BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI

Universitas Sumatera Utara

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

BAB 2 LANDASAN TEORI

Universitas Sumatera Utara

BAB 2 LANDASAN TEORI. Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu

BAB 2 LANDASAN TEORI

Universitas Sumatera Utara

BAB 2 LANDASAN TEORI. Operasi (yang menjalankan komputer), Utility (yang melaksanakan perawatan/tugas-tugas

BAB 2 LANDASAN TEORI

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

BAB II LANDASAN TEORI

HANDOUT DASAR ANIMASI

BAB 2 LANDASAN TEORI

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. sebagai komputer, dimana asal keterangannya adalah to compute yang artinya hitung.

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang aplikasi yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini.

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8

BAB 2 LANDASAN TEORI

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

PEMODELAN DAN SIMULASI

MODUL V ANIMASI DASAR

BAB II LANDASAN TEORI

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

LANDASAN TEORI. menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto,2004).

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

BAB II Macromedia Flash

BAB 2 LANDASAN TEORI. suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga

BAB 2 LANDASAN TEORI. lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan tentang

Fendy Novafianto

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

BAB 2 LANDASAN TEORI

soal dan jawaban adobe flash

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun.

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

Tutorial Macromedia Flash 8

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

A. Area Kerja Flash MX

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

DAFTAR ISI Kover... i Persetujuan Dosen Pembimbing... ii Pengesahan Dewan Penguji... iii Pernyataan Keaslian... iv Pernyataan Persetujuan

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

BAB 2 LANDASAN TEORI

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

BAB II LANDASAN TEORI

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Dewanto Harjunowibowo

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

Membuat banner web berbasis Flash Membuat tombol untuk navigasi movie klip Membuat jam digital

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)

BAB II LANDASAN TEORI

Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf

SIMBOL DAN LIBRARIES

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash adalah software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

BAB II MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

BAB II LANDASAN TEORI

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

BAB 2 LANDASAN TEORI

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

J U R U S A N T E K N I K S I P I L UNIVERSITAS BRAWIJAYA. TKS-4101: Fisika. Hukum Newton. Dosen: Tim Dosen Fisika Jurusan Teknik Sipil FT-UB

Komunikasi Multimedia

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

Transkripsi:

BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam pembuatan animasi gaya. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan mengenai materi gaya pada pelajaran fisika. 2.1 Media Pembelajaran Berbasis Komputer Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang berarti tengah, perantara atau pengantar. Pengertian media sangat luas, namun apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat kita mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun informasi visual atau verbal.

Media pembelajaran berbasis komputer adalah penggunaan komputer sebagai media penyampaian informasi pembelajaran, latihan soal, umpan balik dan skor penilaian siswa. Komputer sebagai salah satu produk kemajuan teknologi dinilai tepat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran yang lebih menarik dan tidak membosankan. Berbagai macam pendekatan instruksional yang dikemas dalam bentuk media pembelajaran berbasis komputer seperti tutorial, simulasi, kuis dan permainan. Dengan memanfaatkan teknologi komputer untuk mendukung kegiatan pembelajaran diterapkan dapat membantu memecahkan masalah belajar yang dihadapi siswa. 2.2 Pengembangan Animasi Pembelajaran Fisika Tentang Gaya Pengembangan animasi media pembelajaran Fisika yang akan dihasilkan ini diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi siswa dalam belajar Fisika serta dapat menumbuhkan minat siswa untuk belajar Fisika baik di sekolah maupun di luar sekolah dan diharapkan dapat membantu tugas staff pengajar dalam mengevaluasi hasil belajar Fisika siswa secara cepat dan tepat. Dalam pengembangan animasi media pembelajaran Fisika yang dinamis dan fleksibel melalui penambahan gambar, efek dan suara suara yang dapat merangsang daya pikir siswa dan memotivasi semangat belajar diperlukan software dan bahasa pemrograman yang sesuai. Adapun Software yang digunakan

untuk merancang animasi pembelajaran ini adalah Flash, dan menggunakan bahasa pemrograman yang terdapat pada Flash yang lebih dikenal dengan ActionScript. 2.3 Flash 2.3.1 Sekilas Tentang Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amarullah Akbar et al, 2008). Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film. Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain. Flash adalah program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi

dalam beberapa versi yang berbeda. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor menjadi Adobe. Adobe adalah vendor software yang membeli Flash dari vendor sebelumnya yaitu Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi Adobe Flash. Versi terbaru dari Adobe Flash adalah Adobe Flash Cs4 Professional. Namun, dalam pembuatan animasi ini penulis masih menggunakan Adobe Flash Cs3 Professional sebagai aplikasinya. 2.3.2 Adobe Flash CS3 Adobe Flash CS3 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS3 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan interface, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik. Flash seperti software gado-gado dimana didalamnya terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan programming. Kita dapat mendesain gambar atau objek yang akan kita animasikan langsung pada Flash. Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa ActionScript.

ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi berbasis flash. Pada aplikasi Adobe Flash CS3 ini terdapat dua jenis ActionScript yaitu versi 2.0 dan 3.0. Perbedaan kedua jenis ini terdapat pada hasil yang terlihat pada aplikasi. Aplikasi yang menggunakan versi 3.0 akan terlihat lebih halus dan seperti nyata. Pada aplikasi ini penulis menggunakan versi 2.0 dikarenakan penggunaannya lebih mudah dibandingkan versi 3.0 ActionScript dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi. ActionScript di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika seseorang tidak mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah mengenalnya, kita tidak bisa lepas dari ActionScript karena sangat menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan jauh lebih cepat dan mudah. 2.4 Dasar Dasar Penggunaan Adobe Flash CS3 Professional 2.4.1 Halaman Start Ketika pertama kali membuka Adobe Flash CS3 Professional maka tampilannya adalah seperti berikut :

Gambar 2.1 Tampilan Start Page Adobe Flash CS3 Professional 2.4.2 Jendela Utama Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya. Seperti yang pernah dijelaskan dalam sebuah tulisan Jendela kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan panel panel. Panggung merupakan tempat objek diletakkan, tempat menggambar dan menganimasikan objek. Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar, mengedit gambar, menganimasi dan pengeditan lainnya. (Diginnovac et al,

2008). Berikut ini adalah bentuk tampilan jendela utama pada Adobe Flash CS3 Professional. Keterangan gambar : Gambar 2.2 Jendela Utama 1. Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export dan lain lain.

2. Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer dan lain lain. 3. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk mengkomposisi frame frame secara individual dalam sebuah movie. 4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek dan mengatur gambar atau objek. 5. Properties adalah informasi objek objek yang ada di stage. Tampilan panel properties secara otomatis dapat berganti ganti dalam menampilkan informasi atribut atribut properties dari objek yang terpilih. 6. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek animasi secara cepat dan mudah. 2.4.3 Toolbox Fasilitas toolbox seperti telah dijelaskan sekilas diawal adalah sekumpulan tools atau alat yang mempunyai fungsi fungsi tersendiri untuk keperluan desain (M. Amarullah Akbar et al, 2008). Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada toolbox.

1. Arrow Tool Berfungsi untuk memilih dan menyeleksi suatu objek. Sering juga disebut dengan selection tool. 2. Subselection Tool Berfungsi untuk menyeleksi bagian objek secara lebih detail daripada selection tool. 3. Free Transform Tool Berfungsi untuk mentransformasikan objek yang terseleksi. 4. Gradient Transform Tool Berfungsi untuk mentransformasikan warna dari fill objek yang terseleksi. 5. Lasso Tool Digunakan untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis seleksi. 6. Pen Tool Digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar. 7. Text Tool Digunakan untuk membuat objek teks. 8. Line Tool Berfungsi untuk membuat dan menggambar garis. 9. Rectangle Tool Berfungsi untuk menggambar bentuk bentuk persegi panjang atau bujur sangkar.

10. Oval Tool Digunakan untuk membuat bentuk bulat atau oval. Poly Star Tool Digunakan untuk menggambar bentuk dengan jumlah segi yang diinginkan. 11. Pencil Tool Berfungsi untuk membuat garis 12. Brush Tool Digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentuk - bentuk bebas. 13. Ink Bottle Berfungsi untuk mengubah warna garis, lebar garis dan style garis atau garis luar sebuah bentuk. 14. Painbucket Tool Digunakan untuk mengisi area area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai. 15. Eraser Tool Digunakan untuk menghapus objek. 16. Hand Tool Berfungsi untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran. 17. Zoom Tool Berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage. 18. Stroke Tool Digunakan untuk memilih atau member warna pada satu garis.

