BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. belum ter-eksplorasi, karena minimnya informasi mengenai budaya tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MEDAN TRADITIONAL HANDICRAFT CENTER (ARSITEKTUR METAFORA)

BAB I PENDAHULUAN. yang diberikan oleh kolonial Belanda sejak tahun Mereka membuat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

1.6 Manfaat a. Melestarikan batik sebagai warisan kekayaan budaya indonesia. b. Menambah pengetahuan masyarakat tentang batik.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. Museum Budaya Dayak Di Kota Palangka Raya Page 1

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat khususnya anak muda pada jaman sekarang, mereka cenderung lebih

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Makanan modern yang beredar tersebut menarik minat para generasi muda

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. 2.1 Tema Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Prima Suci Lestari, 2013

BAB I PENDAHULUAN. Provinsi Riau adalah rumpun budaya melayu yang memiliki beragam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Fendra Pratama, 2014 Perkembangan Musik Campak Darat Dari Masa Ke Masa Di Kota Tanjung Pandan Belitung

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di Indonesia marak bermunculan dalam iklan iklan

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB III METODE PERANCANGAN. Metode perancangan yaitu proses atau urutan langkah-langkah yang

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki beraneka ragam suku budaya dan kebudayaan sangat erat

BAB II METODOLOGI. A. Tujuan dan manfaat perancangan. 1. Tujuan perancangan

UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. menurut Moleong didalam bukunya yang berjudul Metodologi penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Di setiap tempat di Indonesia memiliki ciri khas dan keunikannya masing-masing,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. agama dan lain lain. Bila hal tersebut dikaji lebih jauh, akan mengandung ajaran dan

BAB I PENDAHULUAN. pada masa indonesia di tahun lalu. saat ini mayoritas penikmat musik

Mereka pun sering mewakili Indonesia sebagai duta negara ke mancanegara untuk memamerkan karya dan keahlian seni pahat mereka. 1 Dalam membuat suatu M

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Kota selalu menjadi pusat peradaban dan cermin kemajuan suatu negara.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. xix

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sektor perdagangan, sektor perekonomian, dan sektor transportasi. Dari segi. transportasi, sebelum ditemukannya mesin, manusia

BAB I PENDAHULUAN. A.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

2013 POLA PEWARISAN NILAI-NILAI SOSIAL D AN BUD AYA D ALAM UPACARA AD AT SEREN TAUN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. umumnya menggunakan buku, dimana didalamnya berisikan nama budaya serta

MUSEUM BATIK JAWA TENGAH DI KOTA SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN. di dunia yang kekayaan alamnya menjadi aset bagi Negara yang berada

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

I. 1. Latar Belakang I Latar Belakang Pengadaan Proyek

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

STUDIO TUGAS AKHIR (TKA- 490) ARSITEKTUR METAFORA BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. khas musik yang dingin, gelap, melankolis, tragis, dan beratmosfir suram. Black

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menarik. Dalam memenuhi kebutuhan-kebutuhan keindahan, manusia

BAB I PENDAHULUAN. Bangsa Indonesia memiliki banyak keanekaragaman kesenian dan budaya,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

Transkripsi:

BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang Lahirnya teknologi informasi sebagai konsekuensi dari perubahan zaman yang semakin modern, terutama dunia industri yang semakin pesat turut mempengaruhi berbagai dimensi kehidupan manusia. Komputer merupakan sarana yang paling berpengaruh dalam perkembangan teknologi informasi. Pengguna tekhnologi sebagai salah satujalan untuk mencapai informasi yang tepat dan akurat bukanlah suatu masalah bagi masyarakat saat ini, tekhnologi dan informasi sudah menjadi bagian dari aktifitas kehidupan masyarakat sekitar baik di kota maupun di perkampungan sebagai akses atau jalan masuk dan keluarnya seputar dunia perindustrian serta pendidikan. Indonesia sangat terkenal dengan keberagaman budaya, mempunyai adat istiadat dan bahasa yang beragam dari setiap daerah. Indonesia juga mempunyai potensi yang luar biasa dalam hal budaya dan tradisi. Salah satu hasil budaya yang menonjol dari setiap daerah adalah lagu dan alat musik dari daerah tersebut. Ini bisa menjadi identitas dan ciri khas suatu daerah. Alat musik tradisional merupakan kekayaan bangsa yang sudah seharusnya dijaga, dilestarikan dan dikenalkan ke seluruh warga negara Indonesia, sebaiknya mulai dilakukan sejak dini, misalnya di sekolah dasar dengan mengajak menyanyikan suatu lagu dan memainkan alat musik tersebut. Namun dewasa ini banyak dari masyarakat Indonesia mulai melupakan aset berharga bangsa. Hal ini juga dipengaruhi dari adanya faktor budaya luar, karena adanya tekhnologi memudahkan budaya luar masuk ke Indonesia sehingga anak anak remaja bahkan orang tua mulai meniru gaya kebarat baratan dan melupakan peninggalan asli nenek moyang yang nyaris hilang. Salah satu contoh adalah permainan alat musik seperti band yang menggunakan alat musik modern, seperti gitar, bass, drum, biola dan lain-lain lebih banyak digemari oleh masyarakat kita. Mereka cenderung lebih memainkan alat musik modern sehingga semakin lama alat musik tradisional semakin ditinggalkan dan dulupakan bahkan tidak tahu dan tidak dapat memainkannya. Sedangkan jika dipelajari permainan alat musik tradisional ini tidaklah begitu sulit dan tidak kalah mengasikkan dibandingkan alat musik modern saat ini. Seharusnya sebagai warga negara Indonesia 1

