BAB II TINJAUAN PUSTAKA
|
|
|
- Yuliani Sumadi
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Media Pada zaman modern ini banyak teknologi yang bisa digunakan untuk pembelajaran salah satunya yaitu dengan media pembelajaran. The Association for Educational Communication and Technology (AECT, 1997) menyatakan bahwa media adalah apa saja yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Sementara menurut Supratman (1997), media merupakan alat yang digunakan untuk menyalurkan pesan dan informasi dari pengirim kepada penerima pesan. Sejalan dengan kedua pendapat tersebut Asyhar (2011) mengatakan bahwa media memiliki peran yang sangat penting, yaitu sebagai suatu sarana atau yang berfungsi sebagai perantara dalam suatu proses komunikasi. Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa media adalah suatu sarana atau alat yang digunakan sebagai perantara atau pengantar dalam menyampaikan informasi dari pengirim kepada penerima informasi. 2.2 Pembelajaran Istilah pembelajaran dapat diartikan sebagai proses interaktif antara guru dan siswa. Berbeda dengan istilah mengajar sebagai proses belajar dan mengajar antara guru dengan siswa. Dalam hal ini, hanya guru yang berperan aktif mengajar, sedangkan siswa bersifat pasif. Menurut Saputro (1996) tugas guru dalam proses pembelajaran, disamping dalam menyampaikan informasi, ia juga bertugas
2 11 mendiagnosis kesulitan belajar siswa, menyeleksi materi ajar, memberikan bimbingan belajar, menggunakan dan mengembangkan strategi dan metode dalam proses pembelajaran. Selain itu guru juga menggunakan dan mengembangkan berbagai jenis media pembelajaran dan memberikan motivasi agar siswa mau belajar. Degeng (2001) menyatakan bahwa pembelajaran pada dasarnya merupakan upaya membelajarkan pembelajar (anak, siswa, peserta didik). Pengertian lain tentang pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat membawa informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara pendidik dengan peserta didik (Asyhar, 2011). Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi dalam memberikan ilmu pengetahuan dan informasi kepada pembelajar. 2.3 Media Pembelajaran Media pembelajaran menurut Gerlach dan Ely dalam (Asyhar, 2011 ), yaitu materi atau kajian yang membangun suatu kondisi yang membuat peserta didik mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap. Media pembelajaran mencakup semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dalam pembelajaran, sehingga bentuk media pembelajaran biasa berupa perangkat keras (hardware), seperti komputer, proyektor, televisi, dan sebagainya. Selain perangkat keras perangkat lunak (software) juga bisa digunakan sebagai media pembelajaran.
3 12 Berdasarkan pengertian di atas, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan (informasi dan pengetahuan) dari suatu sumber yang dapat merangsang minat, perasaan, dan pikiran peserta didik dalam proses belajar, sehingga terjadi lingkungan belajar yang kondusif dimana peserta didik dapat melakukan proses belajar yang efektif Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran Menurut Asyhar (2011) penggunaan media dalam pembelajaran tidak hanya sebagai alat bantu saja tetapi media juga merupakan strategi pembelajaran. Media pemebelajaran mempunyai banyak fungsi di antaranya sebgai berikut : a. Sebagai sumber belajar, yaitu sebagai penyalur, penyampai, penghubung pesan atau pengetahuan dari pengajar kepada pembelajar. b. Fungsi semantik, yakni fungsi media dalam memperjelas arti dari suatu kata, istilah, tanda, atau simbol. c. Fungsi fiksatif, yaitu fungsi yang berkaitan dengan kemampuan media untuk menangkap, menyimpan, menampilkan kembali suatu objek atau kejadian sehingga dapat digunakan kembali sesuai keperluan. d. Fungsi manipulatif, yakni fungsi yang berkaitan dengan kemampuan media untuk menampilkan kembali suatu objek atau kejadian dengan berbagai macam cara, teknik dan bentuk.
4 13 e. Fungsi psikologis, yakni fungsi yang berkaitan dengan aspek psikologis yang mencakup fungsi atensi (menarik perhatian), fungsi efektif (menggugah perasaan atau emosi), fungsi kognitif (mengembangkan kemampuan daya pikir), fungsi imajinatif dan fungsi motivasi mendorong peserta didik membangkitkan minat belajar). Berdasarkan beberapa fungsi media pembelajaran berikut ini adalah beberapa manfaat penggunaan media pembelajaran, antara lain : a. Memperluas sajian materi pembelajaran yang diberikan di kelas seperti buku, foto-foto, dan nara sumber sehingga peserta didik akan memiliki banyak pilihan sesuai kebutuhan dan karakteristik masingmasing. b. Menambah kemenarikan tampilan materi sehingga meningkatkan motivasi dan minat serta mengambil perhatian peserta didik untuk fokus mengikuti materi yang disajikan, sehingga diharapkan efektivitas belajar akan meningkat pula. c. Penggunaan media dapat menigkatkan efesiensi proses pembelajaran, karena dengan menggunakan media dapat menjangkau peserta didik di tempat yang berbeda-beda, dan di dalam ruang lingkup yang tidak terbatas pada suatu waktu tertentu.