19. Fill Color Digunakan untuk memilih atau member warna pada suatu objek. 20. Black and White Digunakan untuk memilih warna hitam dan putih saja. 21. Swap Color Berfungsi untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek. 2.4.4 Library Fungsi dari library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program program terpisah yang sudah jadi seperti tombol, objek grafis, audio, video dan lain lain. Berikut tampilan panel library : Gambar 2.3 Panel Library

2.4.5 Action Script Action Script adalah bahasa pemrograman Adobe Flash CS 3 yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi (Ferry Herlambang, 2007). Action Script mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisa masalah sebelum melakukan perintah). Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda dan file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lain - lain.(arry Maulana Syarif, Diginnovac, 2008). Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu: 1. Event Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash CS3 ada empat, yaitu: a. Mouse Event

Event yang berkaitan dngan penggunaan mouse. b. Keyboard Event Kejadian pada saat menekan tombol keyboard. c. Frame Event Event yang diletakkan pada keyframe. d. Movie Clip Event Event yang disertakan pada movie clip. 2. Target Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda ( ) 3. Action Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan interaksi antarobjek. Action dibagi menjadi dua antara lain: a. Action Frame Adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action. b. Action Objek Adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip.

ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software. ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip, keyframe, Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan ActionScript pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi Movie Clip terebih dahulu. Untuk membuka panel Actions, klik tulisan Action yang ada pada jendela panel. Berikut tampilan dari panel ActionScript pada Adobe Flash CS3. Gambar 2.4 Panel Action

2.4.5.1 ActionScript Dasar Yang Biasa Digunakan Setiap animasi pada dasarnya sama dalam penggunaan scriptnya. Ada beberapa script yang sering digunakan ketika membuat suatu animasi. Diantaranya akan dibahas dibawah ini : 1. Script untuk menuju ke suatu frame tertentu baik maju ataupun mundur on(release) { gotoandstop(frame); } Script ini banyak digunakan didalam tombol back atau next dimana script frame tersebut diisi dengan nomor lembar frame yang dituju. 2. Script untuk menjalankan sebuah animasi bergerak melalui tombol. on(release) { play(); } 3. Script untuk keluar dari frame. on(release) { fscommand("quit","");

} 2.5 Gaya Dalam Pelajaran Fisika Sebuah tarikan atau dorongan yang diberikan pada benda disebut dengan gaya. Gaya menyebabkan benda yang diam menjadi bergerak, benda bergerak menjadi lebih cepat atau menjadi lebih lambat. Dalam hal ini gaya menyebabkan perubahan gerak benda. Selain itu gaya juga dapat menyebabkan perubahan bentuk benda, misalnya ketika pegas yang ditarik akan berubah bentuknya. Gaya termasuk besaran vektor yaitu selain memiliki nilai juga memiliki arah. Gaya ini diukur dengan menggunakan alat yang disebut dengan dinamometer atau neraca pegas. Satuan gaya dalam SI (Satuan Internasional) adalah newton yang disingkat dengan N. Sedangan satuan gaya dalam CGS (Centimetre Gram Second atau sentimeter gram detik) adalah dyne. Satu newton sama dengan seratus ribu dyne. 2.5.1 Jenis Jenis Gaya Gaya terbagi menjadi empat jenis, yaitu: 1. Gaya Gesek Gaya gesek adalah gaya yang timbul akibat persentuhan langsung antara dua permukaan benda dengan arah berlawanan terhadap kecenderungan arah gerak benda. Besar gaya gesekan tergantung pada kekasaran

permukaan sentuh. Semakin kasar permukaan, maka semakin besar gaya gesekan yang timbul. Selain itu gaya gesek juga dapat di katakan sebagai gaya yang melawan gerakan dari dua permukaan yang bersentuhan. Gaya gesek mengubah energi kinetis menjadi panas atau suara. Terdapat dua jenis gaya gesek, yaitu; a. Gaya Gesek Statis Yaitu gaya gesekan yang terjadi sewaktu benda tidak bergerak, misalnya : ketika ada sebuah lemari besar yang didorong oleh seorang anak kecil. Lemari tersebut tidak akan bergerak dari posisi semula karena gaya gesekan antara lemari dengan lantai lebih besar dibandingkan dengan gaya yang diberikan oleh anak tersebut. b. Gaya Gesek Kinetis Yaitu gaya gesekan yang terjadi sewaktu benda bergerak, misalnya : ada sebuah lemari yang didorong oleh dua orang anak. Lemari tersebut akan bergerak secara lambat. Hal ini terjadi dikarenakan gaya yang diberikan oleh kedua anak tersebut lebih besar dibandingkan gaya gesek antara lemari dengan lantai tersebut sehingga lemari akan bergerak meskipun lambat. Besar gaya gesekan statis lebih besar dari gaya gesekan kinetis

