PERANCANGAN PERMAINAN MENCARI KATA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BRUTE FORCE SKRIPSI ROBET ARIS DWI PUTRA

dokumen-dokumen yang mirip
PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI SUANDO H SIMANJUNTAK

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA POINT IN POLYGON BERBASIS ANDROID SKRIPSI JOIN WIRA PRANATA

OPTIMALISASI PENYUSUNAN BARANG PADA PETI KEMAS MENGGUNAKAN ALGORITMA THREE-DIMENSIONAL FIRST-FIT DECREASING SKRIPSI LEONARDO SILAEN

PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE PADA ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING SKRIPSI ISHRI IFDHILLAH MARBUN

PERANCANGAN PERMAINAN DOMINO BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD ANDIKA SYAPUTRA

PENGKLASIFIKASIAN PENYAKIT GINJAL MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES SKRIPSI MUHAMMAD IMANURRAHMAN

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN ANALISIS INVESTASI TANAH UNTUK PERUMAHAN DENGAN METODE TOPSIS

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA DALAM PENENTUAN TATA LETAK RUANG SKRIPSI RIZKY YANDA

PENYELESAIAN PERMAINAN CHECKERS PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH SKRIPSI

PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO

PERANCANGAN CLIENT DENGAN PENGKLASIFIKASIAN MENGGUNAKAN ALGORITMA VECTOR SPACE MODEL SKRIPSI MOSES CHRISTIAN

IMPLEMENTASI ALGORITMA BRUTE FORCE DAN ALGRITMA KNUTH-MORRIS-PRATT (KMP) DALAM PENCARIAN WORD SUGGESTION SKRIPSI ADLI ABDILLAH NABABAN

IMPLEMENTASI ALGORITMA KNUTH-MORRIS-PRATH STRING MATCHING UNTUK MENCARI KATA ATAU ISTILAH PADA KAMUS KOMPUTER BERBASIS ANDROID.

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI STEGANALISIS PADA MEDIA CITRA BMP DENGAN METODE ENHANCED LEAST SIGNIFICANT BIT SKRIPSI DESMAWATI

APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA SKRIPSI ANDRE SEP MEDIO SITEPU

DETEKSI KEMIRIPAN DOKUMEN TEKS MENGGUNAKAN ALGORITMA MANBER SKRIPSI IQBAL MAULANA DJAFAR

IMPLEMENTASI HYBRID (CONTENT BASED DAN COLLABORATIVE FILTERING) PADA SISTEM REKOMENDASI SOFTWARE ANTIVIRUS DENGAN MULTI-CRITERIA RATING SKRIPSI

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS KINERJA ALGORITMA ARITHMETIC CODING DAN SHANNON-FANO PADA KOMPRESI CITRA BMP SKRIPSI SYAHFITRI KARTIKA LIDYA

APLIKASI PENCARIAN FILE BERDASARKAN STRUKTUR KARAKTER DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA APOSTOLICO GIANCARLO SKRIPSI YASIR NASUTION

PERINGKASAN TEKS BERITA SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN TERM FREQUENCY INVERSE DOCUMENT FREQUENCY (TF-IDF) SKRIPSI DANDUNG TRI SETIAWAN

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY SKRIPSI REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO

PENERAPAN METODE SEMANTIC SEARCH DALAM MENCARI RELASI KATA YANG TERDAPAT PADA AL-QUR AN TERJEMAHAN BAHASA INDONESIA SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI GAME KARTU UNO BERBASIS CLIENT SERVER SKRIPSI EDWIN PRAWIRO HAKIM

PREDIKSI JUMLAH PERMINTAAN BARANG MUSIMAN MENGGUNAKAN METODE HOLT-WINTERS SKRIPSI LIA HARTATI SIMANJUNTAK

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KOPERASI SIMPAN PINJAM BERBASIS WEB SKRIPSI FERNANDO ABELTA K

PREDIKSI PRODUKSI PANEN KELAPA SAWIT MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF RADIAL BASIS FUNCTION (RBF) SKRIPSI RINI JANNATI

IMPLEMENTASI ALGORITMA SHANNON-FANO PADA KOMPRESI AUDIO SKRIPSI MUTIARA NOVELIA RAJAGUKGUK

OTENTIKASI PESAN MENGGUNAKAN ELLIPTICAL CURVE DIGITAL SIGNATURE ALGORITHM SKRIPSI AULIA RAHMAN DALIMUNTHE

DESAIN ROUTING INFORMATION PROTOCOL PADA JARINGAN KOMPUTER DENGAN PENGALOKASIAN JUMLAH HOST PER JARINGAN BERDASARKAN VLSM SKRIPSI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI

PENDETEKSIAN KESAMAAN PADA DOKUMEN TEKS MENGGUNAKAN KOMBINASI ALGORITMA ENHANCED CONFIX STRIPPING DAN ALGORITMA WINNOWING SKRIPSI

SKRIPSI ALMAN JULINIUS TARIGAN

PREDIKSI BANJIR DENGAN MENGUNAKAN WEIGHTED EVOLVING FUZZY NEURAL NETWORK (WEFUNN) SKRIPSI REZA ELFANDRA SIREGAR

IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM PADA GAME LUDO SKRIPSI DICKO IFENTA

PERMAINAN PERGESERAN ANGKA BENTUK BINTANG MENGGUNAKAN ALGORITMA BEST FIRST SEARCH SKRIPSI SISKA MARIA ARITONANG

IMPLEMENTASI METODE COLLABORATIVE TAGGING PADA SISTEM REKOMENDASI ARTIKEL PUBLIKASI ILMIAH SKRIPSI HASMI FARHANDANI ANSARI

PENERAPAN RECURRENT NEURAL NETWORK DALAM IDENTIFIKASI TULISAN TANGAN HURUF JEPANG JENIS KATAKANA SKRIPSI AMMAR ADIANSHAR

GAME ADAPTASI RANGKU ALU BERBASIS ANDROID SKRIPSI RIZKI RAMADHAN NUR AHMAD

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI

SKRIPSI KADAR ERATOSTHENES SITEPU

IDENTIFIKASI LOKASI FRAKTUR PADA CITRA DIGITAL TULANG TIBIA MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA SCANLINE SKRIPSI SUSI ELFRIDA S

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KREDIT SEPEDA MOTOR DENGAN METODE DECISION TREE SKRIPSI AGUSTINA MANURUNG

IMPLEMENTASI ALGORITMA TURBO BOYER-MOORE DALAM PENCARIAN SURATPADA SISTEM INFORMASI ARSIPSURATMASUK DAN KELUAR SKRIPSI YUDHITYA SYAHPUTRA

VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO

APLIKASI UNTUK VISUALISASI SUARA JANTUNG MANUSIA PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI JULIA ANNISA SITEPU

WORD PREDICTION MENGGUNAKAN WINDOWS API BERBASIS WORD FREQUENCIES SKRIPSI ADE N TAMBUNAN

METODE DEPTH FIRST SEARCH UNTUK PENCARIAN RUTE JADWAL PENERBANGAN SKRIPSI MASPIN SAHPUTRA

ANALISIS DUPLICATE FILE FINDER MENGGUNAKAN METODE MD5 HASH SKRIPSI WAHYUNI FARAH JUWITA

PENCARIAN ASSOCIATION RULES PADA DATA LULUSAN MAHASISWA PERGURUAN TINGGI MENGGUNAKAN ALGORITMA FP-GROWTH SKRIPSI SHARFINA FAZA

PEMANFAATAN DATA MINING PADA SISTEM PENGAMBILAN KEPUTUSAN PENERIMAAN KARYAWAN BARU DENGAN METODE DECISION TREE DAN C4.5 SKRIPSI AANG ADYATMA

PENGENALAN GARIS TELAPAK TANGAN MENGGUNAKAN EKSTRAKSI JARAK EUCLIDEAN TERNORMALISASI SKRIPSI FUJI FRILLA KURNIA

PERANCANGAN SISTEM PENGAMANAN DAN KOMPRESI DATA TEKS DENGAN FIBONACCI ENCODING DAN ALGORITMA SHANNON-FANO SERTA ALGORITMA DEFLATE SKRIPSI

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN CONGKLAK SKRIPSI ADHHAL HUDA BAKRI

APLIKASI BERBASIS ANDROID PENCARIAN JARAK TERPENDEK DAN REKOMENDASI RUTE ANGKUTAN KOTA DI MEDAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A*

