BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masih berkembang dan sangat sering digunakan saat ini adalah internet. Saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa.

BAB 1 PENDAHULUAN. tua. Game pada umumnya sering digunakan untuk mengisi waktu luang dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Gambar 1.1Hasil penelitian sistem operasi yang banyak digunakan di dunia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

BAB I PENDAHULUAN. penulisan dan dasar pembelajaran kitab suci Al-Qur an. Huruf hijaiyah atau arab

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Ruang Lingkup Penelitian Batasan-batasan masalah pada penelitian ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB I PENDAHULUAN. menghadapi era ilmu pengetahuan dan teknologi. Untuk itu diperlukan sumber. mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi.

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara. (Marboen, 2012)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini sudah sekian banyak aplikasi-aplikasi Android yang tersedia di

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dimensi yang relatif kecil sehingga mudah dibawa kemana-mana dan tetap dapat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1. 1 Grafik Jumlah Pengguna Smartphone di Indonesia Sumber : id.techinasia.com (4 Mei 2016)

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.

BAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Di era masa kini telepon genggam disebut menjadi smartphone, alat yang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre arcade puzzle

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Perumusan Masalah 1.3 Tujuan

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB 1 PENDAHULUAN. mobilitas aplikasi serta perangkat pendukungnya. Disadari atau tidak, tren

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI BELAJAR MEMBUAT LAYANG-LAYANG BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

RANCANG BANGUN GAME PEWAYANGAN ANOMAN OBONG BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi saat ini, sangat mudah terjadinya pertukaran budaya antar negara. Banyak budaya asing yang masuk ke Indonesia seperti budaya Jepang, Amerika, India dan lain sebagainya. Proses globalisasi ini mempercepat pertukaran informasi antar negara mulai dari berita, budaya hingga sejarah. Tetapi dibalik semua sisi positif globalisasi tersebut, terdapat juga sisi negatif yang berdampak pada masyarakat Indonesia. Menurut Salman, A.G., Chandra, N., & Norman. (2013, pp. 1139) Masuknya budaya asing ke Indonesia menyebabkan banyaknya masyarakat muda Indonesia yang lebih tertarik untuk mengikuti perkembangan informasi, budaya serta tokoh dari luar negeri dibanding mempelajari peristiwa dan tokoh sejarah di Indonesia sendiri. Generasi muda lebih hafal tokoh-tokoh idola di luar negeri dibanding nama pahlawan yang telah berjasa di tanah air kita sendiri. Kurangnya media pembelajaran yang mengasyikkan tentang budaya negara Indonesia pun menjadi salah satu alasannya. Menurut Wahyudhi, J. (2014, pp.199-209) Metode pembelajaran sejarah pada instansi pendidikan pun cenderung bersifat naratif (bercerita) sehingga cepat membuat bosan bagi siswanya. Awareness generasi muda pada peristiwa dan tokoh sejarah di Indonesia yang sudah turun ini harus ditingkatkan kembali sebagai rasa hormat kita sebagai anak cucu bangsa Indonesia. Pada generasi muda saat ini banyak hal yang menjadi minat dari mereka untuk dipelajari dan dinikmati. Terutama pada bidang teknologi yang terus berkembang. Tingginya kecepatan perkembangan teknologi pada masyarakat membuat masyarakat berlomba-lomba untuk terus mengikuti perkembangannya. Teknologi gadget mobile seperti smartphone sekarang ini sedang sangat digandrungi masyarakat terutama smartphone dengan Operating System Android seperti yang dilansir pada website StatCounter, website analisa statistik, mengenai pengguna Operating System di Indonesia. 1

2 Gambar 1.1 Statistik pengguna android di Indonesia periode Januari Desember 2014 (sumber: Website StatCounter) Gambar 1.2 Statistik pengguna android di Indonesia periode Januari Oktober 2015 (sumber: Website StatCounter) Pada penelitian yang sudah dilakukan melalui website tersebut terbukti pengguna android di Indonesia terus meningkat, pada tahun 2014 pengguna sejumlah 55,11% dan tercatat sampai bulan Oktober 2015 pengguna android di

