BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. pengolahan data serta proses perancangan dalam pembuatan film animasi 2D

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The

BAB II LANDASAN TEORI. Animasi diambil dari bahasa latin, anima yang artinya jiwa, hidup,

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan gaya komik strip

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rigging 3D dengan gambar 2D dalam satu frame. Selanjutnya proses metode dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III METODELOGI DAN PERANCANGAN KARYA. dan pengolahan data serta proses perancangan dalam pembuatan film animasi 2D

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. secara dokumenter mengenai beternak sapi di CV Drajat Farm. Video dokumenter

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses

BAB II METODE PERANCANGAN

II. METODE PERANCANGAN

SURAT PERNYATAAN KEASLIAN KARYA. berjudul Pembuatan Film Animasi 2D Dengan Gaya Komik Berjudul

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

PEMBUATAN MOTION COMIC TENTANG LEGENDA GUNUNG KELUD DI JAWA TIMUR. Liana Puspita.

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Metodologi penelitian ini menggunakan kualitatif. Hal ini untuk mencari

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

abcdefghijklmno pqrstuvwxyz

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

II. METODOLOGI. Budaya Lokal Betawi. Ondel-ondel. Bentuk Ondel-ondel. Data. Video, Artikel, Buku dan lain-lain. Macam-macam aplikasi ondel-ondel

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB IV akan dijelaskan mengenai beberapa proses

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dan pengolahan data serta proses perancangan dalam pembuatan film dokumenter

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. alat-alat elektronik dibandingkan bermain bersama teman-temannya dilapangan

IV KONSEP PERANCANGAN

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. dalam perancangan karya interaktif Lily s Pie yang berbasis animasi. Pada BAB

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

SURAT PERNYATAAN KEASLIAN KARYA. berjudul Pembuatan Film Pendek Bergenre Drama Romantis Berjudul

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Pada laporan tugas akhir BAB III ini, menjelaskan tentang metodologi dan

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Pada BAB III ini akan dijelaskan tentang perancangan karya dalam proses

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Pada Bab III ini akan dijelaskan metode yang digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latarbelakang

BAB IV IMPLEMENTASI. dari beberapa tahapan hingga menjadi sebuah karya film animasi 3 dimensi.

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR ASISTENSI LEMBAR ASITENSI KHUSUS KATA PENGANTAR UCAPAN TERIMA KASIH DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR ISTILAH DAFTAR ISI

Kidung Sunda Pride, Sacrifice, Greed and Love

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pada film Tugas Akhir ini menggunakan teknik penggabungan 2D dan 3D.

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada bab implementasi karya ini menjelaskan tentang proses pembuatan film

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III. Strategi Perancangan dan Konsep Visual

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. kemudian berusaha mengembangkan bersama-sama dengan pencipta lagu.

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Pada metodelogi dan perancangan karya ini jenis data yang digunakan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D BERJUDUL THE HISTORY OF JAVANESE LETTERS DENGAN TEKNIK DIGITAL PAINTING MOTION GRAPHIC NOVEL Adela Astra Devina

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada Bab IV ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen. rancangan karya terhadap pengembangan film pendek ini.

BAB I PENDAHULUAN. Iklan adalah bentuk komunikasi untuk memotivasi seseorang dan. membangun citra jangka panjang untuk suatu produk tertentu.

BAB II METODE PERANCANGAN

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BERBASIS 2D MENGGUNAKAN TEKNIK CELL SHADING BERJUDUL THE POSTMAN STORY

ABSTRAK PROMOSI BUDAYA TRADISIONAL PERESEAN LOMBOK MELALUI FILM DOKUMENTER. Oleh David Chrisnanto NRP

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. berjudul Petualangan Arjuna-Mengenal Sumber Daya Energi. Pada BAB ini

BAB V HAS IL & PEMBAHAS AN DES AIN. memutar, ketika kamera mendekati terlihat wilayah kepulauan Indonesia,

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. dan kapan cerita itu diceritakan. Salah satu dari cerita klasik yang terkenal

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah

BAB 4 METODE PERANCANGAN. Pembagian strategi komunikasi menurut Penulis adalah sebagai berikut :

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. berdasarkan SDLC (System Development Life Cycle) dimana SDLC didefinisikan

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV METODE PERANCANGAN

BAB V HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN. Sitiha dan Sisiti sangat sayang kepada ibu mereka. mereka memberi makan seekor kucing dengan piring bagus.