PENERAPAN ALGORITMA COLUMN BY COLUMN DAN DEPTH-FIRST SEARCH DALAM PERMAINAN BABYLON TOWER SKRIPSI HARRY

PERBANDINGAN ALGORITMA APRIORI DAN ALGORITMA CT-Pro PADA KOMODITAS EKSPOR DAN IMPOR SKRIPSI ELISA SEMPA ARIHTA KABAN

PERBANDINGAN KINERJA ALGORITMA FIXED LENGTH BINARY ENCODING (FLBE) DENGAN VARIABLE LENGTH BINARY ENCODING (VLBE) DALAM KOMPRESI TEXT FILE SKRIPSI

PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA

SISTEM REKOMENDASI PENCARIAN PEKERJAAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE HYBRID-BASED RECOMMENDATION SKRIPSI NURUL KHADIJAH

IMPLEMENTASI PERBANDINGAN ALGORITMA ANALYTIC HIERARCHY PROCESS (AHP) DENGAN ALGORITMA SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DALAM PEMILIHAN WEBSITE HOSTING

PENENTUAN RUTE TERPENDEK UNTUK DISTRIBUSI PAKET POS MENGGUNAKAN ALGORITMA FLOYD WARSHALL SKRIPSI AHMAD NAZAM

TESIS ADYA ZIZWAN PUTRA

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENCARIAN RUTE TERDEKAT PADA JASA PENGIRIMAN BARANG MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (STAR) BERBASIS MOBILE SKRIPSI

IMPLEMENTASI ALGORITMA RIJNDAEL PADA PENGAMANAN RECORD DAN FILE DATABASE SKRIPSI AMALIA PRATIWI

IMPLEMENTASI PENYELESAIAN PERMAINAN RUBIK CUBE DENGAN ALGORITMA KOCIEMBA PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI TOMMI NIASRI

ANALISIS DAN PERANCANGAN KEAMANAN INFORMASI PADA ELECTRONIC VOTING MENGGUNAKAN ALGORITMA KRIPTOGRAFI KUNCI PUBLIK SKRIPSI

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA DALAM KASUS PENJADWALAN KULIAH SKRIPSI VALENTINA SIAHAAN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MAD DALAM AL-QURAN BERBASIS ANDROID

APLIKASI DATABASE SISWA DI BIMBEL METRO TUGAS AKHIR RUDIANSYAH

APLIKASI OTENTIKASI DOKUMEN MENGGUNAKAN ALGORITMA GOST DIGITAL SIGNATURE SKRIPSI ASMAYUNITA

SKRIPSI BOHO SURIANTO NAIBAHO

FOCUSED CRAWLER UNTUK MENGOPTIMALKAN PENCARIAN JURNAL MENGGUNAKAN METODE PORTER STEMMER

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN INVESTASI PERUMAHAN DENGAN METODE SUGENO SKRIPSI SABRINA PRATIWI SIMORANGKIR

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN KELAYAKAN CALON ASISTEN LABORATORIUM BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DICHOTOMISER 3 (ID3)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TOPOLOGI JARINGAN DAN SUBNETTING BERBANTUAN KOMPUTER SKRIPSI BOBBIE MEDANA SEPTIMANDELA

ANALISIS ALGORITMA BABY-STEP GIANT-STEP DAN POHLIG-HELLMAN UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH LOGARITMA DISKRIT SKRIPSI ETTY WINITA ROISKA SIMBOLON

TUGAS AKHIR HELBERT SINAGA

Identifikasi Nada Gitar dengan Menggunakan Metode Fast Fourier Transform (FFT)

SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB PADA KELURAHAN TAMIANG MENGGUNAKAN PHP DAN MySQL TUGAS AKHIR ADAM MAHMUD

IMPLEMENTASI ALGORTIMA PENCOCOKAN STRING COLUSSI PADA APLIKASI KAMUS BIOLOGI BERBASIS ANDROID SKRIPSI DIAN SARTINI

IMPLEMENTASI ALGORITMA HORSPOOL DALAM PEMBUATAN KAMUS ISTILAH PSIKOLOGI PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI ADE MUTIARA KARTIKA DEWI NASUTION

DAFTAR ISI Bab I : Pendahuluan Bab II : Landasan Teori

ANALISIS PERBANDINGAN GEOMETRIC MEAN FILTER DENGAN OPERATOR SOBEL, OPERATOR PREWITT DAN OPERATOR ROBERT PADA CITRA BITMAP SKRIPSI