3 Indonesia sejumlah 67,6%, jauh lebih banyak dari pengguna Operating System lainnya. Dan untuk generasi muda sekarang ini tertarik pada aplikasi yang mudah digunakan dan menghibur seperti game. Maraknya pengguna game pada gadget smartphone membuat developer game berlomba-lomba untuk men-develop game yang menarik dan mudah untuk dimainkan baik dari segi story, grafik dan juga kontrol dari game tersebut. Terutama dari segi kontrol pada smartphone yang bervariasi, seperti tap dan swipe jika dikombinasikan akan membuat game lebih menarik dan interaktif. Menyikapi hal-hal yang telah disebutkan atas, diharapkan dengan dibuatnya game ini dapat memecahkan masalah mengenai berkurangnya awareness dan minat generasi muda dalam mempelajari sejarah Indonesia, meningkatkan kepedulian generasi muda saat ini kepada peristiwa dan tokoh bersejarah di Indonesia serta bisa dapat diminati sebagai hiburan yang menarik untuk dimainkan pada waktu luang. 1.2 Rumusan Masalah 1. Bagaimana aplikasi ini dapat meningkatkan kepedulian masyarakat muda kepada sejarah Indonesia dengan metode yang menarik? 2. Bagaimana cara agar game ini dapat bersaing dengan game casual lainnya? 1.3 Ruang Lingkup Ruang lingkup yang akan membatasi skripsi adalah sebagai berikut: 1. Game ini dibuat untuk platform android. 2. Game mencakup sejarah Indonesia yang membahas masing-masing 1 dari sejarah kerajaan sebelum kemerdekaan, sejarah tokoh Indonesia dan peristiwa bersejarah di Indonesia. 3. Target pengguna game ini adalah remaja. 4. Software yang digunakan adalah Adobe Photoshop dan Game Engine Unity. 5. Kontrol interaktif game akan menggunakan kombinasi inputan swipe dan tap.

4 1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan Meningkatkan awareness serta pengetahuan generasi muda mengenai sejarah, peristiwa dan tokoh penting di Indonesia pada masa sebelum kemerdekaan melalui game. 1.4.2 Manfaat Membuat generasi muda lebih berminat untuk mempelajari sejarah Indonesia dengan cara lebih menarik dan menyenangkan 1.5 Metodologi Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 1.5.1 Metode Analisis 1. Studi kepustakaan : mencari sumber dan bahan materi untuk perancangan dan pengembangan game. Baik itu berupa pendalaman materi mengenai sejarah Indonesia dan juga pengembangan aplikasi. 2. Pembuatan kuisioner : membuat kuisioner dan menyebarkannya untuk mendapatkan jawaban dari pertanyaan seputar hal yang berhubungan dengan game yang dirancang. 1.5.2 Metode Perancangan Aplikasi Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode pengembangan aplikasi extreme programming. Metode ini cocok digunakan untuk pengembangan aplikasi secara cepat dan responsif terhadap perubahan kebutuhan yang bisa muncul sewaktu-waktu saat pengembangan. Menurut Pressman, R. S., & Maxim, B. R. (2015, pp. 72) ada 4 tahapan dalam pengembangannya, yaitu: planning, design, coding dan testing. 1.6 Sistematika Penulisan BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat serta metodologi yang akan digunakan selama pembuatan skripsi ini.

5 BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini membahas seluruh teori yang kami gunakan dalam menganalisis dan mengembangkan aplikasi dalam skripsi ini. BAB 3 METODOLOGI Bab ini berisikan analisis penulis terhadap game serupa dan tahapan perancangan serta pengembangan dari game HiStory Nusantara. BAB 4 EVALUASI DAN IMPLEMENTASI Bab ini berisi tentang pembahasan evaluasi dari game yang telah kami buat. Apakah sudah sesuai dengan tujuan awal kami membuat game ini. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini membahas tentang kesimpulan keseluruhan dari hasil game yang sudah kami kembangkan dan juga membahas saran-saran yang diberikan agar pengembangan game ini akan menjadi lebih baik lagi.

6