MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA UNTUK KELAS 5 SEKOLAH DASAR

dokumen-dokumen yang mirip
MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA UNTUK KELAS 5 SEKOLAH DASAR. Makalah. Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGAMBIL KEPUTUSAN GUNA MENENTUKAN KERINGANAN BIAYA RUMAH SAKIT BERDASARKAN JENIS PENYAKIT DAN EKONOMI PASIEN

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

SIMULASI APLIKASI PERHITUNGAN WAJIB PAJAK PEGAWAI

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN APLIKASI PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MEMBANTU MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA DALAM MEMILIH KONSENTRASI BERBASIS WEB

APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

APLIKASI PENGENALAN BATIK INDONESIA BERBASIS MOBILE ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PEMBAYARAN REKENING PAMSIMAS SUMBER AGUNG DI DESA SUKOREJO KABUPATEN SRAGEN BERBASIS WEB

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut)

PERBANDINGAN 3 METODE DALAM DATA MINING UNTUK MENENTUKAN STRATEGI PENJUALAN PRODUK MAKANAN DAN MINUMAN PADA TOSERBA LESTARI BARU GEMOLONG

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENCARIAN CALON PASANGAN HIDUP ISLAMI

APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

RANCANG BANGUN SMS GATEWAY PADA PENGELOLAAN KOPERASI SIMPAN PINJAM (KSP LUMINTU JATISRONO)

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMETAAN GPS SMP SMA SURAKARTA BERBASIS MOBILE ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN HTML 5

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH

ANALISA JARINGAN REMOTE KOMPUTER SERVER DATABASE DENGAN ANDROID MOBILE MENGGUNAKAN APLIKASI TEAM VIEWER DAN KEGUNAAN APLIKASI TEAM VIEWER

Sistem Informasi Keuangan Kegiatan Kemahasiswaan Universitas Muhammadiyah Surakarta

RANCANG BANGUN APLIKASI UNTUK PENERBITAN SIUP DI BADAN PENANAMAN MODAL DAN PERIZINAN TERPADU KOTA SURAKARTA

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK OPEN POSITION PADA COMMODITY MARKET BERDASARKAN PIVOT HARIAN DENGAN METODE NAIVE BAYES SKRIPSI

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

IMPLEMENTASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN METODE WEIGHTED PRODUCT UNTUK MEMBANTU DIAGNOSA AWAL GANGGUAN PADA MASA KEHAMILAN

Charisma Isnan NIM : L

RANCANG BANGUN APLIKASI PELATIHAN PSIKOTES BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN OBAT APOTIK ADI SEHAT BERBASIS E-COMMERCE

PERANCANGAN PERHITUNGAN ZAKAT BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN DIGITAL SIGNAGE DENGAN CODEIGNITER

APLIKASI KAMUS PENYAKIT DALAM BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

Sarmini NIM : L

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN PRIORITAS PESERTA SERTIFIKASI GURU TINGKAT SD DENGAN METODE TOPSIS

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI PAKAIAN BATIK

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM PEMILIHAN ASISTEN PRAKTIKUM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA MENGGUNAKAN METODE TOPSIS

CHOIRUL AZIZ L

PERANCANGAN APLIKASI PENGELOLAAN LAPORAN KEPOLISIAN STUDI KASUS POLSEK GATAK

SISTEM PAKAR PEMILIHAN SEPEDA MOTOR DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING

APLIKASI LATIHAN UJIAN KENAIKAN TINGKAT TAEKWONDO UNTUK MENGETAHUI TINGKAT KESIAPAN ANGGOTA BERBASIS WEB

WEBSITE KAMUS BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN JQUERY MELALUI WEB SERVICE

RANCANG BANGUN SISTEM PENGGAJIAN GURU DAN KARYAWAN MENGGUNAKAN LAZARUS ( STUDI KASUS : LPI SUNAN WALISONGO SRAGEN)

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5

SISTEM INFORMASI PAKET WISATA PADA CV. KHANS TOUR BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA DAERAH DENGAN APLIKASI WEB

