BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN EKSPRESI DAN GESTURE UNTUK KARAKTER ANIMASI 3 DIMENSI NYI ANTEH

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. Budaya merupakan suatu kebiasaan masyarakat yang sukar diubah dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II CERITA RAKYAT NYAI ANTEH PENUNGGU BULAN

BAB 1 PENDAHULUAN. pada jiwa pembaca. Karya sastra merupakan hasil dialog manusia dengan

Rizki Laksamana Buana. Prodi S1 Desain Komunikasi Visual, Fakultas Industri Kreatif, Universitas Telkom.

BAB 1 PENDAHULUAN. suatu objek tertentu. Rene Wellek mengatakan bahwa sastra adalah institusi sosial

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang

KAJIAN NILAI DIDAKTIS CERITA RAKYAT SEBAGAI KONSTRIBUSI PENYUSUNAN BAHAN BACAAN PESERTA DIDIK DALAM BUKU TEKS BAHASA INDONESIA

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kelangsungan hidupnya. Manusia yang memiliki sifat Human Society (sosialisasi

BAB 1 PENDAHULUAN. karya sastra. Di zaman modern seperti sekarang ini, karya sastra sudah berkembang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Kajian pustaka adalah paparan atau konsep-konsep yang mendukung pemecahan

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

1.1 BAB I 1.2 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. dunia yang dapat hidup tanpa berkomunikasi. Apalagi di zaman modern ini ketika

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Pertumbuhan Industri animasi 3D di Indonesia semakin hari semakin

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. juga sudah mulai mengantisipasi perfilman animasi. Media periklanan

BAB I PENDAHULUAN. apapun kemasan atau hasil film, apabila tidak memiliki konsep yang kuat tidak akan

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

BAB I PENDAHULUAN. diakses 28/9/ :38 AM 2

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Sastra adalah karya fiksi yang merupakan hasil kreasi berdasarkan luapan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. dan kapan cerita itu diceritakan. Salah satu dari cerita klasik yang terkenal

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam artikel Industri Kreatif Perkuat Sistem Inovasi Nasional yang dimuat di

KEMAMPUAN MENULIS CERPEN BERDASARKAN PENGALAMAN SISWA DI SMP NEGERI 17 KOTA JAMBI

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. kenyataannya, sampah merupakan produk manusia, yang artinya sampah

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Muhammadiyah Ponorogo adalah salah satu Universitas di

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan nasional yang ingin dicapai dicantumkan dalam UUD 45 yaitu. mencapai tujuan tersebut adalah melalui pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. konvensional ke media digital online. Teknologi memiliki internet sebagai media

BAB I PENDAHULUAN. Secara etimologi, sastra berasal dari bahasa latin, yaitu literatur

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Rahayu Yulistia, 2013

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun.

BAB 4 KONSEP DESAIN. 1. Agar animasi edukasi "Strawberry" ini layak ditonton anak-anak usia 7 sampai 12 tahun.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Permukaan Bulan. Bulan merupakan satu-satunya satelit alam yang dimiliki bumi. Kemunculan

BAB I PENDAHULUAN. diungkapkan dengan bahasa dan gaya bahasa yang menarik.

BAB I PENDAHULUAN. puisi. Latar belakang kehidupan yang dialami pengarang, sangat berpengaruh

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. SD, mulai kelas 1-3 SD, antara umur 5-10 tahun. Selain itu dongeng juga

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. budaya dan sejarah yang dimiliki masing-masing bangsa. Pada umumnya, cerita

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Desti Fatin Fauziyyah, 2013

Bagan 3.1 Proses Berkarya Penulis

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di film Lalito di

BAB I PENDAHULUAN. ekspresi, maka karya sastra sangat banyak mengandung unsur kemanusiaan.

BAB I PENDAHULUAN. Ridha Wulan Kartika, 2014

BAB I PENDAHULUAN. Minat menonton animasi tradisional dalam bentuk 2 dimensi terlihat

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. tentang kisah maupun kehidupan sehari-hari. Seseorang dapat menggali, seseorang dengan menggunakan bahasa yang indah.