5 Jenis-Jenis Media Pembelajaran Berdasarkan perkembangan teknologi, media pembelajarn dapat dikelompokkan menjadi empat jenis, yaitu : a. Media visual, yaitu media yang digunakan hanya mengandalkan indera penglihatan pesrta didik seperti buku, jurnal, poster, peta, dan sebagainya. b. Media audio adalah jenis media yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan hanya melibatkan indera pendengar peserta didik. c. Media audio-visual adalah jenis media yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan melibatkan pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam satu proses atau kegiatan. d. Multimedia, yaitu media yang melibatkan jenis media untuk merangsang semua indera dalam satu kegiatan pembelajaran. Multimedia lebih ditekankan pada penggunaan berbagai media berbasis TIK dan komputer Pemilihan Media Pembelajaran Pemilihan media pembelajaran perlu diperhatikan agar sesuai dengan kebutuhan pembelajaran. Kriteria yang perlu diperhatikan dalam memilih media yaitu : a. Sesuai dengan tujuan pembelajaran. b. Dapat mendukung isi pelajaran.
6 15 c. Prakris, dan luwes. d. Cocok dengan sasaran. 2.4 Macromedia Flash Professional 8 Flash merupakan suatu program grafis multimedia dan animasi yang dibuat oleh perusahaan Macromedia untuk membuat web interaktif maupun animasi yang sedang berkembang saat ini. Program ini banyak digunakan untuk membuat game, kartun, presentasi dan model pembelajaran interaktif. Flash terdapat beberapa versi dari macromedia flash yang berkembang saat ini meskipun saat ini bukan lagi macromedia melaikan adobe flash. Akan tetapi pada penelitian ini penulis menggunakan Macromedia flash professional 8. Macromedia flash professional 8 merupakan suatu program aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun perangkat presentasi, publikasi, atau aplikasi lainnya yang membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya. Proyek yang dibuat dengan flash bisa terdiri atas teks, gambar, animasi sederhana, video, atau efek-efek khusus lainnya. Dengan menggunakan aplikasi ini dapat membangun dan membuat berbagai macam hal yang berhubungan dengan komputer grafis, seperti presentasi, multimedia, CD interaktif, animasi (animasi pada halaman web, film kartun, iklan, dan sebagainya), slide show foto, dan sebagainya. Animasi yang dihasilkan macromedia flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud di sini adalah grafik yang berbasis vector. Animasi merupakan
7 16 kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian sehingga dapat terlihat bergerak. Pergerakan dari animasi akan lebih mudah dicerna oleh pemakai dari pada gambar diam. Selain itu macromedia flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video, maupun file gambar dari aplikasi yang lain. Di dalam macromedia flash terdapat layer, frame, movieclip, button, graphics, serta motion tween. 1. Frame adalah satuan terkecil dalam video. Pada program flash, frame diumpamakan seperti kertas hvs yang telah digambar, dan contoh apabila framenya kita perpanjang sebanyak 5 frame, maka diumpamakan seperti 5 kertas hvs dengan gambar yang sama. Apabila kita merubah gambar salah satu frame, maka frame yang lain akan mengikuti perubahan gambar tersebut, karena frame tidak dapat berdiri sendiri. 2. Keyframe adalah frame kunci yang dapat berdiri sendiri. Diumpamakan seperti kertas hvs yang berisi gambar. Apabila kita tambahkan sebanyak 5 keyframe, apabila salah satu keyframe kita rubah gambarnya, itu tidak akan mempengaruhi gambar-gambar dikeyframe lain. Karena keyframe dapat berdiri sendiri. 3. Blank keyframe adalah keyframe yang tidak memiliki gambar/objek didalamnya. Diumpamakan seperti kertas hvs yang kosong melompong, polos, suci, tanpa kotoran bahkan tidak ada 1 titikpun disana. 4. Motion Tween adalah salah satu fitur dari program adobe flash yang dapat memudahkan kita membuat sebuah animasi pergerakan objek tanpa harus memperbanyak gambar keyframe, hanya menentukan keyframe awal dan