2. Gaya Normal Gaya normal adalah gaya reaksi yang tegak lurus bidang kontak benda. Gaya Normal (N) bekerja pada bidang sentuh antara dua benda yang saling bersentuhan dan arahnya selalu tegak lurus pada bidang sentuh. 3. Gaya Sentripetal Gaya sentrpetal adalah gaya yang menyebabkan suatu benda bergerak melingkar. Arah gaya ini menuju titik pusat lingkaran. Apabila suatu benda yang bergerak lurus dan diikat dengan seutas tali maka benda tersebut akan begerak melingkar. Gaya sentrpetal dirumuskan sebagai : dimana : F = gaya sentripetal (N), m = massa benda yang bergerak melingkar (kg), v =kecepatan gerak melngkar (m/s) dan R = jari-jari lintasan lingkaran (m)

4. Gaya Berat Dalam kehidupan sehari-hari kita sering menggunakan istilah massa dan berat secara keliru. Oleh karena itu kita perlu membedakan pengertian massa dan berat secara benar. Massa adalah sifat dari benda itu sendiri, yakni ukuran kelembaman benda tersebut atau jumlah zat -nya. Sedangkan berat adalah gaya, gaya gravitasi yang bekerja pada sebuah benda atau dapt juga dikatakan sebagai pengaruh gaya tarik bumi yang bekerja pada benda tersebut. Untuk melihat perbedaannya, misalnya kita membawa sebuah benda ke bulan. Jika kita tidak akan pernah ke bulan, benda tersebut kita titipkan saja lewat para astronout ketika berada di bulan, berat benda tersebut hanya seperenam dari beratnya di bumi karena gaya gravitasi di bulan enam kali lebih kecil dibandingkan dengan gaya gravitasi di bumi. Tetapi massa benda tersebut tetap sama. Benda tersebut tetap memiliki jumlah zat yang sama dan inersia alias kelembamannya juga sama. Sebuah batu ketika dibawa ke bulan, tetap menjadi batu dengan ukuran yang sama. Yang berbeda adalah beratnya atau gaya gravitasi yang bekerja pada batu tersebut. Secara matematis, berat di tulis sebagai berikut : w = m. g dengan : W = berat benda ( N ) m = massa benda yaitu ukuran banyaknya zat yang terkandung pada benda satuannya kilogram

g = percepatan gravitasi bumi ( g = 9,8 ms -2 ) Satuan Berat adalah kg m/s2. 2.5.2 Hukum Newton 2.5.2.1 Hukum Newton I Adapun bunyi dari hukum newton I adalah : Jika resultan gaya yang bekerja pada benda yang sama dengan nol,maka benda yang mula2 diam akan tetap diam. Benda yang mula-mula bergerak lurus beraturan akan tetap lurus beraturan. Dalam kehidupan sehari hari penerapannya dapat dilihat pada truk yang bermuatan benda dan sedang bergerak lurus beraturan. Ketika tiba tiba truk berhenti atau mengerem secara mendadak, truk akan berhenti namun benda yang menjadi muatannya akan tetap bergerak mengikuti arah gerakan truk sebelum berhenti. Hal ini dinamakan dengan kelembaman. Rumusnya adalah :

2.5.2.2 Hukum Newton II Bunyi hukum newton II adalah : Percepatan yang ditimbulkan oleh gaya yang bekerja pada benda berbanding lurus dengan besar gayanya dan berbanding terbalik dengan masa benda". Rumusnya adalah: Keterangan: F = Gaya (N) M = Massa (Kg) A = Percepatan (m/s 2 ) 2.5.5.3 Hukum Newton III Bunyi hukum newton III adalah : Jika benda pertama mengerjakan gaya terhadap benda kedua, maka benda kedua akan mengerjakan gaya terhadap benda pertama yang besarnya sama, tetapi arahnya berlawanan". Rumusnya adalah: Keterangan: F g = Gaya gesek (N) = Koefisien gesekan N = Gaya normal (N)