V. SIMPULAN DAN SARAN. komuniksai kelompok informan yang didapat melalui wawancara dari informan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. permasalahan yang telah dirumuskan pada Bab l, yaitu Konsep Diri Pecandu

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

V. HASIL DAN PEMBAHASAN. dari tempat mereka beraktivitas bermain game online dan juga tempat

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB III METODOLOGI. III.1 Pendekatan Penelitian

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

BAB I PENDAHULUAN. fasilitas hiburan yang mencakup permainan (game) di dalamnya. Salah satu

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

MENJADI ORANGTUA TERBAIK UNTUK ANAK DENGAN METODE PENGASUHAN YANG TEPAT

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV DAMPAK PENGGUNAAN HANDPHONE TERHADAP PERILAKU REMAJA DALAM PELAKSANAAN IBADAH SHOLAT 5 WAKTU

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB IV DESKRIPSI PENGGUNAAN INTERNET

Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Komunikasi Antarpribadi Penggunanya. Oleh : Choirul Umam ILMU KOMUNIKASI 2009

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

ITEM VALID (ANGKET KEHARMONISAN KELUARGA ISLAMI) Variabel Sub Variabel Indikator Item Valid Total (+) (-) keluarga

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

DAFTAR ISI BAB I PENDAHULUAN BAB II KAJIAN TEORI

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. 88 juta orang dengan komposisi sebagai berikut: Tabel 1.1 Komposisi Pengguna Internet Indonesia Berdasarkan Usia

INSTRUMEN PENCATAT DATA. No. Informan Komponen Indikator Data Metode Guru BK Pelaksanaan program BK

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

Ardanareswari Ayu Pitaloka Universitas Sebelas Maret

BAB IV ANALISIS DATA. penelitian yang telah dilakukan sebelumnya. Setelah data diperoleh dari

Lampiran 1. Instrumen Penelitian

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kompetensi Sosial. memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan dan diri pribadi

Item-Total Statistics. Corrected Item- Deleted. Scale Variance if. Item Deleted VAR VAR

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

134 Perpustakaan Unika LAMPIRAN

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi

BAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja

LAMPIRAN 1. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera utara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Salah satu kebijakan pemerintah di sektor pendidikan yang mendukung

BAB V PEMBAHASAN. A. Rangkuman Hasil Penelitian. Subjek NA, ARW, dan ITM adalah beberapa dari mahasiswa

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

KUESIONER PENELITIAN PENGARUH DUKUNGAN SOSIAL KELUARGA TERHADAP KEJADIAN STROKE BERULANG DI RSUD DR. PIRNGADI MEDAN

KISI KISI ANGKET. : RAHMI YULIA : AID : Dr.Drs. H.Hendra Sofyan, MSi : Dr. K.A. Rahman, M.Pd.I

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Anak merupakan generasi penerus dan aset pembangunan. Anak menjadi

Karakteristik informan. Nama Informan usia pendidikan agama pekerjaan jumlah anak usia anak

BAB V PENUTUP. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan mengenai proses komunikasi

V. KESIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN. Pertama, terdapat kecenderungan semakin tinggi motivasi belajar, aktivitas belajar

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. masyarakat. Tidak hanya dengan menggunakan komputer atau laptop saja, tetapi

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

BAB I PENDAHULUAN. sesuai dengan yang dia lihat. Istilah yang sering didengar yaitu chidren see children

(Petra Siregar) Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. diakses secara lebih mudah, cepat, dan murah. Sayangnya, internet juga membawa dampak-dampak yang negatif

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB V PENUTUP. Pemberian telepon genggam oleh orang tua kepada anak di SDN. Ungaran 01 pada dasarnya sebagai alat komunikasi mereka untuk dapat

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun

BAB I PENDAHULUAN. melalui berbagai macam metode pengajaran. Dalam Undangundang. Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 Tahun 2003 tentang

LAMPIRAN C SKALA STRES DAN AGRESIFITAS

BAB I PENDAHULUAN. sehingga disebut usia emas (golden age). Oleh karena itu, kesempatan ini hendaknya

BAB IV PENUTUP. cara koersif maka akan tidak efektif. Pada dasarnya remaja memiliki sifat yang keras dan pemberontak.

