BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi dan modernisasi peralatan elektronik dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Di tengah-tengah pesatnya kemajuan teknologi, semakin banyak orang yang

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB 1 PENDAHULUAN. pada saat ini sudah memasuki era web 3.0 dimana teknologi web tersebut sudah

Bab I. Pendahuluan. elektronik berupa manipulator yang didesain khusus untuk dapat mampu

BAB I PENDAHULUAN. Perusahaan-perusahaan besar saat ini saling berkompetisi dalam hal

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara

BAB I PENDAHULUAN. tersebut kadang kala di rasa belum cukup untuk memenuhi keingintahuan. Oleh

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SISTEM PENGENDALI ROBOT TULIS

Arti Kata & Definisi Robot

Bab 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PERTEMUAN #8 ROBOT INDUSTRI 6623 TAUFIQUR RACHMAN TKT312 OTOMASI SISTEM PRODUKSI PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS ESA UNGGUL

BAB 1 PENDAHULUAN. dari pendayagunaan teknologi khususnya teknologi informasi. Penjualan elektronik atau yang akrab di sebut e-commerce ( electronic

BAB I PENDAHULUAN. mempertegas hubungan yang erat antara robot dan otomatisasi.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan


PENGEMBANGAN MODUL DAN KIT ARM ROBOT UNTUK PEMBELAJARAN EKSTRAKULIKULER ROBOTIKA BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. untuk menangani berbagai tugas. Baik tugas yang tidak bisa ditangani manusia

APLIKASI EDUKASI BENDA PENINGGALAN ZAMAN PRASEJARAH BERBASIS WEBGL

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang. Berbagai macam cara yang dilakukan seorang programmer untuk memperoleh suatu

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Website E-commerce Penjualan Barang Elektronik Menggunakan PHP dan MySQL

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. manusia di era modern ini, khususnya pada bidang elektronika. Hal ini ditandai

BAB 1 PENDAHULUAN. seperti sekolah, perkantoran, perbankan, penyedia jasa, dan lain sebagainya.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB UNTUK OBYEK TIGA DIMENSI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

SISTEM PENGENDALI ROBOT LENGAN MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN VISUAL BASIC

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang, terlebih lagi perkembangan di bidang teknologi. komputer yang mendorong penggunaan dan manfaat perkembangan

BAB 1 PENDAHULUAN. Ilmu pengetahuan dan teknologi informasi terutama penggunaan internet saat ini

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

VISUALISASI DAN PENGENDALIAN GERAK ROBOT LENGAN 4 DOF MENGGUNAKAN VISUAL BASIC

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. ulang dan memerlukan ketelitian lebih tinggi dari kemampuan manusia. dan mengurangi tingkat kecelakaan pada saat bekerja.

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pada era globalisasi komputer sangatlah penting dalam kebutuhan informasi dan

PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Tabel 1.1 Data mahasiswa baru Teknik Universitas Bhayangkara Jakarta Jaya kampus II Bekasi pada periode tahun 2014

BAB I PENDAHULUAN. segala sesuatu dapat dilakukan dengan se-efisien mungkin. Sama halnya dengan

DEFINISI APPLIED ARTIFICIAL INTELLIGENT. Copyright 2017 By. Ir. Arthur Daniel Limantara, MM, MT.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengembangan pendidikan di bumi nusantara ini adalah sekolah baik sekolah

BAB 3 DESAIN HUMANOID ROBOT

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Di era globalisasi ini, pemakaian teknologi informasi sudah sangat luas

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bahkan luar negeri. Hal ini dikarenakan produk souvenir merupakan produk

BAB 1 PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan zaman, perkembangan teknologi juga semangkin pesat.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan teknologi komputer saat ini berkembang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. berbagai proses pengendalian. Keterbatasan keterbatasan tersebut lambat laun

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ilmu pengetahuan dan teknologi maka diperlukan suatu metode yang dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. sama. Induk dari segala jaringan yang ada sekarang ini adalah internet.

BAB I PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Banyak Negara maju berlombalomba

membuat link yang menghubungkan satu dunia VRML dengan dunia VRML lainnya (Kurniadi, 1999).

BAB I PENDAHULUAN. dengan teknik dan teori sintesis gambar (image) komputer. Komputer

BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. Anggota gerak pada manusia terdiri dari anggota gerak atas dan anggota gerak bawah,

RANCANG BANGUN ALAT PEMOTONG KABEL ROBOTIK TIPE WORM GEAR

BAB 1 PENDAHULUAN. manufaktur. Seiring dengan perkembangan teknologi, pengertian robot tak lagi hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam era globalisasi sekarang ini, komputer merupakan salah satu alat yang sangat

BAB II LANDASAN TEORI

U N I V E R S I T A S G U N A D A R M A

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

LAPORAN PROYEK MADYA RANCANG BANGUN ROBOT LINE FOLLOWER BERBASIS AT89S51

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Information communication of technology, yang disingkat dengan kata ICT