8 17 keyframe akhir, kita bisa menggerakkan sebuah objek menggunakan fitur ini. 5. Symbol adalah salah satu fitur dari program adobe flash yang juga dapat memudahkan kita dalam membuat sebuah animasi. Kalau diumpamakan, apabila stage adalah tas yang berisi objek-objek animasi, maka symbol adalah tempat pensil yang didalamnya juga kita bisa menyimpan animasi lagi didalamnya. Di dalam fitur symbol, ada 3 fasilitas, yaitu movie clip, button, dan ghrapic movie clip : untuk membuat sebuah simbol animasi berbentuk movie. button : untuk membuat button atau tombol. Fasilitas ini biasa digunakan untuk animasi media interaktif. graphic : untuk membuat sebuah simbol animasi berbentuk grafik Area Kerja Macromedia Flash Professional 8 Area kerja flash terdiri atas lima komponen, di antaranya yaitu menu, toolbox, timeline, stage, dan panel
9 18 Gambar 2.1 Area Kerja Macromedia Flash Professional 8 1. Menu berisi control untuk berbagi fungsi seperti membuat, membuka, dan menyimpan file, copy, paste, dan lain-lain. 2. Stage adalah area pesegi empat yang merupakan tempat untuk membuat objek atau animasi yang akan dimainkan. 3. Toolbox berisi koleksi untuk membuat atau mengatur, memilih dan memanipulasi ini stage dan timeline. Toolbox dibagi menjadi empat, yaitu tools, view, colors, dan options. 4. Timeline adalah tempat kita dapat membuat dan mengontrol objek dan animasi. 5. Panels berisi control fungsinya untuk mengganti dan memodifikasi berbagai property objek atau animasi secara cepat dan mudah.
10 Mengenal Toolbox Toolbox pada flash memiliki peranan penting, yang di dalamnya terdapat berbagai tool yang dapat digunakan untuk menggambar suatu objek atau memodifikasi objek tersebut. Gambar 2.2 Toolbox 1. Selection tool digunakan untuk memilih dan memindahkan objek. 2. Subselect tool digunakan untuk memilih titik-titik pada suatu garis dalam objek. 3. Free Transform tool digunakan untuk memperbesar, memperkecil atau memutar objek yang kita buat serta dapat mengubah bentuk objek menjadi bentuk lain. 4. Gradient Transfrom tool untuk mengatur posisi gradient pada objek. 5. Line tool untuk membuat garis. 6. Lasso tool untuk memilih sebagian dari objek atau objek yang tidak teratur. Jika Selection tool hanya bisa memilih keseluruhan dari objek,
11 20 sedangkan Lasso tool bisa memilih apa pun yang terdapat dari objek yang digambar. 7. Pen tool untuk menggambar kurva dan garis yang dapat dimanipulasi dengan Subselect tool. 8. Text tool digunakan untuk menuliskan kalimat atau kata-kata. 9. Oval tool untuk membuat lingkaran atau oval. 10. Rectangle tool untuk menggambar persegi atau kotak. 11. Pensil tool untuk menggambar suatu bentuk teratur. 12. Brush tool seperti kuas dengan warna tertentu dapat membuat bentuk yang bebas. 13. Ink Bottle tool untuk menambah atau megubah warna garis di pinggir suatu objek. 14. Paint Bucket tool untuk memberi atau mengubah warna pada suatu bidang (fill). 15. Eye Dropper tool untuk mengidentifikasi warna atau garis dalam sebuah objek. 16. Eraser tool untuk menghapus area yang tidak diinginkan dari objek. 17. Hand Tool untuk menggeser layer atau tampilan pada stage. 18. Zoom tool untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada stage. 19. Stroke Color untuk mewarnai bingkai yang berada di pinggir objek. 20. Fill Color untuk mewarnai bidang objek. 21. Swap Colors untuk memilih stroke color atau fill color secara bergantian.
12 No Color untuk mengosongkan warna. 23. Default Colors untuk menentukan warna stkitar baik untuk stroke atau fill. 24. Black & White, digunakan untuk memberi warna objek dan warna border / garis dengan warna hitam putih Mengenal Timeline dan Frame Pada timeline terdiri atas layer, frame, dan playhead. Timeline berfungsi sebagai tempat pengaturan timing atau waktu animasi dan penggabungan objekobjek dari masing-masing layer. playhead layer frame Gambar 2.3 Timeline 1. Frame adalah kotak-kotak berurutan dalam timeline, pada frame inilah nantinya akan menentukan animasi apa yang akan dibuat atau dari frame awal sampai ke frame yang diinginkan untuk membentuk suatu pergerakan animasi. 2. Playhead ditkitai dengan warna merah yang terletak di atas frame, ini berfungsi untuk menjalankan animasi yang bisa langsung dilihat pada stage.