SISTEM PENJUALAN BERBASIS WEB PADA BUTIK RYAN BINJAI TUGAS AKHIR NUNUNG WIJANA

ANALISIS PERBANDINGAN HASIL ALGORITMA HOMOGENEITY DAN ALGORITMA PREWITT UNTUK DETEKSI TEPI PADA CITRA BMP SKRIPSI ZULFADHLI HARAHAP

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID SKRIPSI REIZA PAHLAWAN

PERBANDINGAN ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT DAN BOYER MOORE PADA APLIKASI KAMUS BAHASA INDONESIA-KOREA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

PERBANDINGAN ALGORITMA STRING MATCHING NOT SO NAIVE DAN SKIP SEARCH PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI RICKY WIJAYA

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN KEBUDAYAAN NIAS BERBASIS ANDROID SKRIPSI FIRMAN GULO

STUDI DAN IMPLEMENTASI KEAMANAN DATA DENGAN TANDA TANGAN DIGITAL SKRIPSI VERA MAGDALENA SIANTURI

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM KRIPTOGRAFI SIMETRIS TRIPLE DES DAN KRIPTOGRAFI ASIMETRIS RSA SKRIPSI BENY

PENJADUALAN MATA KULIAH DENGAN METODE GRAPH COLORING HEURISTIC SKRIPSI SANTI PRAYUDANI

SISTEM MARKET BASKET UNTUK MENENTUKAN TATA LETAK PRODUK PADA SUATU SWALAYAN MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS CLUSTERING SKRIPSI STEFFI ANDINA SEBAYANG

PREDIKSI HARGA SAHAM SYARIAH MENGGUNAKAN METODE ADAPTIVE NEURO FUZZY INFERENCE SYSTEM (ANFIS) SKRIPSI UMI HANI

REPRESENTASI ALGORITMA KUHN-MUNKRES PADA GRAF BIPARTIT UNTUK MENYELESAIKAN OPTIMAL ASSIGNMENT PROBLEM SKRIPSI DESNI RAHMALINA.

Transkripsi:

PERANCANGAN PERMAINAN MENCARI KATA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BRUTE FORCE SKRIPSI ROBET ARIS DWI PUTRA 091402109 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2014

PERANCANGAN PERMAINAN MENCARI KATA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BRUTE FORCE SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi informasi PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2014

ii PERSETUJUAN Judul : PERANCANGAN APLIKASI PERMAINAN MENCARI KATA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BRUTE FORCE Kategori : SKRIPSI Nama : ROBET ARIS DWI PUTRA Nomor Induk Mahasiswa : 091402109 Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI Departemen Fakultas : TEKNOLOGI INFORMASI : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI (FASILKOMTI) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Diluluskan di Medan, Januari 2014 Komisi Pembimbing : Pembimbing 2 Pembimbing 1 Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc.M.Sc Dr. Erna Budhiarti Nababan, M.IT. NIP 19860303 201012 1 004 NIP Diketahui/Disetujui oleh Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua, Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc. NIP 19610817 198701 1 001

iii PERNYATAAN PERANCANGAN PERMAINAN MENCARI KATA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BRUTE FORCE SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya. Medan, Januari 2014 ROBET ARIS DWI PUTRA 091402109

iv UCAPAN TERIMA KASIH Segala puji dan syukur penulis panjatkan hanya bagimu Tuhan Yesus Kristus atas segala berkat dan pengasihanmu yang sungguh berlimpah, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi Program Studi S1 Teknologi Informasi. Penyelesaian skripsi ini tidak terlepas dari bantuan dari berbagai pihak, untuk itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada: 1. Bapak Ketua dan Sekretaris Program Studi Teknologi Informasi, Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc. dan Drs. Sawaluddin, M.IT. 2. Ibu Dr. Erna Budhiarti Nababan, M.IT selaku pembimbing satu dan Bapak Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc.M.Sc selaku pembimbing dua yang telah banyak meluangkan waktu dan pemikirannya, motivasi, kritik dan saran kepada penulis. 3. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Bapak M. Fadly Syahputra, B.Sc,M.Sc.IT dan Sarah Purnamawati, ST,M.Sc yang telah bersedia menjadi dosen pembanding, semua dosen serta pegawai di Program Studi S1 Teknologi Informasi. 4. Ucapan terimakasih yang sangat besar penulis ucapkan kepada kedua orangtua penulis. P.Simanjuntak dan R.br Gultom yang telah memberi dukungan baik secara spiritual dan materi serta abang dan adek penulis yang selalu memberikan semangat. 5. Ucapan terima kasih yang sangat besar penulis ucapkan kepada Naomi chrisentya hutabarat atas semangat dan motivasi yang diberikan kepada penulis. 6. Terima kasih juga penulis ucapkan kepada teman-teman, Johanes, Arif, Toni, Boho, Leo, Boho, Ganesa, Anggreni, Wildan, Satrya, Sion, Stela, Suando, dan seluruh teman-teman seperjuangan yang tidak dapat disebutkan. Akhir kata, penulis ucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu menyelesaian skripsi ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu. Semoga Tuhan Yesus Kristus membalas kebaikan kalian semua, dan semoga skripsi yang penulis buat dapat bermanfaat lebih banyak daripada biaya dan usaha yang penulis keluarkan di dalam pembuatan skripsi ini.