CHARACTER MODELING FILM ANIMASI 3D EDUKASI PADA ANAK-ANAK AGAR MEMBUANG SAMPAH PADA TEMPATNYA

BAB I PENDAHULUAN. menghasilkan kehidupan yang diwarnai oleh sikap, latar belakang dan

BAB I PENDAHULUAN. Suatu implikasi dari sumpah pemuda pada tanggal 28 Oktober 1928,

BAB III ANALISIS DATA. Analisis diperlukan guna mengetahui perilaku target terhadap masalah dalam. 5W+1H Pertanyaan Jawaban. Apa yang menjadi masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sastra di Indonesia banyak mengalami perkembangan. Perkembangan

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D BERJUDUL NGEBEL INDAH SEBAGAI MEDIA INFORMASI SALAH SATU LOKASI WISATA ALAM DI PONOROGO MENGGUNAKAN TEKNIK CELL ANIMATION

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Karya sastra merupakan kreativitas seseorang terhadap ide, pikiran, dan

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. Dalam bab pendahuluan ini akan diberikan gambaran mengenai latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Karakter animasi 2D sebagai media promosi sedang berkembang di

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB I PENDAHULUAN. Sastra merupakan ungkapan pribadi manusia yang berupa pengalaman,

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

BAB I PENDAHULUAN. Sastra merupakan hasil pekerjaan seni kreasi manusia. Sastra dan manusia erat

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan negara yang kaya akan cerita rakyat dari berbagai provinsi yang ada di dalamnya. Salah satu provinsi tersebut adalah Provinsi Jawa Barat yang memiliki banyak cerita rakyat, seperti Sangkuriang, Lutung Kasarung, Situ Bagendit, Telaga Warna, dan masih banyak lagi. Namun dari beberapa cerita rakyat yang terdapat di Provinsi Jawa Barat tersebut, cerita dongen Nyi Anteh Penunggu Bulan saat ini kurang dikenal dikalangan masyarakat terutama anakanak. Nyi Anteh merupakan sosok wanita yang dipercayai orang-orang tua yang berlatar budaya sunda pada zaman dahulu sebagai penunggu bulan. Hal ini dikaitkan dengan kisah Nyi Anteh yang naik ke bulan bersama kucing kesayangannya Candramawat untuk melarikan diri dari Pangeran Anantakusuma yang mengejarnya. Bercak-bercak hitam yang ada pada bulan, dianggap sebagai sosok Nyi Anteh yang sedang menenun kain bersama dengan Candramawat. Cerita rakyat seperti cerita Nyi Anteh seharusnya dikenalkan kepada anakanak sejak memasuki usia sekolah dasar. Hal ini disebabkan tidak sedikit penokohan dalam cerita rakyat yang dapat memperlihatkan sifat-sifat baik yang bermanfaat sebagai alat pendidik dan cerminan diri untuk anak. Misalnya, tokoh Nyi Anteh memiliki kepribadian yang sangat baik dan memiliki sifat-sifat positif yang tergambar dalam setiap peristiwa dalam cerita. Kepribadian dan sifat-sifat ini dapat menjadi tauladan anak dalam menjalin hubungan dengan teman sekolahnya. Kemudian, Henry Guntur Tarigan (2011:43) menjelaskan bahwa perkembangan kognitif anak pada usia ini sedang mengalami peningkatan yang baik. Perhatian mereka terhadap suatu hal yang mereka anggap baru, mulai meluas dan meningkat. Sehingga mereka dapat menyerap pengetahuan yang baru tersebut dengan sangat cepat. 1

