BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi saat ini, sangat mudah terjadinya pertukaran budaya antar negara. Banyak budaya asing yang masuk ke Indonesia seperti budaya Jepang, Amerika, India dan lain sebagainya. Proses globalisasi ini mempercepat pertukaran informasi antar negara mulai dari berita, budaya hingga sejarah. Tetapi dibalik semua sisi positif globalisasi tersebut, terdapat juga sisi negatif yang berdampak pada masyarakat Indonesia. Menurut Salman, A.G., Chandra, N., & Norman. (2013, pp. 1139) Masuknya budaya asing ke Indonesia menyebabkan banyaknya masyarakat muda Indonesia yang lebih tertarik untuk mengikuti perkembangan informasi, budaya serta tokoh dari luar negeri dibanding mempelajari peristiwa dan tokoh sejarah di Indonesia sendiri. Generasi muda lebih hafal tokoh-tokoh idola di luar negeri dibanding nama pahlawan yang telah berjasa di tanah air kita sendiri. Kurangnya media pembelajaran yang mengasyikkan tentang budaya negara Indonesia pun menjadi salah satu alasannya. Menurut Wahyudhi, J. (2014, pp.199-209) Metode pembelajaran sejarah pada instansi pendidikan pun cenderung bersifat naratif (bercerita) sehingga cepat membuat bosan bagi siswanya. Awareness generasi muda pada peristiwa dan tokoh sejarah di Indonesia yang sudah turun ini harus ditingkatkan kembali sebagai rasa hormat kita sebagai anak cucu bangsa Indonesia. Pada generasi muda saat ini banyak hal yang menjadi minat dari mereka untuk dipelajari dan dinikmati. Terutama pada bidang teknologi yang terus berkembang. Tingginya kecepatan perkembangan teknologi pada masyarakat membuat masyarakat berlomba-lomba untuk terus mengikuti perkembangannya. Teknologi gadget mobile seperti smartphone sekarang ini sedang sangat digandrungi masyarakat terutama smartphone dengan Operating System Android seperti yang dilansir pada website StatCounter, website analisa statistik, mengenai pengguna Operating System di Indonesia. 1
2 Gambar 1.1 Statistik pengguna android di Indonesia periode Januari Desember 2014 (sumber: Website StatCounter) Gambar 1.2 Statistik pengguna android di Indonesia periode Januari Oktober 2015 (sumber: Website StatCounter) Pada penelitian yang sudah dilakukan melalui website tersebut terbukti pengguna android di Indonesia terus meningkat, pada tahun 2014 pengguna sejumlah 55,11% dan tercatat sampai bulan Oktober 2015 pengguna android di
3 Indonesia sejumlah 67,6%, jauh lebih banyak dari pengguna Operating System lainnya. Dan untuk generasi muda sekarang ini tertarik pada aplikasi yang mudah digunakan dan menghibur seperti game. Maraknya pengguna game pada gadget smartphone membuat developer game berlomba-lomba untuk men-develop game yang menarik dan mudah untuk dimainkan baik dari segi story, grafik dan juga kontrol dari game tersebut. Terutama dari segi kontrol pada smartphone yang bervariasi, seperti tap dan swipe jika dikombinasikan akan membuat game lebih menarik dan interaktif. Menyikapi hal-hal yang telah disebutkan atas, diharapkan dengan dibuatnya game ini dapat memecahkan masalah mengenai berkurangnya awareness dan minat generasi muda dalam mempelajari sejarah Indonesia, meningkatkan kepedulian generasi muda saat ini kepada peristiwa dan tokoh bersejarah di Indonesia serta bisa dapat diminati sebagai hiburan yang menarik untuk dimainkan pada waktu luang. 1.2 Rumusan Masalah 1. Bagaimana aplikasi ini dapat meningkatkan kepedulian masyarakat muda kepada sejarah Indonesia dengan metode yang menarik? 2. Bagaimana cara agar game ini dapat bersaing dengan game casual lainnya? 1.3 Ruang Lingkup Ruang lingkup yang akan membatasi skripsi adalah sebagai berikut: 1. Game ini dibuat untuk platform android. 2. Game mencakup sejarah Indonesia yang membahas masing-masing 1 dari sejarah kerajaan sebelum kemerdekaan, sejarah tokoh Indonesia dan peristiwa bersejarah di Indonesia. 3. Target pengguna game ini adalah remaja. 4. Software yang digunakan adalah Adobe Photoshop dan Game Engine Unity. 5. Kontrol interaktif game akan menggunakan kombinasi inputan swipe dan tap.
4 1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan Meningkatkan awareness serta pengetahuan generasi muda mengenai sejarah, peristiwa dan tokoh penting di Indonesia pada masa sebelum kemerdekaan melalui game. 1.4.2 Manfaat Membuat generasi muda lebih berminat untuk mempelajari sejarah Indonesia dengan cara lebih menarik dan menyenangkan 1.5 Metodologi Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 1.5.1 Metode Analisis 1. Studi kepustakaan : mencari sumber dan bahan materi untuk perancangan dan pengembangan game. Baik itu berupa pendalaman materi mengenai sejarah Indonesia dan juga pengembangan aplikasi. 2. Pembuatan kuisioner : membuat kuisioner dan menyebarkannya untuk mendapatkan jawaban dari pertanyaan seputar hal yang berhubungan dengan game yang dirancang. 1.5.2 Metode Perancangan Aplikasi Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode pengembangan aplikasi extreme programming. Metode ini cocok digunakan untuk pengembangan aplikasi secara cepat dan responsif terhadap perubahan kebutuhan yang bisa muncul sewaktu-waktu saat pengembangan. Menurut Pressman, R. S., & Maxim, B. R. (2015, pp. 72) ada 4 tahapan dalam pengembangannya, yaitu: planning, design, coding dan testing. 1.6 Sistematika Penulisan BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat serta metodologi yang akan digunakan selama pembuatan skripsi ini.
5 BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini membahas seluruh teori yang kami gunakan dalam menganalisis dan mengembangkan aplikasi dalam skripsi ini. BAB 3 METODOLOGI Bab ini berisikan analisis penulis terhadap game serupa dan tahapan perancangan serta pengembangan dari game HiStory Nusantara. BAB 4 EVALUASI DAN IMPLEMENTASI Bab ini berisi tentang pembahasan evaluasi dari game yang telah kami buat. Apakah sudah sesuai dengan tujuan awal kami membuat game ini. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini membahas tentang kesimpulan keseluruhan dari hasil game yang sudah kami kembangkan dan juga membahas saran-saran yang diberikan agar pengembangan game ini akan menjadi lebih baik lagi.
6