BAB IV KONSEP PEMIKIRAN DESAIN. A. Metode Perancangan

PERANCANGAN KARAKTER ANIMASI TELEVISI ALANG DAN BUKU AJAIB SERI MALIN KUNDANG

BAB III STRATEGI DAN KONSEP PERANCANGAN. video promosi ini, adalah salah satu dari berbagai macam media komunikasi

BAB III METODELOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah Pembuatan film

BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTEK

THE MAKING OF SURA & BAYA SHORT ANIMATION

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut :

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Tugas Akhir ini akan membuat sebuah video klip dengan menggunakan teknik

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 1. Agar animasi edukasi "Strawberry" ini layak ditonton anak-anak usia 7 sampai 12 tahun.


Transkripsi:

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Pada Bab III ini dijelaskan metode yang digunakan dalam pengambilan dan pengolahan data serta proses perancangan dalam pembuatan film animasi 2D bercerita rakyat Joko Kendil. 3.1 Metodologi Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Bercerita rakyat Joko Kendil ini dibuat dengan menggunakan metodologi penelitian proyek. Adapun yang dimaksud dengan penelitian proyek yaitu penelitian terapan. Penelitian terapan merupakan penelitian yang hasilnya dapat digunakan langsung untuk menyelesaikan permasalahan yang dihadapi (Cita, 2010). Dalam hal ini, permasalahan yang dihadapi yaitu krisis kepercayaan terhadap animasi karya anak bangsa. 3.1.1 Teknik Pengumpulan Data Dalam penelitian, teknik pengumpulan data merupakan faktor penting demi keberhasilan penelitian. Hal ini berkaitan dengan bagaimana cara mengumpulkan data, siapa sumbernya, dan apa alat yang digunakan. Teknik yang digunakan adalah sebagai berikut: 24

25 A. Kuisioner Kuisioner ini dilakukan untuk mencari jawaban atas beberapa pertanyaan yang berkaitan dengan adanya film animasi yang mengangkat cerita rakyat asli dari Indonesia. Penyebaran kuisioner dilakukan di SD Kristen Aletheia, SD Muhammadiyah 11, dan SD Negeri Dupak V pada tanggal 4 Desember 2012. Dari 30 lembar kuisioner yang dibagikan ke wali murid pada masingmasing sekolah didapatkan data bahwa 80% mereka jarang melihat adanya film animasi yang mengangkat cerita rakyat Indonesia, 20% mereka menjawab melihatnya. B. Literatur Merupakan beberapa buku yang digunakan dalam menyelesaikan Tugas Akhir yaitu: a. Animasi: Pengetahuan Dasar Film Animasi Indonesia (2010) oleh Gotot Prakosa yang berisi tentang pengetahuan dasar mengenai animasi di Indonesia. b. Timing for Animation (2009) oleh Harold Whitaker, Tom Sito, John Halas yang berisikan cara membuat animasi dengan waktu yang baik. c. Joko Kendil, Si Periuk Nasi (2012) oleh Suyadi yang bercerita tentang kisah Joko Kendil. Dari pengumpulan data dengan literatur, diperoleh cerita tentang Joko Kendil. Cerita ini berkisah tentang seorang anak dijuluki Joko Kendil oleh