Sifat sifat baik yang terdapat dalam tokoh Nyi Anteh diatas dapat dikemas dan dikenalkan kepada anak-anak dalam bentuk yang menarik dengan bantuan media informasi. Salah satu media informasi yang saat ini sedang berkembang dengan pesat dan berpotensi menarik perhatian serta interaksi dari yang melihatnya adalah bidang animasi 3 dimensi (3D). Animasi 3D mengalami perkembangan dan kemajuan yang sangat cepat dalam beberapa dekade terakhir (Beane, 2012:19). Di Indonesia sendiri, sudah mulai beredar film-film animasi 3D karya anak bangsa. Namun dalam perkembangannya, animasi 3D Indonesia yang mengangkat konten cerita rakyat masih minim ditemukan. Padahal Indonesia adalah negeri yang kaya akan cerita rakyat yang dapat dikembangkan menjadi konten animasi 3D. Salah satu unsur terpenting animasi 3D adalah karakter. Menurut Matessi (2008:xii), karakter adalah unsur dalam film animasi yang benar-benar memberikan kesan pada audiensnya, bukan plot atau alur cerita yang mengendalikannya. Semakin jelas sebuah karakter yang ditangkap penonton, semakin mereka akan terhubung pada kepribadian yang ditanamkan dalam sebuah karakter. Kepribadian dan sifat dari karakter Nyi Anteh ini, dapat diperlihatkan kepada anak-anak melalui ekspresi dan gesture dari karakter Nyi Anteh dalam bertindak. Ekspresi dan gesture dari karakter dapat dikatakan sebagai cerminan dari sifat dan kepribadian karakter itu sendiri. Misalnya ekspresi karakter yang berkepribadian baik pada umumnya mencerminkan ekspresi yang mudah senyum, ceria, riang gembira dan gesture tubuhnya akan lebih gemulai, tertutup. (Steve Roberts, 2011:280) Maka dari itu, berdasarkan hal tersebut perlu adanya perancangan karakter animasi 3D dari tokoh Nyi Anteh untuk menyampaikan kepribadian dan sifat baik yang tertanam dalam kepribadian Nyi Anteh melalui ekspresi dan gesture sehingga bisa menjadi sosok karakter panutan bagi anak-anak dalam berprilaku di kehidupannya sehari-hari. 2

1.2 Identifikasi Masalah Identifikasi masalah untuk perancangan ini adalah : a. Perlu adanya perancangan karakter animasi 3D untuk mengemas sosok Nyi Anteh agar menjadi lebih menarik dan lebih dikenal sehingga kepribadian dan sifat Nyi Anteh dapat dipahami oleh anak-anak. b. Belum ada yang mengadaptasi Nyi Anteh sebagai karakter animasi 3D. 1.3 Rumusan Masalah Berdasarkan identifikasi dan batasan masalah di atas, maka rumusan masalah untuk perancangan ini adalah : a. Bagaimana merancang karakter animasi 3D dari tokoh Nyi Anteh agar dapat menarik perhatian dan minat dari anak-anak? b. Bagaimana ekspresi dan gesture yang tepat agar dapat menyampaikan sifat-sifat baik dari karakter Nyi Anteh untuk kalangan anak-anak? 1.4 Ruang Lingkup Untuk memperjelas dan membatasi ruang lingkup masalah dalam pengkaryaan ini, maka penulis menjelaskan bahwa fokus perancangan ini adalah pada pembuatan karakter animasi 3D dari tokoh utama yang ada dalam cerita rakyat Nyi Anteh Penunggu Bulan. Adapun ruang lingkup tersebut adalah : a. Perancangan ini fokus untuk membuat karakter dari tokoh utama dalam cerita Nyi Anteh Penunggu Bulan. b. Karakter ini ditujukan untuk menarik minat kalangan anak-anak sekolah dasar di Jawa Barat yang memilki rentang usia 6 12 tahun. c. Prancangan ini dilakukan karena sampai saat ini di Indonesia, belum ada yang mengadaptasi sosok Nyi Anteh sebagai karakter animasi 3D. 3