Rudy Setiawan NIM : L

ANALISIS SISTEM KEAMANAN WEP, WPA DAN RADIUS PADA JARINGAN HOTSPOT MIKROTIK

PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID

RANCANG BANGUN SISTEM PENGELOLAAN PERKREDITAN FURNITURE PADA CV SURYA ABADI

EVALUASI DISTRIBUSI HASIL SELEKSI PPDB SMA NEGERI DI KOTA SURAKARTA MENGGUNAKAN METODE DECISION TREE SKRIPSI. Oleh : AZIZ RIDHA UTAMA

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DENGAN JAVA NETBEANS UNTUK PERHITUNGAN PENGHASILAN ANGGOTA KOPERASI PETANI SAWIT MAKMUR SEJAHTERA

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN BAHASA ISYARAT BAGI ANAK TUNA RUNGU UMUR 6-9 TAHUN

RANCANG BANGUN APLIKASI LAPORAN ANGGARAN BAPPEDA BERBASIS DESKTOP (Studi Kasus Bappeda Kabupaten Ngawi)

APLIKASI PENGENALAN KOMPETENSI DASAR OTOMOTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA SMK

SKRIPSI. Yayuk Ayuningtyas NIM : L PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

PERANCANGAN APLIKASI CLUSTERING SEBAGAI SUMBER INFORMASI PENENTU KELAS KONSENTRASI BAGI MAHASISWA INFORMATIKA UMS DENGAN ALGORITMA K-MEANS

ANALISIS DAN PERANCANGAN JARINGAN KOMPUTER TANPA HARDDISK (DISKLESS) MENGGUNAKAN LINUX UBUNTU 12.10

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN INVENTORI DI PT. SOLO SARANA NETWORK

PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID

PEMANFAATAN JAVA SWING MAKE OVER SEBAGAI PENGOLAH DATA DAN REKAM MEDIS DI PUSKESMAS PETARUKAN

GAME EDUKASI AUGMENT REALITY MENGENAL HEWAN DAN TUMBUHAN DI LINGKUNGAN RUMAH BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN FISIKA SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI SEMESTER 1

SISTEM INFORMASI PENJUALAN FURNITURE PADA CV. ELITE URBAN MENGGUNAKAN LAZARUS DAN MYSQL

SISTEM PENJUALAN BARANG SECARA ONLINE PADA TOKO SPORT BERBASIS WEB

DESAIN KARAKTER DAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI DATA WARGA BINAAN RUTAN KLAS IIB KABUPATEN BLORA

SIMULASI ESKAVATOR SECARA 3D (DIMENSI) MENGGUNAKAN BLENDER

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI PERANGKAT JARINGAN LOKAL UNTUK SMK BERBASIS FLASH ( Studi Kasus Kelas XI SMK Muhammadiyah 4 Sragen )

APLIKASI UNTUK PERANCANGAN JADWAL TERPADU UMS SESUAI REQUEST DOSEN

SMS GATEWAY UNTUK VERIFIKASI KEHADIRAN DOSEN DALAM INFORMATION DISPLAY SYSTEM JADWAL PERKULIAHAN DI PRODI INFORMATIKA FKI UMS

APLIKASI SELEKSI DAN ADMINISTRASI SIMPAN PINJAM UPK PNPM KECAMATAN TANON BERBASIS DESKTOP

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA KELAS XII SMA BERBASIS ANDROID

Ayu Latifatudinni NIM : L

Pengembangan Aplikasi Presensi Sidik Jari dengan menggunakan Alihragam Wavelet dan Jarak Euclidean di Dinas Pendidikan Kabupaten Wonogiri

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN BUKU SAKU PANDUAN PENCEGAHAN ANEMIA PADA IBU HAMIL BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN

SISTEM MANAJEMEN DESTINASI WISATA SE-EKS KARISIDENAN SURAKARTA

SISTEM INFORMASI SEJARAH WALISONGO BERBASIS ANDROID

APLIKASI KAMUS TIGA BAHASA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI DATA MINING UNTUK MEMPREDIKSI KELULUSAN MAHASISWA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UMS MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES

APLIKASI SISTEM INFORMASI PERKUMPULAN KEPALA KELUARGA BERBASIS SMS GATEWAY. (Studi Kasus: Wilayah RW-IV Kelurahan Kratonan)

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGGAJIAN KARYAWAN PERUSAHAAN DAERAH AIR MINUM KABUPATEN SRAGEN

SISTEM INFORMASI KEJUARAAN KARATE SOLO CUP BERBASIS WEB

APLIKASI KUMPULAN SOAL DAN JAWABAN JURUSAN INFORMATIKA UMS BERBASIS HTML5 DAN PHP SKRIPSI

Fauzan Natsir NIM : L

IMPLEMENTASI DATA MINING SISTEM MONITORING SISWA DI SD AISYIYAH UNGGULAN GEMOLONG

APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN LOGISTIK BERBASIS WEB PADA PT ARINDO PRATAMA CABANG SOLO

PERANCANGAN REPEATER HOTSPOT PADA D CINNAMONS.NET

APLIKASI PENDAFTARAN DAN PEMILIHAN PENGURUS OSIS SMK SUDIRMAN 1 WONOGIRI BERBASIS WEBSITE

RANCANG BANGUN SISTEM KOMPUTERISASI KESISWAAN DAN PRESTASI SISWA DI SD NEGERI 4 SRAGEN

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA SMP KELAS VIII SEMESTER AWAL BERBASIS J2ME (JAVA 2 MICRO EDITION)

APLIKASI PENJURUSAN SISWA SESUAI BAKAT DAN MINAT DI SMA NEGERI 1 KARANGANYAR KABUPATEN DEMAK

Transkripsi:

MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA UNTUK KELAS 5 SEKOLAH DASAR SKRIPSI Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Jenjang Strata I Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Oleh: Muchtar Luthfi NIM : L200110113 PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2015

ii

14 iii

iv

MOTTO Orang hebat bukan mereka yang menang dalam pertarungan, namun mereka yang bangkit dari keterpurukan dan kegagalan Orang hebat bukan mereka yang sanggup mencapai puncak gunung tertinggi, namun mereka yang menemukan kesalahan dan kemudian memperbaikinya Kesuksesan tidak akan datang kepada anda, namun andalah yang harus menjemputnya Hidup yang indah adalah hidup yang bermanfaat bagi sesama Satu hal yang paling berharga di dunia ini, bukan uang, jabatan atau kekayaan, namun hal yang paling berharga itu adalah ilmu. Jadi carilah ilmu kapanpun dan dimanapun, selagi masih muda carilah ilmu sebanyak-banyaknya, sebab ilmu yang akan menyelamatkanmu didunia dan akhirat Kemenangan yang sesungguhnya adalah kemenangan melawan hawa nafsu (Muchtar Luthfi) v

PERSEMBAHAN Sebagai rasa syukur dan terima kasih saya persembahkan skripsi ini kepada: 1. Allah SWT yang selalu memberikan kesehatan, kelapangan ilmu dan kemudahan jalan dalam mengerjakan skripsi ini. 2. Orang tuaku tercinta Bapak Sambjah Tanwiri dan Ibu Romdhonah yang selalu memberikan semangat, motivasi, dan senantiasa mendoakan untuk kebahagiaan dan kesuksesanku dengan penuh keikhlasan. 3. Keempat kakakku, Muhammad Yusuf, Nur Yasin, Nur Hakim, dan Naillis Sa adah yang selalu memberikan motivasi dan semangat. Keponakan tersayang Naila Lu lua Nur I zaz yang selalu menghiburku. 4. Bapak Prof. Dr. Budi Murtiyasa, M.Kom dan Ibu Azizah Fatmawati, S.T yang telah membimbing saya, terima kasih atas semuanya dan maafkan jika ada tutur kata ataupun ada tingkah laku yang kurang baik selama ini. 5. Teman-teman IDM karpet biru angkatan 2011 terima kasih atas keceriaan dan semangat yang diberikan. 6. Voppy Devita Putra yang telah memberikan ilmu design grafisnya, maafkan jika banyak merepotkan. 7. Adik-adik kelas 5 SD Muhammadiyah Program Khusus Ampel dan SD Negeri Jetis 1, terima kasih atas waktu dan masukannya. 8. Mas Aji Saputra sebagai biro skripsi yang telah banyak membantu. 9. Keluarga besar Program Studi Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta. vi