patut berbangga dengan alat musik negara sendiri karena itu merupakan ciri khas budaya Indonesia yang tidak akan ditemukan dinegara lain. Salah satu hal yang membuat Negara Indonesia sangat jauh tertinggal dari negara lain yaitu kurangnya kesadaran dari masyarakat untuk mempelajari tentang kebudayaan Bangsa. Generasi muda diharapkan dapat mengikuti perkembangan global, agar setiap insan anak bangsa dapat lebih memajukan dan melestarikan kebudayaan yang kita punya. Salah satu informasi yang dibutuhkan adalah informasi di bidang kesenian, yaitu alat musik. Disini penulis akan mengangkat alat musik dari daerah Kalimantan Barat, yaitu Safe. Hasil seni dan budaya masyarakat Kalimantan Barat kian ditinggalkan, baik itu berupa alat musik, lagu ataupun tarian daerah. Salah satu alat musik yang sudah langka dimainkan, yakni Safe. Karya ini tidak memiliki keterkaitan dengan pihak luar, namun direncanakan setelah karya ini terwujud bisa digunakan untuk membantu memberikan pengetahuan bagi masyarakat untuk lebih mengenal alat music daerahnya sendiri terutama alat music Safe dari dayak Kalimantan Barat ini. Memberi permbelajaran tentang alat musik safe, agar masyarakat mengenal alat musik safe ini. Juga mempermudah masyarakat untuk mendapatkan informasi tentang alat musik safe. Serta meningkatkan kembali kepekaan masyarakat terhadap aset budaya bangsa yang harus tetap dijaga kelestariannya. B. Identifikasi Masalah 1. Maksud dan Tujuan Maksud Perancangan Melihat dari sudut pandang dunia desain, para desainer grafis memegang peranan penting dalam hal penyampaian pesan secara visual. Peran tersebut kemudian direalisasikan dalam pembuatan proyek tugas akhir ini. Karena hal tersebut, maksud dibuatnya proyek tugas akhir tentang media interaktif, mengingatkan kembali kepada masyarakat untuk melestarikan budaya sendiri, menjaga budaya agar tidak dicuri oleh bangsa lain. Dalam hal ini perancang bermaksud untuk membuat media interaktif mengenai safe, safe adalah salah satu alat music khas dari suku dayak. Membuat media interaktif untuk memperkenalkan safe melalui media digital dengan konten konten yang menarik. 2

Tujuan Perancangan Adapun tujuan dari perancangan ini adalah meningkatkan kecitraan budaya dari Kalimantan Barat, memperkenalkan kembali alat musik tradisional safe ini dikalangan masyarakat. Memperkenalkan alat musik safe ini dengan cara pembelajaran melalui media interaktif, agar masyarakat dapat lebih menganal safe sebagai salah satu alat musik tradisional dayak. Memberikan pengetahuan dengan cara yang berbeda mengenai safe menggunakan media interaktif, agar masyarakat mendapatkan informasi dengan cara yang baru. 2. Manfaat Perancangan 1. Bagi Penulis Perancangan ini dapat menambah pengalaman bagaimana tekhnik pembuatan Multimedia Interaktif dengan proses yang baik. Serta dapat menambah wawasan desainer dalam merancang suatu multimedia interaktif. Penulis mendapat pengalaman dalam menciptakan suatu karya. Penulis dapat melihat dan mencari permasalahan yang ada dimasyarakat kemudian penulis dapat mencari jawaban melalui desain media komunikasi visual yang sesuai dengan kriteria desain. Dengan menerapkan ilmu yang didapat pada saat kuliah penulis diharapkan dapat menyelesaikan masalah yang dihadapi, dan siap bersaing nantinya di dunia kerja. 2. Bagi Masyarakat Memberi permbelajaran tentang alat musik safe, agar masyarakat mengenal alat musik safe ini. Juga mempermudah masyarakat untuk mendapatkan informasi tentang alat musik safe. Serta meningkatkan kembali kepekaan masyarakat terhadap aset budaya bangsa yang harus tetap dijaga kelestariannya. 3. Manfaat Perancangan Bagi Cabang/Bidang Ilmu Desain - Mendapatkan informasi tentang pembuatan multimedia interaktif. - Sebagai referensi untuk menciptakan karya baru - Memberikan pengetahuan lebih dalam membuat sebuah karya desain 4. Manfaat Perancangan Bagi Lembaga/Jurusan - Bahan referensi untuk mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi ilmu yang telah di peroleh di bangku kuliah. - Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam dunia kerja. 3