d. Desain karakter yang digunakan adalah stylized characters dimana dalam perancangannya akan disesuaikan dengan minat dan ketertarikan anakanak usia 6 12 tahun. 1.5 Tujuan Perancangan Berdasarkan permasalahan di atas maka tujuan yang hendak dicapai melalui pengkaryaan ini adalah sebagai berikut : a. Untuk mengetahui bagaimana karakter animasi 3D dari tokoh Nyi Anteh yang dapat menarik perhatian dan minat dari anak-anak sekolah dasar di Bandung, Jawa Barat. b. Untuk menyampaikan kepribadian dan sifat dari karakter animasi 3D Nyi Anteh melalui ekspresi dan gesture agar dapat menjadi panutan bagi anak-anak sekolah dasar. 1.6 Manfaat Perancangan Adapun manfaat yang diharapkan dari pengkaryaan ini adalah sebagai berikut : a. Menambah wawasan dan perhatian anak-anak sekolah dasar terutama pada visual karakter tokoh Nyi Anteh yang berasal dari Jawa Barat. b. Menanamkan kepribadian dan sifat baik dari tokoh Nyi Anteh dikalangan anak-anak sekolah dasar di Jawa Barat. 1.7 Metode Perancangan Toko Nyi Anteh dalam cerita Nyi Anteh Penunggu Bulan memiliki banyak sifat-sifat yang positif. Namun, hal ini kurang didukung oleh media informasi yang menarik agar dapat menyampaikan sifat-sifat tersebut kepada anak-anak. Maka dari itu, penulis melakukan sebuah perancangan karakter animasi 3D dari tokoh Nyi Anteh ini, agar sosok Nyi Anteh ini dapat menjadi panutan dan contoh bagi anak-anak dalam kehidupan mereka sehari-hari baik di sekolah ataupun dilingkungan sekitarnya. 4

Dalam perancangan karakter animasi 3D ini, penulis menggunakan metode perancangan yaitu pengumpulan data, analisis data dan proses prancangan serta konsep visual yang dapat membantu penulis dalam merancang bentuk karakter dan menentukan pendekatan visual yang tepat dan menarik bagi target audiens. Berikut adalah penjelasan mengenai metode perancangan yang penulis gunakan dalam peracangan karakter animasi 3 dimensi Nyi Anteh ini. 1.7.1. Pengumpulan Data a. Observasi Pertama, penulis melakukan observasi ke dua sekolah dasar yang ada di Bandung, Jawa Barat yaitu SDN 8 Dayeuhkolot dan SDN 9 Buah Batu. Observasi merupakan pengamatan yang dilakukan oleh penulis dengan cara penulis langsung turun ke lapangan untuk mengamati perilaku dan aktivitas target audiens di lokasi yang telah di tetapkan (Creswell, 2010:267). Observasi dalam perancangan ini penulis gunakan untuk mendapatkan data-data mengenai pengetahuan anak-anak sekolah dasar terhadap cerita dan tokoh Nyi Anteh Penunggu Bulan. Kemudian, untuk membantu penulis dalam melakukan observasi di dua sekolah dasar tersebut, penulis menggunakan teknik kuesioner yang berisi beberapa pertanyaan mengenai Nyi Anteh dan ketertarikan anak pada bentuk visual karakter animasi. Selain melakuakan observasi di dua sekolah dasar, penulis juga melakukan observasi untuk mencari data tentang karakteristik dari wanita Bandung dengan cara menganalisis bentuk wajah yang nantinya akan membantu penulis dalam studi karakter Nyi Anteh. b. Wawancara Kedua, setelah penulis melakukan observasi di sekolah dasar dan beberapa tempat di bandung, penulis melakukan wawancara atau interview ke beberapa narasumber. Wawancara/interview merupakan teknik memperoleh data dengan cara berhadapan langsung dan 5