13 Mengenal Layer Layer merupakan hal yang sangat penting pada flash. Karena layer mempunyai banyak kegunaan diantaranya sebagai berikut : a. Untuk mengatur kerja animasi dan elemen lainya. b. Untuk mempermudah dalam menggambar atau mengedit suatu objek tanpa mempengaruhi objek yang berada di layer lain. c. Agar dapat menentukan objek dengan animasi cepat dan mudah ketika akan mengedit objek tersebut. d. Dapat membuat banyak objek dengan animasi yang berbeda antara yang satu dengan yang lainnya. Beberapa macam mode layer pada gambar berikut ini : Gambar 2.4 Macam-macam Mode Layer 1. Mode Aktif ditandai dengan gambar pensil, mode ini menunjukkan bahwa layer sedang aktif dan siap untuk mengerjakan suatu objek pada layer tersebut. 2. Mode Normal adalah mode yang bisa dilihat dan diedit ketika mode ini menjadi mode aktif.
14 23 3. Mode Terkunci ditkitai dengan gambar gembok kecil yang terkunci. Pada mode ini hanya bisa melihat objek pada layer tanpa bisa mengeditnya. 4. Mode tersembunyi di tandai dengan tanda X, pada mode ini kita tidak dapat melihat objek pada layer. Mode ini diperlukan untuk lebih leluasa mengedit objek pada layer lain. 5. Mode Outline ditandai dengan kotak tanpa warna, yang berarti tidak menampilkan objek secara keseluruhan, hanya garis luarnya saja yang terlihat Mengenal Action Script Macromedia flash memiliki bahasa pemograman yang disebut dengan Action Script. Action Script adalah bahasa pemograman yang digunakan di dalam flash yang berfungsi untuk memberikan perintah pada animasi flash. 2.5 Tata Bahasa Jepang Setiap bahasa memiliki tata bahasa, yang di dalamnya terdapat kaidahkaidah yang mengatur penggunaan dalam berbahasa. Dalam bahasa Jepang tata bahasa disebut dengan Bunpou. Iwabuchi dalam (Sudjianto, 2009) mendefinisikan tata bahasa atau gramatika sebagai aturan-aturan mengenai bagaimana menggunakan dan menyusun kata-kata menjadi sebuah kalimat. Berdasarkan pendapat tersebut tata bahasa dapat di artikan sebagai aturan-aturan dalam membuat sebuah kalimat.
15 24 Gramatika bahasa Jepang terdiri dari kougo bunpou (gramatika bahasa Jepang modern) dan bungo bunpou (gramatika bahasa Jepang klasik). Bahasa Jepang modern disebut juga dengan bahasa Tokyo, karena gramatika modern ini, dicetuskan pada zaman Meiji dan diakui sebagai bahasa standar sekaligus sebagai bahasa nasional. Sedangkan bahasa Jepang klasik adalah gramatika yang dicetuskan sebelum pertengahan zaman Meiji. Berdasarkan standar tidaknya bahasa Jepang, di dalamnya terdapat gramatika bahasa Jepang ragam standar dan gramatika dialek-dialek yang ada dalam bahasa Jepang. Penguasaan gramatika bahasa Jepang dalam pendidikan bahasa Jepang sangatlah penting untuk memudahkan dalam membuat sebuah kalimat bahasa Jepang dengan benar. Jika mempelajari bahasa Jepang tanpa menguasai gramaikan bahasa maka bahasa Jepang yang digunakan terdengar aneh atau rancu dan akan terjadi kejanggalan. Dalam gramatika bahasa Jepang memiliki istilahistilah gramatika yaitu jenis kata dan struktur kalimat. 2.6 Kurikulum Mata Pelajaran Bahasa Jepang di Sekolah Menengah Atas Dinas Pendidikan Nasional (2003) menyatakan bahwa : Fungsi dan Tujuan dari Mata Pelajaran Bahasa Jepang 1. Fungsi dari Mata Pelajaran Bahasa Jepang Mata palajaran bahasa Jepang merupakan mata pelajaran pilihan di Sekolah Menengah Atas yang berfungsi sebagai alat pengembangan diri siswa dalam bidang ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni budaya.