26 penduduk di daerah sekitar ia tinggal karena bentuk tubuhnya yang menyerupai kendil (guci, periuk). Ia sering diejek dan dijauhi temantemannya karena bentuk tubuhnya. Namun ia tak pernah bersedih akan hal itu. Dia tetap rajin bekerja membantu ibunya. Suatu hari, di kampung tempat tinggal Joko Kendil, datang sebuah keluarga baru. Keluarga sederhana yang mempunyai seorang anak lelaki kurus dan botak. Karena tak ada sehelai pun rambut tumbuh di kepalanya, ia dinamai si Gundul. Seperti yang telah terjadi pada Joko Kendil, si Gundul juga sering diejek. Si Gundul sering muram dan sedih karena ejekan teman-temannya. Joko Kendil terharu akan keadaan si Gundul, maka ia pun menghibur si Gundul. Sejak itu Joko Kendil sering bermain laying-layang bersama si Gundul. Si Gundul sangat jago bermain layang-layang. Belum ada anak kampung yang bisa bermain layang-layang sehebat itu. Joko Kendil senang bermain dengannya. Selain itu, si Gundul juga jago memanah, dia mengajarkan Joko Kendil membidikkan anak panahnya ke sasaran yang jauh dengan tepat. Persahabatan mereka makin erat, meskipun anak-anak kampung masih saja suka mengejek mereka. Pada suatu hari, Joko Kendil mendengar cerita di kampungnya bahwa seorang raja mempunyai tiga orang putri yang cantik. Joko Kendil tertarik untuk melamar putri sang raja. Mendengar Joko Kendil hendak melamar putri raja, orang-orang kampong mencemoohnya karena tak mungkin lamarannya diterima oleh seorang pemuda dengan bentuk tubuh seperti dia. Berangkatlah Joko Kendil dan ibunya ke istana. Dan disampaikannya di sana, niatnya untuk mempersunting putri raja. Putri

27 sulung dan putri kedua langsung menolaknya begitu mereka melihat bentuk tubuh Joko Kendil. Namun, sang putri bungsu menerima pinangannya. Menikahlah Joko Kendil dengan putri bungsu sang raja dengan pesta yang sangat meriah. Tak berapa lama kemudian, di istana diadakan adu ketangkasan memanah dan dimenangkan oleh seorang ksatria tampan. Putri sulung dan putri kedua tertarik kepada ksatria yang tak dikenal itu. Mereka mengejek putri bungsu yang tak mungkin mendapatka sang ksatria tampan tersebut karena telah menikah dengan Joko Kendil. Karena ejekan saudaranya, putri bungsu langsung menangis dan berlari ke kamarnya. Sesampainya di sana, dia menemukan sebuah guci yang kemudian dibanting hingga pecah berkepingkeping. Tak lama kemudian, muncullah ksatria tampan yang tadi memenangkan adu ketangkasan. ia sedang mencari-cari gucinya. Tak disangka, suaminya adalah seorang ksatria tampan. Mereka berdua segera melaporkan hal ini ke baginda raja yang dengan sukacita segera mengumumkannya ke seluruh kerajaan. Walaupun telah berubah wujud, Joko Kendil tetap mengingat sahabatnya, si Gundul, yang telah memberinya semangat untuk melamar sang putri. Di jemputlah si Gundul di kampungnya. Awalnya si Gundul menolaknya karena sudah tak mengenal lagi rupanya, namun setelah ditunjukkan busur yang dulu pernah ia berikan kepada Joko Kendil, barulah ia percaya. Sejak itu, Joko Kendil dan si Gundul tinggal di istana. Si Gundul diangkat menjadi pelatih ketangkasan