KATA PENGANTAR Alhamdulillah, puji syukur kami panjatkan kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul Media Pembelajaran Wawasan Kedaerahan Nusantara untuk Kelas 5 Sekolah Dasar. Skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk mendapatkan gelar Sarjana pada program studi Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta. Penulis menyadari masih banyak kekurangan dalam penyusunan skripsi ini, oleh karena itu kritik dan saran yang membangun dari semua pihak sangat penulis harapkan demi perbaikan selanjutnya. Penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih sebesarbesarnya kepada : 1. Bapak Husni Thamrin, S.T, MT., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta. 2. Bapak Dr. Heru Supriyono, M.Sc. selaku Ketua Program Studi Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta. 3. Bapak Nurgiyatna, M.Sc, Ph.D selaku Pembimbing Akademik. 4. Bapak Prof. Dr. Budi Murtiyasa, M.Kom dan Ibu Azizah Fatmawati, ST. selaku pembimbing skripsi yang telah memberikan bimbingan, dan pengarahan dalam penyusunan skripsi ini. vii

5. Segenap dosen Universitas Muhammadiyah Surakarta yang telah memberikan ilmu kepada penulis. 6. Kedua orang tua yang selalu mendoakan dan memberikan semangat dalam penyusunan skripsi ini. 7. Teman-teman IDM karpet biru yang telah bersama selama 4 tahun ini, terima kasih atas keceriaan yang telah dibagikan. 8. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah banyak membantu. Surakarta, Februari 2015 Penulis viii

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... HALAMAN PERSETUJUAN... HALAMAN PENGESAHAN... DAFTAR KONTRIBUSI... MOTTO... PERSEMBAHAN... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... ABSTRAKSI... i ii iii iv v vi vii ix xiii xiv xvi BAB I PENDAHULUAN... 1 A. Latar Belakang... 1 B. Rumusan Masalah... 2 C. Batasan Masalah... 2 D. Tujuan Penelitian... 3 E. Manfaat Penelitian... 3 F. Sistematika Penulisan... 4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 5 A. Telaah Penelitian... 5 B. Landasan Teori... 7 ix

1. Media Pembelajaran... 7 2. Construct2... 8 3. CorelDraw... 8 4. GoldWave... 8 BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 9 A. Waktu dan Tempat... 9 B. Peralatan Utama dan Pendukung... 10 C. Alur Penelitian... 10 1. Analisis Kebutuhan... 11 2. Pengumpulan Data... 12 3. Desain Aplikasi... 12 4. Implementasi... 13 5. Pengujian... 13 6. Penyusunan Laporan... 13 D. Desain Sistem... 14 1. Desain Aplikasi... 14 2. Desain Antarmuka... 15 a. Halaman Utama... 16 b. Halaman Submenu Pilihan... 16 c. Halaman Jelajah Nusantara... 18 d. Halaman Pembahasan Provinsi... 19 e. Halaman Submenu Pembahasan... 20 f. Halaman Permainan... 21 x

g. Halaman Pengembang... 22 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 23 A. Hasil Penelitian... 23 1. Halaman Utama... 31 2. Halaman Submenu Pilihan... 32 3. Halaman Jelajah Nusantara... 33 4. Halaman Pembahasan Provinsi... 34 5. Halaman Permainan... 35 a. Permainan Tebak Rumah Adat... 35 b. Permainan Tebak Pakaian Adat... 36 c. Permainan Tebak Peta Indonesia... 37 d. Permainan Tebak Alat Musik... 38 e. Halaman Skor Akhir... 38 6. Halaman Pembahasan Pakaian Adat... 39 7. Halaman Pembahasan Rumah Adat... 40 8. Halaman Pembahasan Tarian Adat... 41 9. Halaman Pembahasan Senjata Tradisional... 42 10. Halaman Pembahasan Suku Bangsa... 43 11. Halaman Pembahasan Flora dan Fauna... 44 12. Halaman Pembahasan Alat Musik Tradisional... 44 13. Halaman Pengembang... 45 B. Pengujian... 46 1. Pengujian Guru... 46 xi