v ABSTRAK Permainan mencari kata adalah permainan pencarian kata dalam kumpulan huruf pada sebuah grid yang berbentuk persegi. Algoritma pencocokan string brute force dapat diterapkan kedalam sebuah aplikasi untuk dapat melakukan pencarian kata. Algoritma brute force adalah algoritma lempang yang bertujuan untuk mendapatkan solusi dari sebuah masalah secara sederhana, langsung, dan jelas. Semua kemungkinan solusi akan dicoba dan divalidasi oleh algoritma brute force hingga mendapatkan solusi yang benar-benar sesuai dengan aturan permasalahan. Aplikasi yang dibangun bertujuan untuk memudahkan pemain dalam mencari kata dalam permainan mencari kata, sehingga pemain dapat segera mengetahui letak kata-kata yang tersembunyi di papan permainan. Hasil yang diperoleh dari aplikasi yang dibangun adalah bahwa implementasi algoritma brute force dapat menyelesaikan penyelesaian permainan mencari kata secara tepat dan benar. Kata kunci : Permainan mencari kata, Brute Force, Android

vi THE DESIGNING OF PERMAINAN MENCARI KATA ON ANDROID USING BRUTE FORCE ALGORITHM ABSTRACT Permainan Mencari Kata is a searching for words game in the collection of letters on a square grid. The Brute Force String Matching Algorithm can be applied in an application for searching words. Brute Force Algorithm is a Straightforward Algorithm which aimed for getting the solution of the problem simply, to the point and clearly. All the solution possibilities wil be tried and validated by the Brute Force Algorithm until it gets the real solution which is suitable with the rules. This application is established to simplify player in searching words in Permainan Mencari Kata, then the player can be soon knowing the location of hidden words in the game board. The obtained result of this established application is that the Brute Force Algorithm implementation can complete the settlement of Permainan Mencari Kata appropriately and correctly. Keyword: Permainan Mencari Kata, Brute Force, Android

vii DAFTAR ISI PERSETUJUAN PERNYATAAN UCAPAN TERIMA KASIH ABSTRAK ABSTRACT DAFTAR ISI DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR Hal ii iii iv v vi vii x xii BAB I PENDAHULUAN 1 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Rumusan Masalah 2 1.3 Batasan Masalah 3 1.4 Tujuan Penelitian 3 1.5 Manfaat Penelitian 3 1.6 Metodologi Penelitian 4 1.7 Sistematika Penulisan 4 BAB II LANDASAN TEORI 6 2.1 Game (Permainan) 6 2.2 Permainan Mencari Kata 8 2.3 Pencocokan String (String Matching) 8 2.4 Algoritma Brute Force 9 2.5 Android 9 2.6 Database 12 2.7 UML (Unified Modeling Language) 13 2.8 Penelitian Terdahulu 14

viii BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 15 3.1 Analisis Sistem 15 3.1.1 Analisis Permainan 15 3.1.2 Analisis Algoritma Brute force pada permainan 16 mencari kata 3.1.2.1 Pencocokan Karakter K 18 3.1.2.2 Pencocokan Karakter A 20 3.1.2.3 Pencocokan Karakter M 20 3.1.2.4 Pencocokan Karakter U 21 3.2 Perancangan Aplikasi 22 3.3 Flowchart Sistem 23 3.4 Perancangan Visual Menggunakan UML 24 3.4.1 Identifikasi Use Case Diagram 24 3.4.1.1 Use Case Mulai Permainan 26 3.4.1.2 Use Case Mencari Kata 27 3.4.1.3 Use Case Minta Bantuan 28 3.4.1.4 Use Case Pengaturan Suara 29 3.4.1.5 Use Case Kembali Ke Menu Utama 30 3.4.1.6 Use Case Input Nama 31 3.4.1.7 Use Case Pause Permainan 32 3.4.1.8 Use Case Resume Permainan 33 3.4.1.9 Use Case Panduan 34 3.4.1.10 Use Case Tentang 35 3.4.1.11 Use Case Melihat Skor 36 3.4.1.12 Use Case Keluar 37 3.4.2 Perancangan Class Diagram 38 3.5 Perancangan Antarmuka Pemain 39