28 memanah prajurit kerajaan. Mereka tetap bersahabat, hidup rukun, saling menghargai dan sang menyayangi satu sama lain. Selain itu, dari literatur juga diperoleh penokohan karakter-karakter yang terdapat dalam cerita. Berikut merupakan analisa tokoh dalam cerita Joko Kendil. i. Joko Kendil Joko Kendil merupakan seorang anak yang mempunyai badan menyerupai kendil. Sejak kecil dia selalu diolok-olok masyarakat sekitar. Namun ia tidak pernah marah dan tidak pernah menghiraukan ejekan itu. Joko tetap menjadi orang yang baik serta patuh pada orang tua. ii. Si Gundul Si Gundul merupakan teman Joko Kendil. Dia juga sering diejek. Si Gundul mempunyai keahlian memanah dan hal itu membantu Joko Kendil saat dewasa. iii. Putri Bungsu Putri Bungsu merupakan anak dari terakhir dari raja. Dia mempunyai hati yang baik dan tidak pemilih. Kesimpulan yang dapat diambil dari pengumpulan data yang digunakan dalam pembuatan karya Tugas Akhir ini yaitu bahwa dalam cerita rakyat ini, terdapat tiga karakter utama. Cerita ini berpesan, janganlah melihat orang dari rupanya melainkan melihatlah dari dalam hati.

29 C. Studi Eksisting Studi Eksisting merupakan sebagai referensi dalam mengerjakan Tugas Akhir. Studi Eksisting berguna untuk memperdalam ide dan konsep diwujudkan dalam karya di Tugas Akhir. Beberapa video yang menjadi kajian yaitu: a. Film animasi 2D berjudul Astonishing X-Men Pada kajian studi eksisting ini, film animasi 2D milik Marvel berjudul Astonishing X-Men merupakan karya yang akan dikaji. Astonishing X- Men merupakan karya animasi 2D dengan teknik motion comic. Dipilihnya karya ini karena teknik dalam film ini mirip dengan teknik pengerjaan film animasi Tugas Akhir ini. Gambar 3.1 merupakan screenshot dari trailer Astonishing X-Men. Gambar 3.1 screenshot dari animasi Asthonishing X-Men (Sumber: dokumen pribadi) Pada animasi Astonishing X-Men ini, gerakan-gerakan animasinya sangat sederhana. Gerakan-gerakan tersebut hanya sebatas bergeser dan

30 berputar, sangat minimal. Namun gerakan-gerakan animasi yang sangat minimal tersebut diimbangi dengan pewarnaan yang sangat mendetail, yaitu menggunakan teknik pewarnaan digital painting serta matte painting. b. Animasi Ajisaka Animasi Ajisaka merupakan karya Tugas Akhir mahasiswa DIV Komputer Multimedia. Gambar 3.2 merupakan screenshot dari animasi Ajisaka. Gambar 3.2 Screenshot animasi Ajisaka (Sumber: dokumen pribadi) Dari hasil analisis animasi Ajisaka ini, dapat ditarik kesimpulan bahwa tidak masalah suatu animasi mempunyai gerak yang minimal, juga pewarnaan yang sederhana. Selama animasi dengan pergerakan dan pewarnaan yang minim tersebut didukung dengan alur cerita serta desain karakter yang menarik.

31 Setelah melakukan studi eksisting, maka ada beberapa data yang diperoleh. Salah satunya yaitu data bahwa sebuah animasi yang gerakannya sederhana sekalipun tetap dapat menarik perhatian audience. Hal ini dapat terjadi karena gerakan animasi yang sederhana tersebut diimbangi oleh audio, special effect, maupun gambar karakter yang menarik. 3.1.2 Teknik Analisa Data Hasil pengumpulan data dari literatur, studi eksisting, dan kuisioner akan dijelaskan sebagai berikut. Gambar 3.3 Analisa dari pengumpulan data Pada kuisioner didapatkan data jarang ditemukan animasi bercerita rakyat asli Indonesia. Adanya data ini maka dipilih cerita rakyat Joko Kendil.