16 25 2. Tujuan dari Mata Pelajaran Bahasa Jepang Program pembelajaran bahas Jepang di Indonesia memiliki tujuan agar para siswa berkembang dalam hal : a. Kemampuan berbicara, mendengar, membaca, memberikan pendapat, dan menulis secara baik. b. Pengetahuan mengenai ragam bahasa dalam konteks sehingga para siswa dapat mentafsirkan isi berbagai bentuk teks lisan maupun tulisan dan meresponnya dalam bentuk kegiatan yang beragam dan interaktif. c. Pengetahuan mengenai pola-pola kalimat yang dapat digunakan untuk mengkonstruksikan teks yang berbeda-beda dan mampu mengaplikasikan pengetahuannya itu kedalam bentuk wacana lisan maupun tulisan. d. Pengetahuan yang luas mengenai sejumlah teks yang beraneka dan kemampuan untuk menghubungkan pengetahuannya itu dengan aspek sosial dan personal. e. Berbicara secara efektif dalam berbagai konteks untuk menyampaikan informasi, pikran dan perasaan, serta menjalin hubungan sosial dalam bentuk kegiatan yang beragam, interaktif dan menyenangkan. f. Mentafsirkan isi berbagai bentuk teks tulisan dan merespon dalam bentuk kegiatan yang beragam, interaktif, dan menyenangkan. g. Menulis kreatif berbagai bentuk teks untuk menyampaikan informasi, mengungkapkan pikiran dan perasaan. h. Pengetahuan aspek-aspek budaya melalui sejumlah teks untuk dapat dipahami dan diaplikasikan dalam kegiatan komunikasi.
17 Ruang Lingkup Aspek mata pelajaran Bahasa Jepang meliputi : 1. Keterampilan bahasa, yaitu menyimak, berbicara, membaca, dan menulis. 2. Unsur-unsur kebahasaan mencakup : ungkapan komunikatif, kosakata, pelafalan, tata bahasa dan ejaan huruf (kana, kanji) Aspek budaya yang terkandung dalam teks lisan dan tulisan Standar Kompetensi Mata Pelajaran 1. Siswa mampu berkomunikasi lisan dan tertulis dengan menggunakan ragam bahasa sederhana dan dapat dipahami sesuai konteks dalam wacana intersksional atau monolog yang informatif berbentuk naratif, deskriptif, dan laporan sederhana. 2. Siswa mampu berkomunikasi lisan dan tertulis dengan menggunakan ragam bahasa yang sesuai dengan lancar dan akurat, dalam wacana interaksional atau monolog berbentuk naratif, prosedur, deskriptif, dan berita.
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas tentang Macromedia Flash 8 Macromedia Flash adalah sebuah program mutimedia dan animasi yang keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Game Permainan ( game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untuk suatu tujuan tertentu.
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bahasa latin. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash
Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.
Kata Pengantar Macromedia Flash 8 adalah versi terbaru dari Flash. Sejak diakuisisi oleh Adobe, kemampuan dan fitur-fiturnya menjadi sangat dahsyat dan lengkap sehingga dapat digunakan untuk membuat berbagai
BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam
5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Adobe Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan
BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang
BAB 2 LANDASAN TEORITIS
BAB 2 LANDASAN TEORITIS Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu
HANDOUT DASAR ANIMASI
HANDOUT DASAR ANIMASI AREA KERJA MACROMEDIA FLASH MX 2004 TKJ Macromedia Flash MX 2004 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desaier untuk menghasilkan desain yang profesional.
PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel
PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH A. Mengenal Area Kerja Flash Menu Timeline Panel Tool Box Properties Stage Keterangan: Menu, berisi kumpulan instruksi atau perintah yang digunakan dalam
MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8
MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8 Pada bab pertama ini kita akan melihat secara sekilas area kerja Macromedia Flash Pro 8 yang akan digunakan dalam pembuatan animasi pada bab-bab berikutnya. Semakin
BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus
BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan di jelaskan teori-teori yang berhubungan dengan tugas akhir. Teoriteori itu adalah penjelasan tentang Flash, Macromedia Flash dan ActionScript. Selain itu juga akan
1.3. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL
1 PENDAHULUAN 1.1. DESKRIPSI 1. Nama Modul : Macromedia Flash Bagian 1 2. Ruang lingkup : Software Aplikasi memakai Flash 8 3. Kaitan Modul : Modul ini merupakan modul menggunakan perangkat lunak Animasi.
MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8
MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8 copyright@heribertus heri istiyanto 2008 email: [email protected], [email protected] phone: +6281578706171/+6281392116123 wesite: http://istiyanto.com
BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi Bahasa Arab. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash
MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8
MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 Macromedia Flash Professional 8 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan para animator untuk menghasilkan animasi yang profesional. Di antara programprogram
MODUL V ANIMASI DASAR
1 Modul Ajar Praktikum Multimedia 5 MODUL V ANIMASI DASAR A. KOMPETENSI DASAR Mengenalkan tool-tools yang terdapat pada pada Adobe Flash. Mengenalkan dan menerapkan dasar-dasar membuat animasi dengan menggunakan
BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakkan. Bustaman (2001) menyatakan bahwa Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan
MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA
MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA SOFTWARE DESAIN ANIMASI MACROMEDIA FLASH, MEDIA DAN TEKNIK DALAM PROSES BERKARYA DESAIN ANIMASI I. STANDAR KOMPETENSI Mengenal Adobe Flash II. KOMPETENSI DASAR Memahami
BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoretis yang berkaitan dalam pembuatan animasi mengenal huruf dan kata. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu
BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).