a. Pengujian Terhadap Aplikasi... 46 b. Pengujian Terhadap Kesesuaian Konten... 51 2. Pengujian Siswa... 56 a. SD Muhammadiyah Program Khusus Ampel... 56 b. SD Negeri Jetis 1... 61 c. Hasil Perbandingan... 65 3. Pengujian Siswa Keseluruhan... 66 BAB V PENUTUP... 69 A. Kesimpulan... 69 B. Saran... 70 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN xii

DAFTAR TABEL Tabel 4.1. Layout yang terdapat dalam aplikasi... 24 Tabel 4.2. Object dalam program Construct2... 28 Tabel 4.3. Tabel hasil pengujian oleh guru pada kategori aplikasi... 47 Tabel 4.4. Tabel skoring guru pada kategori aplikasi... 48 Tabel 4.5. Tabel hasil pengujian pada kategori kesesuaian konten... 51 Tabel 4.6. Tabel skoring guru pada kategori kesesuaian konten... 52 Tabel 4.7. Tabel pengujian siswa SD Muhammadiyah PK Ampel... 56 Tabel 4.8. Tabel skoring siswa SD Muhammadiyah PK Ampel... 57 Tabel 4.9. Hasil pengujian siswa SD Negeri Jetis 1... 61 Tabel 4.10. Tabel skoring siswa SD Negeri Jetis 1... 62 Tabel 4.11. Tabel pengujian siswa keseluruhan... 66 xiii

DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1. Flowchart tahapan penelitian... 11 Gambar 3.2. Site map media pembelajaran wawasan kedaerahan... 15 Gambar 3.3. Rancangan halaman utama... 16 Gambar 3.4. Rancangan halaman submenu pilihan... 17 Gambar 3.5. Rancangan halaman jelajah nusantara... 18 Gambar 3.6. Rancangan halaman pembahasan provinsi... 19 Gambar 3.7. Rancangan halaman submenu pembahasan... 20 Gambar 3.8. Rancangan halaman permainan... 21 Gambar 3.9. Rancangan halaman pengembang... 22 Gambar 4.1. Menu pada tab Home... 25 Gambar 4.2. Menu pada tab View... 25 Gambar 4.3. Menu pada tab Events... 25 Gambar 4.4. Halaman kerja program Construct2... 26 Gambar 4.5. Cara mengubah menjadi.exe... 27 Gambar 4.6. Hasil akhir program... 27 Gambar 4.7. Tampilan halaman utama... 31 Gambar 4.8. Informasi pada animasi... 31 Gambar 4.9. Halaman submenu pilihan... 32 Gambar 4.10. Tampilan semua menu pada halaman submenu pilihan... 33 Gambar 4.11. Tombol menuju halaman jelajah nusantara... 33 Gambar 4.12. Halaman utama jelajah nusantara... 34 Gambar 4.13. Tampilan halaman pembahasan provinsi... 34 Gambar 4.14. Tombol menuju halaman permainan... 35 Gambar 4.15. Tampilan halaman permainan... 35 Gambar 4.16. Soal pada permainan tebak rumah adat... 36 Gambar 4.17. Soal pada permainan tebak pakaian adat... 37 Gambar 4.18. Soal pada permainan tebak peta Indonesia... 37 Gambar 4.19. Soal pada permainan tebak alat musik... 38 xiv