32 Pada studi literatur didapat data mengenai Joko Kendil dan teknik rigging lalu dikerucutkan menjadi penokohan Joko Kendil dengan gerak wayang. Pada studi eksisting didapat beberapa data yang diperoleh. Salah satunya yaitu data bahwa sebuah animasi yang gerakannya sederhana sekalipun tetap dapat menarik perhatian audience. Hal ini dapat terjadi karena gerakan animasi yang sederhana tersebut diimbangi oleh audio, special effect, maupun gambar karakter yang menarik. Data dikecutkan menjadi animasi dengan minim gerak. Dari data-data di atas, ditarik kesimpulan animasi yang bercerita mengenai Joko Kendil dengan gerak yang minim. 3.2 Perancangan Karya Data-data yang telah diperoleh dari pengumpulan data telah dijelaskan di atas. Data-data tersebut selanjutnya digunakan sebagai data perancangan karya. Pada bagian perancangan karya ini, akan dijelaskan proses yang diperlukan untuk membuat film animasi 2D cerita rakyat Joko Kendil dengan teknik rigging. Proses pembuatan film animasi 2D ini dibagi menjadi 3 proses, yaitu proses pra produksi, proses produksi, dan proses pasca produksi. Gambar 3.4 merupakan urutan proses pengerjaan film animasi 2D cerita rakyat Joko Kendil dengan teknik rigging.

33 Pencarian Data Pembuatan Sinopsis Pembuatan Konsep Pembuatan Karakter Pembuatan Lokasi Pembuatan Konsep Dialog Pembuatan Konsep Warna Pembuatan Script Perekaman Suara Pembuatan Animasi Pembuatan Background Music Editing dan Special Effects Film Animasi Cerita Rakyat Joko Kendil Keterangan: Pra Produksi Produksi Pasca Produksi Hasil Jadi Gambar 3.4 Bagan Perancangan Karya

34 3.2.1 Pra Produksi 1. Ide dan Konsep Berdasarkan bagan perancangan karya tersebut, tahap pertama dalam pembuatan animasi ini yaitu pencarian ide. Ide dapat diperoleh dari gambar dan foto, penelitian, brainstorming, pengamatan terhadap orang maupun hewan serta tempat dan benda, alur cerita yang sudah ada (Wright, 2005: 39-43). Dalam pembuatan animasi ini, ide diperoleh dari alur cerita yang sudah ada yaitu dari cerita rakyat yang berjudul Joko Kendil, yang berasal dari Jawa Tengah. Alasan diambilnya cerita rakyat Joko Kendil sebagai ide dasar yaitu karena cerita rakyat ini belum begitu dikenal oleh masyarakat, terutama masyarakat yang berada di luar Jawa. Selain itu juga, karena tujuan dari pembuatan animasi ini adalah untuk memperkenalkan budaya Indonesia kepada masyarakat di luar negeri. Ide ini didukung dengan analisis STP dalam film animasi ini. Berikut tabel STP dalam pembuatan film animasi cerita rakyat Jaka Kendil dengan teknik rigging.

35 Tabel 3.3 Analisis STP STP Project Segmentation & Geografis Demografis -Ukuran : kota besar -Letak : tengah kota -Usia: 7-12 tahun -Gender: Laki-laki & Perempuan -Pendidikan: SD Targeting Psikografis -Kelas sosial : menengah Positioning Film animasi dua dimensi berjudul Joko kendil dengan teknik rigging ini diposisikan sebagai animasi untuk memperkenalkan budaya dan karya bangsa indonesia. Analisis STP (Segmentation, Targeting, Positioning) pada tabel 3.3 ini sangat penting untuk menentukan target audience. Segmentation dan targeting merupakan pembagian target audience berdasarkan letak geografis, segi demografis, serta segi psikografis. Sedangkan positioning merupakan penempatan karya dalam fungsinya untuk audience. 2. Sinopsis Cerita rakyat ini berkisah tentang seorang anak dijuluki Joko Kendil oleh penduduk di daerah sekitar ia tinggal karena bentuk tubuhnya yang menyerupai kendil (guci, periuk). Ia sering diejek dan dijauhi teman-