INSTRUMEN PENELITIAN PROFIL PROAKTIVITAS PESERTA DIDIK SMP PETUNJUK PENGISIAN

PETUNJUK PENELITIAN. Nama : Usia : Pendidikan terakhir :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. terlalu dekat sehingga menyebabkan kelelahan pada mata (astenopia) dan radiasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014 i

Skor Pola Asuh Orang Tua dan Tipe Pola Asuh Responden (n = 42)

BAB III SINTESIS MAKNA TEKSTURAL DAN STRUKTURAL. selanjutnya dalam studi fenomenologi adalah penggabungan secara intuitif

1. a. Seberapa sering kamu dan seluruh keluargamu menghabiskan waktu bersamasama? b. Apa saja yang kamu lakukan bersama dengan keluargamu?

I. PENDAHULUAN. lain. Menurut Supratiknya (1995:9) berkomunikasi merupakan suatu

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk sosial yang memiliki kemampuan untuk menyesuaikan tingkah

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. 1. Perkembangan Sosial dan Emosi Anak Down s Syndrome Saat Pertama

ANGKET PENELITIAN. I. Identitas Responden 1. Nama : 2. Kelas : 3. Jenis Kelamin : 4. Alamat :

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

V. KESIMPULAN DAN SARAN. 1. Dari hasil analisis distribusi frekuensi tentang perhatian ibu single parent yang

BAB I PENDAHULUAN. dan menbentuk prilaku anak yang baik (Santrock, 2011). dapat membuat anak-anak rentan terhadap eksplotasi. Kekewatiran banyak

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

MAKALAH PENGARUH SMARTPHONE TERHADAP INTERAKSI SOSIAL

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB III PENYAJIAN DATA

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

IDENTITAS Nomor : / G. 40 / 07 (Diisi oleh peneliti) Usia : Jenis kelamin :

KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA KEPADA ANAK DALAM MEMAHAMI DAMPAK BERMAIN GAME ONLINE NASKAH PUBLIKASI. Untuk memenuhi sebagian persyaratan

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. manusia mendorong untuk berkembangnya teknologi komunikasi. Salah satu. teknologi komunikasi yang sangat menarik adalah internet.

Transkripsi:

98 V. SIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Adapun kesimpulan yang dapat diambil dari hasil penelitian mengenai pola komuniksai kelompok informan yang didapat melalui wawancara dari informan pada bagian Bab sebelumnya dapat dijelaskan sebagai berikut: 1. Dari hasil penelitian, didapati kehidupan Hardcore Gamers adalah : 1.) Intensitas Bermain Game Online Cukup Tinggi, 2.) Interaksi Dengan Masyarakat yang Terjalin Kurang Baik, 3.) Interaksi Dengan Sesama Gamers Sangat Dekat, 4.) Kuliah Santai, Game Online Jalan Terus 2. Untuk bahasa verbal yang digunakan adalah: 1.) Komunikasi Verbal Yang Digunakan Berupa Bahasa Gaul, 2.) Bahasa Gaul Yang Digunakan Hanya Dimengerti oleh Komunitas Game Online, 3.) Bahasa Gaul yang Digunakan berasal dari Bahasa Gaul Terdahulu, 4.) Penggunaan Bahasa Gaul lebih Efektif digunakan oleh Penggemar Game Online 3. Komunikasi Non Verbal yang dihasilkan pada penelitian ini adalah: 1.) Komunikasi Non Verbal yang Digunakan Berupa Kode-Kode, simbol-simbol dan Gerak Tubuh, 2.) Komunikasi Non Verbal Hanya Dimengerti Oleh Sesama