bertanya secara langsung kepada responden baik antara individu dengan individu atau antara individu dengan kelompok (Kutha Ratna, 2010). Responden dalam wawancara ini adalah anak-anak yang berusia antara 6 12 tahun di SDN 8 Dayeuhkolot dan SDN 9 Buah Batu, beberapa animator 3D dari AKAL Kreatif yaitu Bapak Ardela dan Ibu Peni, animator dari Cimahi Creative Association yaitu Irvan SP dan guru besar filsafat seni STSI Bandung yaitu Bapak Jacob Sumardjo. Wawancara dilakukan untuk mengetahui lebih jauh tentang sifat-sifat baik dalam sosok Nyi Anteh dari segi budaya, kemudian untuk memahami bagaimana persepsi dan ketertarikan anak tentang sosok Nyi Anteh yang akan diadaptasi menjadi karakter animasi 3D. c. Studi Literatur Kemudian, penulis melakukan studi literatur untuk membandingkan perancangan-perancangan sebelumnya yang berkaitan dengan cerita Nyi Anteh. Data dan informasi mengenai perancangan yang berkaitan dengan Nyi Anteh ini didapatkan dari buku, jurnal dan tugas akhir. Adapun perancangan yang berkaitan dengan Nyi Anteh yang pernah dilakukan sebelumnya adalah Perancangan Animasi 2D Dongen Nini Anteh oleh Rifky Nuranshori dari Fakultas Industri Kreatif, Universitas Telkom, Perancangan Buku Cerita Bergambar Pop-up Dongeng Nyi Anteh Penunggu Bulan oleh Retno Ayu dari Unikom dan dari salah satu website komik online yaitu ngomik.com yang berjudul Nini Anteh Sang Penunggu Bulan. Dari beberapa tugas akhir dan komik online inilah komparasi visual Nyi Anteh didapatkan dan kemudian akan diadaptasi dalam bentuk karakter animasi 3D. 1.7.2. Analisis Data Setelah melakukan pengumpulan data, maka penulis akan menganalisis data dengan menggunakan pendekatan dan teknik analisis yang berkaitan dengan karya sastra. Pendekatan yang digunakan untuk menganalisis data 6

yaitu pendekatan objektif. Pendekatan objektif digunakan untuk memusatkan perhatian pada unsur-unsur intrinsik dari dongeng Nyi Anteh. Sedangkan analisis yang digunakan adalah sebagai berikut : a. Analisis Strukturalis Menurut Alan Dundes (dalam Dananjaya, 1984: 93-96) dongeng dapat dianalisis secara struktural dengan memecah cerita dalam beberapa bagian yang disebut motifemes atau rangka-rangka cerita. Dalam hal ini, penulis akan membagi cerita Nyi Anteh menjadi beberapa motifemes dan mengidentifikasi motif-motif yang ada didalam tiap motifames tersebut. Sehingga dengan begitu, akan didapatkan bentuk sikap dari tokoh Nyi Anteh dalam setiap peristiwa yang terjadi. b. Analisis Unsur Intrinsik Analisis unsur intrinsik merupakan analisis terhadap unsur-unsur dalam cerita dengan mempertimbangkan keterjalinan antarunsur di satu pihak, dan unsur-unsur dengan totalitas di pihak lain (Ratna, 2013:73). Analisis ini dilakukan untuk memahami penokohan atau perwatakan dari Nyi Anteh yang terdapat di dalam cerita Nyi Anteh Penunggu Bulan. Sehingga penulis mengetahui bagaimana karakterisik dan perwatakan dari Nyi Anteh dalam cerita yang kemudian akan diadaptasi untuk karakter animasi 3D Nyi Anteh. c. Analisis Nilai Intrinsik dan Ekstrinsik Analisis nilai Intrinsik dan Ekstrinsik digunakan untuk mengetahui nilai-nilai yang berguna bagi anak dan nilai-nilai yang mempengaruhi perkembangan kognitif anak. Sehingga, nilai-nilai inilah yang akan ditanamkan pada karakter animasi 3D Nyi Anteh. 7