36 temannya karena bentuk tubuhnya. Namun ia tak pernah bersedih akan hal itu. Dia tetap rajin bekerja membantu ibunya. Suatu hari, di kampung tempat tinggal Joko Kendil, datang sebuah keluarga baru. Keluarga sederhana yang mempunyai seorang anak lelaki kurus dan botak. Karena tak ada sehelai pun rambut tumbuh di kepalanya, ia dinamai si Gundul. Seperti yang telah terjadi pada Joko Kendil, si Gundul juga sering diejek. Si Gundul sering muram dan sedih karena ejekan teman-temannya. Joko Kendil terharu akan keadaan si Gundul, maka ia pun menghibur si Gundul. Sejak itu Joko Kendil sering bermain laying-layang bersama si Gundul. Si Gundul sangat jago bermain layang-layang. Belum ada anak kampung yang bisa bermain layang-layang sehebat itu. Joko Kendil senang bermain dengannya. Selain itu, si Gundul juga jago memanah, dia mengajarkan Joko Kendil membidikkan anak panahnya ke sasaran yang jauh dengan tepat. Persahabatan mereka makin erat, meskipun anak-anak kampung masih saja suka mengejek mereka. Pada suatu hari, Joko Kendil mendengar cerita di kampungnya bahwa seorang raja mempunyai tiga orang putri yang cantik. Joko Kendil tertarik untuk melamar putri sang raja. Mendengar Joko Kendil hendak melamar putri raja, orang-orang kampong mencemoohnya karena tak mungkin lamarannya diterima oleh seorang pemuda dengan bentuk tubuh seperti dia. Berangkatlah Joko Kendil dan ibunya ke istana. Dan disampaikannya di sana, niatnya untuk mempersunting putri raja. Putri sulung dan putri kedua langsung menolaknya begitu mereka melihat bentuk tubuh Joko Kendil. Namun, sang putri bungsu menerima pinangannya.

37 Menikahlah Joko Kendil dengan putri bungsu sang raja dengan pesta yang sangat meriah. Tak berapa lama kemudian, di istana diadakan adu ketangkasan memanah dan dimenangkan oleh seorang ksatria tampan. Putri sulung dan putri kedua tertarik kepada ksatria yang tak dikenal itu. Mereka mengejek putri bungsu yang tak mungkin mendapatka sang ksatria tampan tersebut karena telah menikah dengan Joko Kendil. Karena ejekan saudaranya, putri bungsu langsung menangis dan berlari ke kamarnya. Sesampainya di sana, dia menemukan sebuah guci yang kemudian dibanting hingga pecah berkepingkeping. Tak lama kemudian, muncullah ksatria tampan yang tadi memenangkan adu ketangkasan. ia sedang mencari-cari gucinya. Tak disangka, suaminya adalah seorang ksatria tampan. Mereka berdua segera melaporkan hal ini ke baginda raja yang dengan sukacita segera mengumumkannya ke seluruh kerajaan. Walaupun telah berubah wujud, Joko Kendil tetap mengingat sahabatnya, si Gundul, yang telah memberinya semangat untuk melamar sang putri. Di jemputlah si Gundul di kampungnya. Awalnya si Gundul menolaknya karena sudah tak mengenal lagi rupanya, namun setelah ditunjukkan busur yang dulu pernah ia berikan kepada Joko Kendil, barulah ia percaya. Sejak itu, Joko Kendil dan si Gundul tinggal di istana. Si Gundul diangkat menjadi pelatih ketangkasan memanah prajurit kerajaan. Mereka tetap bersahabat, hidup rukun, saling menghargai dan sang menyayangi satu sama lain.