8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Tentang Flash Flash adalah software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008). Flash tidak
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Gerhana Matahari dan Bulan Gerhana Matahari Bumi mengedari matahari, bulan mengedari bumi. Sewaktu bulan bergerak tepat diantara bumi dan matahari, matahari pun tertutup dan kita
BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )
BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) A. Pendahuluan Salah satu perkembangan mutakhir teknologi komputer yang berpengaruh besar terhadap aplikasi komputer adalah munculnya perangkat lunak
Fendy Novafianto
Fendy Novafianto [email protected] MENGENAL MACROMEDIA FLASH 8 A. Interface Flash Macromedia Flash merupakan salah satu program animasi 2D vector yang sangat handal. Disini kita bisa membuat animasi
BAB II Macromedia Flash
BAB II Macromedia Flash A. Pengantar Macromedia Flash Flash merupakan bagian dari keluarga Macromedia yang digunakan sebagai aplikasi pembuat animasi. Di bawah ini merupakan aplikasi yang termasuk ke dalam
Universitas Sumatera Utara
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoretis yang berkaitan dalam pembuatan animasi kinematika gerak lurus. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu
BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (http://www.wikipedia.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ANIMASI Animasi memiliki banyak pengertian. Tiap orang memiliki pendapat yang berbeda tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan
Dedy Izham. Lisensi Dokumen:
Cara Cepat Belajar Adobe Flash Dedy Izham [email protected] http://blog.jasamultimedia.com Lisensi Dokumen: Copyright 2003-2012 IlmuKomputer.Com Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi
PEMODELAN DAN SIMULASI
Tugas Individu 1 PEMODELAN DAN SIMULASI DISUSUN OLEH: WASHIL ABDUL JALIL (D42110284) Kelas B TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS HASANUDDIN USER INTERFACE ADOBE FLASH Antarmuka Adobe Flash terdiri dari beberapa
Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus
Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus Sebelum dapat memahami dan menggunakan komponen komponen yang tersedia pada Flash MX yang merupakan bagian dari keluarga
Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.
Macromedia Flash 8 Pada setiap versi, Macromedia/Adobe Flash memiliki tampilan yang berbeda-beda. Perbedaan itu disebabkan juga pada penambahan fiturnya. Namun dari perbedaan tersebut sebenarnya ada yang
BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Media Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media hendaknya dapat dimanipulasi,
A. Area Kerja Flash MX
AREA KERJA DAN TOOLS FLASH A. Area Kerja Flash MX Menu Timeline Panel Toolbox Action Frame dan Propeties Stage Area gambar pada Flash MX Profesional 2004 terdiri dari beberapa bagian: 1. Menu, berisi kumpulan
Universitas Sumatera Utara
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah - masalah teori yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe
BAB 2 LANDASAN TEORI
8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Macromedia Flash Macromedia Flash merupakan sebuah aplikasi yang sangat terkenal dalam hal komputer grafis. Dengan menggunakan perangkat lunak ini kita dapat membangun
MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1
MACROMEDIA FLASH Macromedia flash/adobe Flash adalah perangkat lunak aplikasi untuk pembuatan animasi yang digunakan untuk halaman web. Macromedia flash mampu melengkapi website dengan beberapa macam animasi
5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9
1. Untuk memilih obyek tidak menyeluruh atau beberapa bagian saja menggunakan: a. Arrow Tool b. Subselection Tool c. Pen Tool d. Rectangle Tool e. Lasso Tool 2. Tombol yang digunakan untuk mengubah bentuk
Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :
Membuat animasi dengan Adobe Flash CS3 Bagian 1. Dasar/Teori/Konsep/Kerangka Pikir: Pendahuluan Adobe Flash CS3 sendiri merupakan sebuah tool yang dapat digunakan untuk membuat berbagai macam animasi,
soal dan jawaban adobe flash
soal dan jawaban adobe flash text berbayang S e n i n, 0 9 D e s e m b e r 2 0 1 3 1). Adalah panel untuk mengorganisasikan layer dan mengontrol jalannya animasi flash. a) Menu Bar b) Timeline c) Library
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 Oleh : Syafdi Maizora A. Apa Itu Media Pembelajaran? Sebelum kita memulai membuat media pembelajaran dengan Macromedia Flash 8, ada baiknya kita lihat
BAB 2 LANDASAN TEORI. animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan
Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:
Macromedia Flash 8 Macromedia flash 8 ialah sebuah software yang memiliki banyak fungsi. Selain digunakan untuk membuat animasi kartun program atau software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sekilas Tentang Flash Flash adalah adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan
Tutorial Macromedia Flash 8
Tutorial Macromedia Flash 8 Tutorial 1 Pengenalan Dasar Macromedia Flash 8 By cnfmedia FLASH 8 USER INTERFACE PENJELASAN USER INTERFACE User interface di Flash terbagi atas 5 bagian, yaitu: 1. Stage Stage
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1 Perancangan Perancangan adalah bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan, tahap ini menyangkut mengkonfigurasikan dari komponen-komponen perangkat
Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t
Software Last Update Level : : des.2007 : Basic Macromedia Flash adalah software aplikasi untuk membuat animasi vektor dan image, biasanya digunakan untuk membangun sebuah situs web yang interaktif dan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage
BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX Macromedia Flash MX (Flash 8) merupakan vesi terbaru dari software Macromedia Flash sebelumnya (Macromedia Flash 7). Macromedia Flash adalah software yang banyak
FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom
FLASH TUTORIAL Desman Hidayat, S.Kom [email protected] PENGENALAN Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat
Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun.
