.K. menyatakan bahwa ia bermain ±12 jam per hari setelah bergabung dalam kelompok (wawancara dengan C.K., salah seorang anggota Narciz Community, 29 Mei 2011). Dampak negatif yang dirasakan anggota Narciz Community antara lain seperti, tidak lagi ingat untuk makan dan tidur, meskipun dapat beristirahat sejenak ketika bangun badan akan lemas dan tidak jarang merasakan sakit kepala karena terlalu lama melihat monitor. Mendapat nilai E di beberapa mata kuliah karena sering membolos dan IPK berada di bawah standar minimum (wawancara dengan A.A.F., salah seorang anggota Narciz Community, 23 Juni 2011). Bertengkar dengan orang tua karena dilarang bermain game.

5 Tidak pulang ke rumah, bolos sekolah dan nilai-nilai pelajaran menurun (wawancara dengan C.K., salah seorang anggota Narciz Community, 29 Mei 2011). Sebagai suatu kelompok, Narciz community juga memiliki norma seperti halnya kelompok-kelompok lain. Norma dalam kelompok ini antara lain; tidak diperbolehkan bergabung dengan kelompok lain, tiap anggota kelompok diminta untuk memberikan sumbangan berupa den sesuai dengan kerelaan mereka, aturan lainnya dilarang berbicara kotor, menerima undangan bermain dalam club battle dari sesama anggota kelompok, berlatih bersama, dst. (wawancara dengan P.M., salah seorang anggota Narciz Community, 30 Mei 2011). Pengertian norma itu sendiri, dinyatakan oleh Forsyth (dalam Taylor, Peplau & Sears, 2012) adalah aturan-aturan dan harapan bersama tentang bagaimana anggota kelompok seharusnya berperilaku. Senada dengan hal tersebut, Baron & Byrne (2003) berpendapat norma adalah peraturan dalam kelompok yang mengindikasikan bagaimana anggota kelompok harus atau tidak harus bertindak. Norma kelompok memberikan pedoman mengenai sejauhmana perilaku anggota dapat diterima dalam kelompok (Ahmadi, 1999). Pada banyak remaja bagaimana mereka dipandang oleh kelompok merupakan aspek yang penting dalam kehidupan mereka. Bagi mereka dikucilkan berarti stres, frustrasi dan kesedihan (Santrock, 2003). Hurlock (1999) menyatakan remaja lebih banyak berada di luar rumah bersama dengan teman-teman sebaya, maka dapat

6 dimengerti bahwa pengaruh teman-teman sebaya pada sikap, pembicaraan, minat, penampilan, dan perilaku lebih besar dari pada pengaruh keluarga. Taylor, Peplau & Sears (2012) berpendapat bahwa anak-anak cenderung meniru sikap orang tuanya, tapi pada masa remaja, anak-anak cenderung meniru sikap temannya. Taylor, Peplau & Sears (2012) menyatakan sikap merupakan evaluasi terhadap objek, isu dan orang. Mann (dalam Azwar, 1995) berasumsi sikap merupakan predisposisi evaluatif yang banyak menentukan bagaimana individu bertindak. Myers (2012) menyatakan sikap adalah suatu reaksi evaluatif yang menyenangkan atau tidak menyenangkan terhadap sesuatu atau seseorang sering kali berakar pada kepercayaan seseorang, dan muncul dalam perasaan dan kehendak untuk bertindak. Sikap merujuk pada penilaian terhadap objek (Sarwono & Meinarno, 2009). Objek sikap dalam penelitian ini adalah norma kelompok Narciz Community sehingga bagaimana sikap anggota terhadap norma kelompoknya akan menentukan perilaku remaja tersebut dalam kelompoknya. Dalam penelitian Unger et. all. (2001) tekanan teman sebaya memengaruhi persepsi remaja mengenai konsekuensi sosial dari merokok menyebabkan mereka lebih rentan untuk merokok. Sikap remaja mencakup persepsi mereka tentang konsekuensi yang diharapkan dari perilaku merokok yang ditampilkan. Konsekuensi yang diharapkan seperti memiliki teman baru, penerimaan dari anggota kelompok, dianggap menarik dan populer serta memenuhi harapan kelompok. Keterlibatan remaja dengan rokok menyebabkan remaja lebih rentan kecanduan rokok. Dalam

7 penelitian yang dilakukan oleh Benton et. all (2006) tentang kebiasaan minum alkohol pada mahasiwa perguruan tinggi menyatakan sikap individu terhadap kebiasaan minum dalam kelompoknya merupakan salah satu faktor yang meningkatkan resiko kecanduan alkohol pada individu tersebut. Mengkaji penelitian sebelumnya mengenai sikap terhadap harapan/kebiasaan kelompok dengan kerentanan merokok dan resiko kecanduan alkohol serta melihat fenomena kecanduan game online dalam kelompok Narciz Community, maka peneliti tertarik untuk mengetahui apakah ada hubungan positif dan signifikan antara sikap terhadap norma kelompok dengan kecanduan game online pada remaja Narciz Community. B. Rumusan masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan permasalahan dari penelitian ini adalah: Apakah ada hubungan positif dan signifikan antara sikap terhadap norma kelompok dengan kecanduan game online pada remaja Narciz Community? C. Tujuan Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada hubungan yang positif dan signifikan antara sikap terhadap norma kelompok dengan kecanduan game online pada remaja Narciz Community.

8 D. Manfaat 1. Secara teoritis Melalui penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan informasi dan ilmu pengetahuan yang digunakan sebagai kajian dan memperkaya hasil penelitian dalam bidang studi psikologi khususnya di bidang Psikologi Sosial dan Psikologi Perkembangan mengenai teori sikap, norma dalam kelompok dan karakteristik kecanduan game online. 2. Secara praktis a. Anggota Narciz Community Memberi informasi bagi anggota Narciz Community mengenai sikap mereka terhadap norma kelompok dengan kecanduan game online. b. Orang tua Memberikan informasi bagi orang tua mengenai sikap remaja terhadap norma kelompok dengan kecanduan game online sehingga para orang tua dapat mengarahkan dan membimbing anak untuk memilih pergaulan dan lingkungan sosial yang baik. c. Pendidik Memberikan masukan bagi pihak pendidik baik formal maupun informal mengenai sikap remaja terhadap norma kelompok dengan kecanduan game online sehingga dapat mengambil tindakan penanganan lebih lanjut atau dapat merencanakan suatu penyuluhan agar dapat mengantisipasi hal serupa yang mungkin akan muncul.