38 3. Karakter Animasi Pada film animasi Tugas Akhir ini, terdapat tiga karakter utama. Para karakter utama tersebut yaitu Joko Kendil, Si Gundul, dan Putri Bungsu. Berikut akan dibahas penokohan dan desain dari tiap karakter. a. Joko Kendil Joko Kendil bersifat baik hati, suka menolong orang, cerdik. Dari penggambaran karakter Joko Kendil, maka dibuatlah beberapa alternatif desain karakter Joko Kendil. Beberapa alternatif tersebut nantinya akan dipilih satu yang paling sesuai. Gambar 3.5 Alternatif Desain Karakter Joko Kendil Gambar 3.5 merupakan alternatif desain karakter Joko Kendil. Dari gambar 3.5, dibuatlah tabel untuk menentukan alternatif mana yang

39 paling sesuai untuk dijadikan karakter Joko Kendil dalam karya Tugas Akhir ini. Range penilaian tiap poin penentu yaitu dari angka 1-5. Tabel 3.2 Tabel Penentuan Karakter Joko Kendil Penentu a b c Sesuai untuk audience usia 7-12 5 1 5 tahun Sesuai dengan sifat karakter 1 5 5 Berdasarkan tabel 3.2, maka alternatif karakter yang paling sesuai yaitu gambar a. b. Si Gundul Si Gundul bersifat baik dan suka menolong. Walaupun badannya tinggi, gundul dan sering diejek masyarakat sekitar, ia tidak pernah marah Dari penggambaran tersebut, maka dibuatlah beberapa alternatif desain karakter si gundul. Beberapa alternatif tersebut nantinya akan dipilih satu yang paling sesuai.

40 Gambar 3.6 Alternatif Desain Karakter Gundul Gambar 3.6 merupakan alternatif desain karakter Si Gundul. Dari gambar 3.6, dibuatlah tabel untuk menentukan alternatif mana yang paling sesuai untuk dijadikan karakter Si Gundul dalam karya Tugas Akhir ini. Range penilaian tiap poin penentu yaitu dari angka 1-5. Tabel 3.3 Tabel Penentuan Karakter Si Gundul Penentu a b c Sesuai untuk audience usia 7-12 5 1 4 tahun Sesuai dengan sifat karakter 5 5 1 Berdasarkan tabel 3.3, maka alternatif karakter yang paling sesuai yaitu gambar a.

41 c. Putri Bungsu Putri Bungsu merupakan putri terakhir Raja. Saat kedua kakaknya menolak lamaran Joko Kendil, ia malah mau menikah dengan Joko Kendil. Hal itu membuat kedua kakaknya heran dan mengoloknya. Namun putri bungsu tidak menggubris. Putri Bungsu bersifat baik, budinya halus dan setia. Ia mau menerima orang lain apa adanya tanpa melihat hanya dari luarnya saja. Dari penggambaran tersebut, maka dibuatlah beberapa alternatif desain karakter Putri Bungsu. Beberapa alternatif tersebut nantinya akan dipilih satu yang paling sesuai. Gambar 3.7 Alternatif Desain Karakter Putri Bungsu Gambar 3.7 merupakan alternatif desain karakter Putri Bungsu. Dari gambar 3.7, dibuatlah tabel untuk menentukan alternatif mana yang

42 paling sesuai untuk dijadikan karakter Putri Bungsu dalam karya Tugas Akhir ini. Range penilaian tiap poin penentu yaitu dari angka 1-5. Tabel 3.4 Tabel Penentuan Karakter Putri Bungsu. Penentu a b c Sesuai untuk audience usia 7-12 tahun 5 1 2 Sesuai dengan sifat karakter 5 5 5 Berdasarkan tabel 3.4, maka alternatif karakter yang paling sesuai yaitu gambar a. 4. Storyboard dan Layout Langkah berikutnya setelah pembuatan desain karakter yaitu pembuatan storyboard dan layout. Storyboard merupakan visualisasi cerita dalam bentuk thumbnail. Pembuatan storyboard mempermudah pemahaman akan cerita dan tiap scene pada animasi. Layout merupakan gambar background yang digunakan dalam animasi (Simon, 2003: 99). 5. Script Pembuatan script merupakan langkah terakhir dalam proses pra produksi. Script animasi yang sudah jadi masih merupakan proses bersamaan dengan storyboard, untuk menghasilkan bentuk visual dari cerita (Wright, 2005: 201). Pada dasarnya, script dalam animasi tidak terlalu dibutuhkan karena