Gambar 4.20. Halaman skor akhir... 39 Gambar 4.21. Halaman pembahasan pakaian adat... 40 Gambar 4.22. Mengatur posisi gambar... 40 Gambar 4.23. Halaman pembahasan rumah adat... 41 Gambar 4.24. Mengubah ukuran gambar... 41 Gambar 4.25. Halaman pembahasan tarian adat... 42 Gambar 4.26. Mengatur hyperlink halaman... 42 Gambar 4.27. Halaman pembahasan senjata tradisional... 43 Gambar 4.28. Halaman pembahasan suku bangsa... 43 Gambar 4.29. Halaman pembahasan flora dan fauna... 44 Gambar 4.30. Halaman pembahasan alat musik tradisonal... 44 Gambar 4.31. Halaman pengembang... 45 Gambar 4.32. Grafik pengujian guru pada kategori aplikasi... 49 Gambar 4.33. Grafik pengujian guru pada kategori kesesuaian konten... 52 Gambar 4.34. Grafik pengujian siswa SD Muhammadiyah PK Ampel... 58 Gambar 4.35. Grafik pengujian siswa SD Negeri Jetis 1... 62 Gambar 4.36. Grafik pengujian siswa keseluruhan... 66 xv

ABSTRAKSI Indonesia adalah negara yang kaya raya, baik itu sumber daya alam maupun kebudayaan didalamnya. Indonesia berasaskan Bhinneka Tunggal Ika yang berarti walaupun berbeda-beda namun tetap satu. Indonesia memiliki banyak kebudayaan daerah yang meliputi pakaiaan adat, rumah adat, suku, senjata tradisional, hewan dan tumbuhan khas, tarian daerah, serta alat musik tradisional. Setiap daerah di Indonesia memiliki ciri khas mereka masing-masing. Media pembelajaran sebagai media komunikasi antara pendidik dengan siswa saat ini belum ada yang mengenalkan kebudayaan Indonesia secara lengkap. Selama ini proses belajar mengajar hanya menggunakan media bantu buku pegangan sebagai rujukan awal. Skripsi ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi berbasis dekstop yang berisi informasi mengenai kebudayaan di Indonesia yang meliputi pakaian adat, rumah adat, suku, senjata tradisional, hewan dan tumbuhan khas, tarian daerah, serta alat musik tradisional. Penelitian yang dilakukan menggunakan metode pengumpulan data melalui dokumentasi dan studi pustaka. Tahap pengembangan aplikasi melalui beberapa proses yaitu pencarian data, perancangan, implementasi dan pengujian. Aplikasi dibangun menggunakan Consctruct2, CorelDraw X5 untuk pembuatan menu dan isi dari aplikasi, GoldWave untuk proses konversi audio ke format.ogg. Hasil akhir aplikasi pengenalan kebudayaan daerah berupa file eksekusi berformat.exe yang dapat dijalankan di berbagai platform, yakni Windows (x64,x86/x32), Linux (x64,x86/x32), dan OSX atau Mac OS. Isi dari aplikasi adalah informasi mengenai pakaian adat, suku, senjata tradisional, rumah adat, tarian adat, hewan dan tumbuhan khas, serta alat musik khas dari 34 Provinsi di Indonesia (berdasarkan data Badan Pusat Statistik tahun 2002-2013). Aplikasi dilengkapi dengan 4 permainan yakni tebak rumah adat, tebak peta Indonesia, tebak pakaian adat, dan tebak alat musik. Informasi yang diberikan dalam aplikasi dibedakan menjadi 2 yakni menurut kategori (terdapat 7 kategori pembahasan) dan menurut Provinsi. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan di SD Muhammadiyah Program Khusus Ampel dan SD Negeri Jetis 1 dengan total responden 47 siswa dan 2 responden guru dapat disimpulkan bahwa 90,64% responden siswa menyatakan aplikasi media pembelajaran ini membuat siswa tertarik terhadap kebudayaan Indonesia dan 100% responden guru menyatakan bahwa aplikasi media pembelajaran ini dapat digunakan sebagai pendamping guru dalam memberikan materi Ilmu Pengetahuan Sosial untuk Kelas 5 sekolah dasar. Kata Kunci : Media Pembelajaran, Construct2, Kebudayaan, Indonesia xvi