ix BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI 44 4.1 Implementasi 44 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Lunak 44 4.1.2 Spesifikasi Perangkat Keras 45 4.2 Algoritma Brute Force Dalam Aplikasi Permainan Mencari 45 Kata 4.3 Tampilan Aplikasi 46 4.3.1 Tampilan Halaman Menu Utama 46 4.3.2 Tampilan Halaman Permainan 46 4.3.3 Tampilan Halaman Nilai Tertinggi 51 4.3.4 Tampilan Halaman Panduan 51 4.3.5 Tampilan Halaman Tentang 52 4.4 Pengujian 52 4.4.1 Pengujian Integrasi Aplikasi 52 4.4.1.1 Proses Pada Tampilan Menu Utama 53 4.4.1.2 Proses Pada Tampilan Halaman Permainan 54 4.4.1.3Proses Pada Tampilan Nilai Tertinggi Permainan 60 4.4.1.4 Proses Pada Tampilan Panduan Permainan 60 4.4.1.5 Proses Pada Tampilan Tentang Permainan 61 4.4.1.6 Proses Pada Tampilan Keluar Permainan 61 4.4.2 Pengujian Pada Aspek Antarmuka Aplikasi 61 4.4.3 Pengujian Pada Aspek Penggunaan Aplikasi 64 BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 67 5.1 Kesimpulan 67 5.2 Saran 67 DAFTAR PUSTAKA 68 Lampiran A 69 Lampiran B 73

x DAFTAR TABEL Hal Tabel 2.1 Tabel Penelitian Terdahulu 14 Tabel 3.1 Pencocokan Pattern K ke Text A 18 Tabel 3.1.1 Pencocokan Pattern K ke Text D 19 Tabel 3.1.2 Pencocokan Pattern K ke Text M 19 Tabel 3.1.3 Pencocokan Pattern K ke Text K 19 Tabel 3.1.4 Pencocokan Pattern A ke Text A 20 Tabel 3.1.5 Pencocokan Pattern M ke Text D 20 Tabel 3.1.6 Pencocokan Pattern M ke Text M 20 Tabel 3.1.7 Pencocokan Pattern U ke Text D 21 Tabel 3.1.8 Pencocokan Pattern U ke Text K 21 Tabel 3.1.9 Pencocokan Pattern U ke Text U 21 Tabel 3.2 Dokumentasi Naratif Use Case Mulai Permainan 26 Tabel 3.3 Dokumentasi Naratif Use Case Mencari Kata 27 Tabel 3.4 Dokumentasi Naratif Use Case Minta Bantuan 28 Tabel 3.5 Dokumentasi Naratif Use Case Pengaturan Suara 29 Tabel 3.6 Dokumentasi Naratif Use Case Kembali ke Menu Utama 30 Tabel 3.7 Dokumentasi Naratif Use Case Input Nama 31 Tabel 3.8 Dokumentasi Naratif Use Case Pause Permainan 32 Tabel 3.9 Dokumentasi Naratif Use Case Resume Permainan 33 Tabel 3.10 Dokumentasi Naratif Use Case Panduan 34 Tabel 3.11 Dokumentasi Naratif Use Case Tentang 35 Tabel 3.12 Dokumentasi Naratif Use Case Melihat Skor 36 Tabel 3.13 Dokumentasi Naratif Use Case Keluar 37 Tabel 3.14 Penjelasan Kelas Kelas Pada Class Diagram Permainan 39 Mencari Kata Tabel 3.15 Tabel Skor 42