Kata Pengantar Beberepa waktu silam semua web memiliki tampilan yang rata-rata relatif statis. Sekarang sudah banyak tampilan situs-situs yang bergerak. Hal ini memungkinkan pengunjung situs untuk merespon
ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN
ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN 2009-2010 Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Hari / Tanggal : Kelas : IX Waktu : (60 menit) I. Pilih jawaban
TAMBAHAN PERSIAPAN UAS:
TAMBAHAN PERSIAPAN UAS: 101. Bingkai yang siap diproyeksikan atau ditampilkan satu persatu ke layar secara bergantian (mirip dengan klise film) disebut dengan. a. layer b. symbol c. frame d. properties
PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8
Macromedia FLASH (LULY) 1 MODUL-1 PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8 Pada modul pertama ini kita akan melihat secara sekilas area kerja Macromedia Flash Pro 8 yang akan digunakan dalam pembuatan animasi pada
FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/
FLASH MX Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/ http://en.wikipedia.org, Adobe Flash, 2009 http://www.teacherclick.com/, Flash MX 2004
DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH
DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi merupakan salah satu bagian grafika komputer yang menyajikan tampilantampilan yang sangat atraktif juga merupakan sekumpulan gambar yang ditampilkan secara berurutan
BAB 2 LANDASAN TEORI. sebagai komputer, dimana asal keterangannya adalah to compute yang artinya hitung.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang berarti menghitung. Kata com berarti menggabungkan dalam pikiran atau secara manual. Sedangkan kata
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teori yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe
5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya
1. Menu pada area kerja Flash Pro 8 berisi 2. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Mobile devices Emulator artinya 3. Panel Properties & Filters & Parameters pada Macromedia
Penulis DAFTAR ISI. Daftar Isi. A. Interface Flash 1
DAFTAR ISI Daftar Isi i A. Interface Flash 1 B. Animasi Frame by Frame 4 C. Animasi Shape 5 D. Animasi Motion 6 E. Animasi Motion Guide 7 F. Animasi Masking 8 A. Interface Flash Macromedia Flash merupakan
APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**
APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */** Pertemuan 9 Pengenalan Flash MX PENGENALAN FLASH MX Flash MX adalah sebuah perangkat canggih yang dibuat oleh Macromedia untuk mengatasi harapan para creator animasi.
BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam pembuatan animasi gaya. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3
Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH
Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH INDIKATOR PENCAPAIAN HASIL BELAJAR Peserta dapat memahami fungsi bagian-bagian dalam tampilan Adobe Flash. Peserta dapat membuat bentuk dasar (shape) mengunakan Adobe Flash.
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Pengenalan Multimedia Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teori yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi
BAB II MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI
BAB II MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI Kompetensi Dasar : Mengidentifikasi menu ikon pada perangkat lunak pengolah animasi Indikator : - Mengidentifikasi menu dan ikon pada Menu Bar
Teknik Dasar Macromedia Flash *)
Teknik Dasar Macromedia Flash *) Oleh : Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA UNY Macromedia Flash MX (Flash 6) merupakan vesi terbaru dari software Macromedia Flash sebelumnya (Macromedia
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk
Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi
Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi Mengenal Macromedia Flash. Macromedia Flash MX merupakan perangkat lunak untuk merancang grafis dan animasi. Macromedia Flash MX merupakan
2. Setelah terbuka, pilih tab Create New, pilih Flash Document
Simetri Putar 1. Buka software Macromedia Flash 8 2. Setelah terbuka, pilih tab Create New, pilih Flash Document 3. Agar lebih mudah dalam menempatkan posisi gambar nantinya, tampilkan grid dengan cara
PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR
PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Diajukan Oleh : Diana
BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar,animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga
BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk
7 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaran 2.1.1 Pengertian media pembelajaran Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari "Medium" yang secara harfiah berarti
Januari 2003 Jakarta 1
Januari 2003 Jakarta 1 Bab 1 Dasar-dasar pada Macromedia Flash Produk Macromedia yang pernah Anda jumpai tidak jauh beda, seperti halnya Dreamweaver atau Director,dan tampilan Flash pada layar Anda pun
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.