1.7.3. Sistematika Perancangan Setelah melakukan pengumpulan data dan analisis data, maka akan didapatkan hasil analisis yang kemudian penulis jadikan sebagai landasan dalam perancangan dari karakter animasi 3D Nyi Anteh. Selain itu, penulis juga menggunakan adaptasi sebagai proses kreasi. Padanan kata secara leksikal untuk adaptasi adalah penyesuaian (to adjust), pengubahan (to alter) dan pencocokan (to make suitable) (Hutcheon dalam Rokhmansyah, 2014:177). Sedangkan menurut Benjamin (melalui Linda, 2006:6) adaptasi berkaitan dengan ruang dan waktu, dimana suatu hal bisa terjadi di keberadaan sekarang. Dalam hal ini, penulis menggunakan adaptasi untuk menginterpretasi ulang dan mengkreasikan bentuk karakter Nyi Anteh menjadi karakter animasi 3D yang lebih modern agar menarik perhatian dari target audiens. Proses perancangan ini dimulai dari proses praproduksi animasi 3 dimensi yaitu penentuan ide dasar. Karena penulis fokus pada perancangan karakter yang dapat menyampaikan nilai dan sikap dari Nyi Anteh, maka setalah menemukan ide dasar dari bentuk karakter ini, penulis masuk pada tahap desain. Dalam tahap desain, penulis akan membuat beberapa desain dari bentuk karakter Nyi Anteh berdasarkan hasil observasi, wawancara, studi literatur sebagai komparasi, dan hasil analisis data. Setelah menentukan desain karakter yang akan digunakan, maka proses praproduksi akan berlanjut pada proses produksi. Dalam proses produksi, penulis fokus pada bagian modeling, texturing, rigging dan animation dari karakter. Software yang digunakan adalah 3dsmax dengan teknik box-modeling dan hand-painted texturing. Setelah modeling dan texturing selesai, maka masuk pada tahap rigging dan animation. Disini karakter akan digerakkan dan diberikan ekspresi wajah sesuai dengan hasil adaptasi yang telah dilakukan agar nilai dan sikap dapat tersampaikan kepada target audiens. Proses terakhir adalah pascaproduksi dimana penulis akan melakukan rendering dan perbaikan warna pada karakter animasi 3D Nyi Anteh. 8

1.8 Kerangka Perancangan Bagan 1.1 Kerangka Perancangan 9

1.9 Sistematika Penulisan Penulisan karya Tugas Akhir ini terbagi menjadi lima bab, yaitu: BAB I Pendahuluan Menjelaskan gambaran secara umum tentang cerita rakyat Nyi Anteh dan permasalahan yang terjadi dikalangan anak-anak terkait dengan cerita rakyat Nyi Anteh. Dijelaskan juga tentang tujuan perancangan, ruang lingkup, manfaat dari perancangan hingga sistematika penulisan. BAB II Dasar Pemikiran Menjelaskan mengenai apa saja yang mendasari perancangan karakter animasi 3D dari tokoh Nyi Anteh seperti teori-teori yang berkaitan dengan animasi 3D, karakter animasi, modeling, texturing, gesture dan ekspresi wajah untuk digunakan sebagai acuan perancangan. BAB III Data dan Analisis Masalah Menjelaskan secara menyeluruh bagaimana cara mendapatkan data tentang sifat, nilai dan kepribadian karakter Nyi Anteh dan bagaimana cara analisis data untuk menentukan konsep perancangan dan konsep visual. BAB IV Konsep dan Hasil Perancangan Menjelaskan konsep perancangan dan hasil perancangan yang telah dibuat berdasarkan data-data yang sudah diperoleh sebelumnya. BAB V Penutup Berisi kesimpulan menyeluruh dari hasil serta aspek lain bersifat rekomendasi dalam lingkup perancangan yang disesuaikan dengan tujuan dan analisis yang telah dipaparkan sebelumnya. 10