xi Tabel 3.16 Tabel Kata Dasar 43 Tabel 4.1 Hasil Proses Evaluasi Pada Tampilan Menu Utama 53 Tabel 4.1 Hasil Proses Evaluasi Pada Tampilan Menu Utama 54 (Lanjutan) Tabel 4.2 Hasil Proses Evaluasi Pada Tampilan Papan Permainan 54 Tabel 4.2 Hasil Proses Evaluasi Pada Tampilan Papan Permainan 55 (Lanjutan) Tabel 4.2 Hasil Proses Evaluasi Pada Tampilan Papan Permainan 56 (Lanjutan) Tabel 4.2 Hasil Proses Evaluasi Pada Tampilan Papan Permainan 57 (Lanjutan) Tabel 4.2 Hasil Proses Evaluasi Pada Tampilan Papan Permainan 58 (Lanjutan) Tabel 4.2 Hasil Proses Evaluasi Pada Tampilan Papan Permainan 59 (Lanjutan) Tabel 4.2 Hasil Proses Evaluasi Pada Tampilan Papan Permainan 60 (Lanjutan) Tabel 4.3 Hasil Proses Evaluasi Pada Tampilan Nilai Tertinggi 60 Tabel 4.4 Hasil Proses Evaluasi Pada Tampilan Panduan 60 Tabel 4.5 Hasil Proses Evaluasi Pada Tampilan Tentang 61 Tabel 4.6 Hasil Proses Evaluasi Keluar dari Aplikasi 62 Tabel 4.7 Hasil Evaluasi Antarmuka Aplikasi 63 Tabel 4.8 Hasil Pengujian Kuesioner Terhadap Pengguna Aplikasi 65

xii DAFTAR GAMBAR Hal Gambar 2.1 Arsitektur Android 11 Gambar 3.1 Flowchart Algoritma Brute Force 17 Gambar 3.2 Permainan Mencari Kata 3 x 3 18 Gambar 3.3 Permainan Mencari Kata Dengan Solusi Menggunakan 22 Algoritma Brute Force Gambar 3.4 Flowchart sistem 23 Gambar 3.5 Flowchart menu bantu 24 Gambar 3.6 Use Case Diagram Permainan Mencari Kata 26 Gambar 3.7 Activity Diagram Mulai Permainan 27 Gambar 3.8 Activity Diagram Mencari Kata 28 Gambar 3.9 Activity Diagram Minta Bantuan 29 Gambar 3.10 Activity Diagram Pengaturan Suara 30 Gambar 3.11 Activity Diagram Kembali ke Menu Utama 31 Gambar 3.12 Activity Diagram Input Nama 32 Gambar 3.13 Activity Diagram Pause Permainan 33 Gambar 3.14 Activity Diagram Resume Permainan 34 Gambar 3.15 Activity Diagram Panduan 35 Gambar 3.16 Activity Diagram Tentang 36 Gambar 3.17 Activity Diagram Melihat Skor 37 Gambar 3.18 Activity Diagram Keluar 38 Gambar 3.19 Class Diagram Permainan Mencari Kata 38 Gambar 3.20 Rancangan Antarmuka Halaman Menu Utama 39 Gambar 3.21 Rancangan Antarmuka Halaman Permainan 40 Gambar 3.22 Rancangan Antarmuka Halaman Nilai Tertinggi 41 Gambar 3.23 Rancangan Antarmuka Halaman Panduan 41 Gambar 3.24 Rancangan Antarmuka Halaman Tentang 42 Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama 46

xiii Gambar 4.2 Tampilan Halaman Permainan 47 Gambar 4.3 Tampilan Permainan dalam Keadaan Pause 47 Gambar 4.4 Tampilan Kondisi Saat Permainan Sedang Berlangsung 48 Gambar 4.5 Tampilan Kondisi Permainan dalam Keadaan Tidak 48 Bersuara Gambar 4.6 Tampilan Permainan dalam Keadaan Pemainan Menekan 49 Tombol Bantu Gambar 4.7 Tampilan Permainan Saat Pemain Menekan Tombol 49 Home Gambar 4.8 Tampilan Permainan Ketika Berhasil Menyelesaikan Level 1 50 Gambar 4.9 Tampilan Permainan Ketika Pemain Berhasil 50 Menyelesaikan Semua Level Gambar 4.10 Tampilan Permainan Ketika Tidak Berhasil 51 Menyelesaikan Permainan Gambar 4.11 Tampilan Halaman Nilai Tertinggi 52 Gambar 4.12 Tampilan Panduan 51 Gambar 4.13 Tampilan Halaman Tentang 52