99 Gamers, 3.) Komunikasi Non verbal Menunjang Kemampuan Berkomunikasi Sesama Gamers 4. Pola komunikasi yang terbentuk antar gamers dengan gamers lainnya adalah sebagai berikut : 1.) Pola Bintang, 2.) Pola Segitiga B. Saran Game online memang telah menjamur dikalangan masyarakat khususnya pada mahasiswa Fisip Universitas Lampung, game online pun memiliki dampak negative maupun positif. a. Saran kepada Mahasiswa Penggemar Game Online tingkat tinggi (Hardcore Gamers) 1. Batasi waktu bermain game Jika sudah enak makin game biasanya gamers lupa waktu untuk berhenti. Batasi waktu bermain missal antara 1-2 jam saja perhari. 2. Jangan Main Game Tiada Akhir Mainlah game yang ringan dan memiliki batas waktu tidak terlalu lama untuk mengakhiri permainan tersebut, jangan memilih games yang membutuhkan waktu lama dalam permainan karena akan membuat kecanduan dan menghabiskan waktu hanya untuk game itu saja. 3. Hindari Game yang Memancing Emosi Game yang sulit biasanya membuat kesal dan marah sehingga mengeluarkan kata-kata yang tidak pantas di dengar dan kata-kata tersebut lama kelamaan akan terbiasa diucapkan sehingga terbawa ke lingkungan sekitar

100 4. Jangan meghamburkan uang Para pecandu game online lebih memilih mengeluarkan uang nya demi game online, mereka rela tidak makan haya untuk game online. Sebaiknya gunakan uang untuk sesuatu yang berguna, karena game online menyita uang juga waktu para gamers. 5. Sayangi Tubuh Terlalu banyak fokus pada computer atau smartphone membuat seseorang tidak peka terhadapa lingkungan sekitarnya. Ia larut dalam dunia maya nya sendiri, sehingga waktu nya tersita oleh game online. Pecandu game online lupa untuk melakukan aktivitas sesuai dengan strukturnya, dalam hal ini mereka lupa makan, mandi, tidur, ibadah dll. Hal itu berdampak dengan kondisi tubuh yang tidak baik. Sebaiknya para gamers mulailah dengan menyayangi diri mereka sendiri agar mengerti bahwa semua kecanduan itu sebenarnya sia-sia. b. Saran Untuk Orang Tua Gamers 1. Tempatkan PC di ruang Keluarga Dengan meletakkan PC diruang keluarga gamers akan lebih mudah diawasi dan di ingatkan jika waktu bermain game online telah terlalu lama 2. Perhatian Orangtua harus perhatian terhadap aktivitas-aktivitas gamers agak tidak menjadi lebih kecanduan lagi terhadapa game online karena orangtua menjadi salah satu pemulihan bagi gamers untuk beraktivitas secara terstruktur

101 3. Terapkan Aturan Terapkan aturan yang tidak mengekang tetapi tegas, agar gamers mengerti bahwa ada peraturan yang mengharuskan mereka mematuhinya. Seperti membatasi waktu berada dirumah pukul berapa. 4. Sediakan waktu berkumpul dan berkomunikasi bersama Sediakan waktu untuk berkumpul bersama agar bisa berkomunikasi dengan santai kepada gamers dan mengingatkan kepada mereka dampak positif dan negative game online. c. Saran Untuk Teman Gamers 1. Jangan Segan Untuk Menasehati Teman adalah salah satu orang terdekat dikehidupan gamers, teman yang baik tidak akan membiarkan temannya menyimpang dari aturan yang ada yang menyebabkan seseorang tersebut kecanduan dan tidak memperdulikan sekitarnya dan kehidupannya. Nasehat dari temen sepermainan atau lingkungan sangat berguna untuk mempengaruhi pikiran gamers agar berubah. 2. Ajak untuk Berkegiatan Positif Gamers mengalihkan kesibukannya kepada game online karena tidak ada aktivitas yang lebih menarik disbanding game online menurut mereka, jadi sebaiknya ajak mereka untuk melakukan kegiatan yang positif untuk mengalihkan mereka dari game online.

102 3. Jangan Menjauhi Sebaiknya jangan menjauhi para gamers yang sudah kecanduan, sebaiknya dekatin mereka dan pahami apa keinginan dan pemikiran mereka, sehingga dengan begitu mereka akan merasa nyaman dan merasa dihargai juga disayangi.