C. Perumusan Masalah Perancangan ini dibuat atas beberapa perumusan masalah yang didapat dari topik permasalah tersebut, diantaranya : - Bagaimana cara memberikan media pembelajaran safe kepada masyarakat. - Bagaimana cara mempromosikan safe ini agar lebih banyak orang yang berminat memainkannya. - Bagaimana cara menyampaikan suatu informasi dan memperkenalkan alat musik safe ini melalui media digital. D. Metode Pengumpulan Data a. Kajian Pustaka Mengumpulkan berbagai informasi dengan bantuan bahan-bahan yang didapatkan di ruang perpustakaan, misalkan berupa buku-buku, majalah, naskah-naskah, dan sebagainya. b. Riset Internet Pengumpulan data/informasi dengan cepat dan praktis dari berbagai situs dan sumber. c. Observasi Mengadakan pertemuan dengan salah satu pemain musik safe di wilayah pontianak, mengamati bentuk alat musik safe tersebut. Meneliti secara langsung alat musik safe. d. Dokumentasi Metode pengumpulan data dengan cara mencari data berupa foto- foto dan gambar yang berhubungan dengan tema dan judul. Disini perancang melakukan dokumentasi dengan menggunakan kamera. E. Sistematika Penulisan Penulisan disusun secara naratif dan ilmiah, dengan menggunakan cara meneliti dan menganalisis untuk mendapatkan data secara ilmiah. Cara ilmiah, kegiatan itu dilandasi oleh metode keilmuan. Metode keilmuan ini ini merupakan gabungan antara pendekatan rasional dan empiris. Pendekatan rasional memberikan kerangka berpikir yang koheren dan logis, dan pendekatan empiris memberikan kerangka pengujian dalam memastikan suatu kebenaran (Jujun S. Suriasimantri, 1978). 4

Penelitian adalah suatu aktivitas yang mengambil sampel dari suatu populasi dengan menggunakan kuesioner sebagai alat pengumpul data yang pokok, yang dilanjutkan dengan uji verifikasi yang bertujuan untuk menguji hipotesis yang telah dirumuskan sebelumnya. (Masri Singaribuan dan Sofyan Effendi, 1995:1) Data yang telah terkumpul kemudian disusun secara naratif dan ilmiah, dari Seminar, Proses Tugas Akhir, sampai penyusunan Laporan Tugas Akhir kedalam bab dan sub bab, yang terbagi kedalam lima bab, terdiri dari : BAB I : PENDAHULUAN - Berisi latar belakang masalah yang merupakan hal dasar diangkatnya suatu masalah, yang nantinya akan dapat digunakan sebagai acuan untuk perancangan media yang akan dibuat. - Menguraikan mengenai maksud dan tujuan dari Tugas Akhir yang dilakukan oleh penulis. Termasuk didalamnya perumusan masalah, metode pengumpulan data, sistematika penulisan, sistematika kerangka berfikir. BAB II : DATA PERANCANGAN - Menjelaskan tentang tinjauan dari berbagai data data yang diperoleh, sehingga nanti nya akan digunakan sebagai data aktual dan factual. Yang menjelaskan secara teori satu persatu tentang perancangan/ literatur. BAB III : KONSEP PERANCANGAN DAN ANALISA DATA - Menguraikan analisa data dan perancangan strategi yang diperoleh dalam pembuatan Tugas Akhir. BAB IV : TEKNIS PERANCANGAN - Menguraikan masalah-masalah dalam bentuk daftar panjang perihal kumpulan informasi perancangan. BAB V : Anggaran dan Hasil Pameran -Menguraikan tentang anggaran dan foto foto hasil pameran TA BAB VI : Penutup - Merangkum seluruh proses Tugas Akhir kedalam bentuk pembahasan yang lebih spesifik. DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN 5

F. Sistematika Kerangka Berfikir Gambar 1 Skema kerangka berfikir 6