43 sudah ada storyboard. Namun dengan adanya sebuah script, dapat membantu voice actors dalam proses perekaman suara (Simon, 2003: 107). 3.2.2 Produksi Pada proses produksi, hal yang dilakukan yaitu perekaman suara serta pembuatan animasi. Perekaman suara dilakukan sebelum pembuatan animasi, dengan script sebagai acuannya. Proses pembuatan animasi dilakukan dengan teknik rigging. Proses produksi akan dijelaskan lebih lengkap pada Bab IV. 3.2.3 Pasca Produksi Langkah terakhir dalam pembuatan animasi ini yaitu langkah dalam proses pasca produksi. Dalam pasca produksi, yang dilakukan yaitu penambahan background music serta editing dan special effects. Penambahan background music sangat penting untuk pendukung suasana dalam tiap scene animasi. Editing merupakan proses penyatuan tiap scene animasi, juga menyatukan dengan background music dan hasil dubbing. Pemberian special effects juga penting dilakukan agar hasil visualisasi tidak terkesan flat. Proses pasca produksi akan dijelaskan lebih lengkap pada Bab IV. 3.5 Publikasi 1. Poster a. Konsep Konsep dari poster untuk mempublikasikan film animasi 2D ini yaitu adanya gambaran dari tokoh utama dalam film animasi 2D ini.

44 Dengan adanya gambar tokoh utama, akan menarik perhatian audience. Pose tokoh yang diambil yaitu pose berdiri di depan kaca Joko Kendil kecil dengan refleksi gambar Joko Kendil dewasa. Pose ini menggambarkan konflik yang paling utama yang terdapat dalam film animasi 2D ini.. Warna background poster ini adalah hitam. Warna hitam dipilih untuk menciptakan kesan modern, sesuai dengan keyword yang telah dibahas pada analisis image. Sedangkan tipografinya menggunakan font dengan jenis Classic, hal ini untuk tetap menciptakan kesan classic, sesuai seperti keyword pada analisis image. 2. Cover DVD a. Konsep Konsep dari poster untuk mempublikasikan film animasi 2D ini yaitu adanya gambaran dari tokoh utama dalam film animasi 2D ini. Dengan adanya gambar tokoh utama, akan menarik perhatian audience. Pose tokoh yang diambil yaitu pose berdiri di depan kaca Joko Kendil kecil dengan refleksi gambar Joko Kendil dewasa. Pose ini menggambarkan konflik yang paling utama yang terdapat dalam film animasi 2D ini.. Warna background poster ini adalah hitam. Warna hitam dipilih untuk menciptakan kesan modern, sesuai dengan keyword yang telah dibahas pada analisis image. Sedangkan tipografinya menggunakan

45 font dengan jenis Classic, hal ini untuk tetap menciptakan kesan classic, sesuai seperti keyword pada analisis image. 3. Sampul Cover DVD a. Konsep Konsep dari poster untuk mempublikasikan film animasi 2D ini yaitu adanya gambaran dari tokoh utama dalam film animasi 2D ini. Dengan adanya gambar tokoh utama, akan menarik perhatian audience. Pose tokoh yang diambil yaitu pose berdiri di depan kaca Joko Kendil kecil dengan refleksi gambar Joko Kendil dewasa. Pose ini menggambarkan konflik yang paling utama yang terdapat dalam film animasi 2D ini.. Warna background poster ini adalah hitam. Warna hitam dipilih untuk menciptakan kesan modern, sesuai dengan keyword yang telah dibahas pada analisis image. Sedangkan tipografinya menggunakan font dengan jenis Classic, hal ini untuk tetap menciptakan kesan classic, sesuai seperti keyword pada analisis image.