BAB II. Tinjauan Pustaka
6 BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktif Media pembelajaran dapat diartikan sebagai perantara atau penghubung antara dua pihak yaitu antara sumber pesan dan penerima pesan ( Anitah, 2008
Gambar 1.1. Fill dan Stroke
MENGGAMBAR OBJEK Menggambar objek sederhana dengan menggunakan Adobe Flash CS6. Objek yang akan kita gambar adalah Gajah. Tools yang akan digunakan diantaranya Oval Tool (O) dan Line Tool (N) untuk membuat
BAB 2 LANDASAN TEORI. Aplikasi merupakan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi merupakan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia melaksanakan tugas tertentu (Margudi, 1995 hal: 20). Aplikasi berbeda dengan Sistem Operasi
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 1. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin Medius yang secara harifah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Tetapi dalam pembelajaran kata media lebih tepatnya
BAB 4 FLASH ANIMASI BAGIAN 1. Mahasiswa mampu menggunakan tools yang ada di adobe flash Mahasiswa mampu mengembangkan kreatifitas.
BAB 4 FLASH ANIMASI BAGIAN 1 I. TUGAS PENDAHULUAN 1. Sebutkan aplikasi yang dapat dimanfaatkan oleh flash? 2. Apakah yang dimaksud dengan frame dan keyframe? 3. Jelaskan tentang animasi frame to frame,
Universitas Sumatera Utara
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang berarti tengah, perantara atau pengantar. Pengertian media sangat luas, namun apabila dipahami secara
MS.POWERPOINTsebuah handout
MS.POWERPOINTsebuah handout Juni Muryadi I. PRESENTASI DENGAN MS.POWERPOINT Presentasi intinya menampilkan pesan/file/data dalam bentuk audio visual. Jika terlihat atau didengar berisi: 1. Teks (Font,
Latihan Animasi Flash
Latihan Animasi Flash Dalam latihan kali ini kita akan membuat animasi Flash pergerakan objek mobil dengan metode tweening motion yang disertai dengan action script untuk mengendalikan animasi. Berikut
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang
Langkah-langkah Membuat Multimedia
Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )
BAB 2 LANDASAN TEORI. suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas tentang Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi
Belajar Dasar Illustrator : Apa itu Illustrator?
Belajar Dasar Illustrator : Apa itu Illustrator? Illustrator merupakan program untuk menggambar, pada umumnya illustrator digunakan untuk menggambar vektor ( gambar ilustrasi, diagram, logo, gambar kartun,
FLASH DASAR-DASAR ANIMASI
FLASH DASAR-DASAR ANIMASI A. Apa itu Macromedia Flash? Macromedia Flash (selanjutnya hanya disebut Flash) adalah sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menambahkan aspek dinamis sebuah web atau
Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT
Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT Agar dalam sebuah film kartun pendek yang tengah Anda buat misalnya, dapat diperoleh adegan yang dramatis dengan ditambahkannya efek hujan yang disertai petir yang menyambar-nyambar,
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Data dan Informasi Secara umum data merupakan keterangan yang benar dan nyata. Pengertian Data menurut Jogiyanto H, M, Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat
BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika
BAHAN PRAKTIKUM FLASH Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Bahan praktikum ini berisi latihan penunjang untuk matakuliah pengembangan media pembelajaran matematika. Berisi
Komunikasi Multimedia
Komunikasi Multimedia Modul ke: Memahami Animasi pada Multimedia Modern dengan Macromedia Flash Fakultas Ilmu Komunikasi Anindita, S.Pd, M.Ikom Program Studi Public Relations www.mercubuana.ac.id Animasi
BAB III FUNGSI MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI
BAB III FUNGSI MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI Kompetensi Dasar : Menjelaskan fungsi menu ikon pada perangkat lunak pengolah animasi Indikator : - Menjelaskan fungsi menu pada Bar -
BAB 2 LANDASAN TEORI. Operasi (yang menjalankan komputer), Utility (yang melaksanakan perawatan/tugas-tugas
10 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi merupakan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia melaksanakan tugas tertentu (Margudi, 1995 hal: 20). Aplikasi berbeda dengan Sistem
Dewanto Harjunowibowo
Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Game Edukasi 2.1.1 Pengertian Game Game adalah kata berbahasa Inggris yang berarti permainan atau pertandingan, atau bisa diartikan sebagai aktifitas terstruktur yang biasanya