BAB I PENDAHULUAN. khususnya teknologi internet telah banyak dimanfaatkan dalam bidang. memberi dampak besar dalam dunia pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. otomatisasi dan robotika maka akan kalah dalam bersaing.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini membawa dampak yang cukup signifikan terhadap segala aspek kehidupan manusia. Saat ini teknologi informasi dan komunikasi (TIK) banyak digunakan dalam berbagai bidang, seperti bisnis, hiburan, pemerintahan, pendidikan, kesehatan dan lain-lain. Hal ini dikarenakan teknologi informasi dan komunikasi seperti komputer sudah menjadi kebutuhan untuk masyarakat di era hi-tech sekarang ini. Penggunaan komputer dapat membantu pekerjaan manusia menjadi lebih efektif dan efisien. Tuntutan masyarakat yang menginginkan sesuatu yang praktis membuat internet menjadi hal yang harus ada. Dengan adanya internet pertukaran informasi menjadi lebih mudah dan dapat diakses setiap saat dan dapat dilakukan dimana saja. Media online dewasa ini semakin berkembang dengan berbagai macam kemudahan, misalnya teknologi 3 dimensi (3D) yang menggambarkan suatu bentuk nyata berada di dunia virtual sehingga mampu memberikan visualisasi mengenai informasi yang ingin disampaikan. Teknologi 3D tersebut dapat dikombinasikan dengan website menggunakan Virtual Realtiy Modelling Language (VRML) sehingga dapat diakses dimanapun dan kapanpun. VRML adalah tekonologi untuk membentuk objek 3D sekaligus dapat diberikan aksi pada objek 3D tersebut. Salah satu teknologi VRML yang dapat kita gunakan untuk membuat objek 3D adalah X3D. Oleh karenanya X3D editor dapat digunakan sebagai media presentasi visual yang praktis yang dapat digabungkan dengan aplikasi viewer yaitu Octaga. Teknologi 3D dapat menggambarkan suatu bentuk nyata berada di dunia virtual, sehingga dapat memvisualisasikan suatu bentuk objek secara utuh yang dapat dilihat dari segala sisi. Kombinasi objek-objek inilah yang dapat dibentuk menjadi simulasi robotik. Ada banyak definisi yang dikemukakan oleh para ahli mengenai robot. Orang awam beranggapan bahwa robot mengandung pengertian suatu alat yang menyerupai

manusia, dimana struktur tubuhnya terbuat dari logam (Novia, Leli, 2004). Dari berbagai definisi, robot dapat dinyatakan sebagai sebuah sistem mekanik yang dikendalikan oleh seperangkat sistem komputer menurut sequence program yang ditanam pada komputer tersebut untuk melakukan berbagai tugas sesuai dengan perintah baik secara semi ataupun otomatis penuh. Pada awalnya aplikasi robot hampir tidak dapat dipisahkan dengan industri sehingga muncul istilah industrial robot. Definisi yang populer ketika itu, robot industri adalah suatu robot lengan (arm robot) yang diciptakan untuk berbagai keperluan dalam meningkatkan produksi, memiliki bentuk lengan-lengan kaku yang terhubung secara seri dan memiliki sendi yang dapat bergerak berputar (rotasi) atau memanjang/memendek (translasi atau prismatik). Satu sisi lengan yang disebut sebagai pangkal ditanam pada bidang atau meja yang statis (tidak bergerak), sedangkan sisi yang lain yang disebut sebagai ujung (end effector) dapat ditambah dengan tool tertentu sesuai dengan tugas robot, misalnya gripper. Dalam dunia industri, robot merupakan alat yang dapat digunakan sebagai alat bantu manusia yang memiliki beberapa kelebihan. Kelebihan tersebut salah satunya adalah dapat digunakan pada tempat-tempat yang tidak memungkinkan untuk di jangkau atau berbahaya bagi manusia. Sebuah industri laboratorium riset kimia adalah contoh tempat yang kadang tidak memungkinkan manusia berada di tempat itu karena bahaya gas beracun. Manfaat lainya yaitu pada untuk melaksanakan tugas antara lain adalah mengelas, mengambil dan menempatan, memasang dan melepaskan serta masih banayak lagi. Contohnya pembuatan disk yang perlu beroperesi pada ruangan steril dan industri perakitan elektronik. Oleh karena itu dalam pelaksanaan kerjanya, diperlukan adanya batasan jarak antara manusia itu sendiri terhadap obyek yang akan dikerjakan. Dengan adanya batasan tersebut, maka penggunaan robot sebagai alat bantu kerja merupakan alternatif yang aman bagi manusia yang berkerja tersebut. Dengan pesatnya perkembangan robot khususnya di Indonesia saat ini, maka banyak siswa SD sampai dengan mahasiswa tertarik belajar tentang robot. Mereka belajar dari yang sederhana misalnya line-follower sampai dengan yang komplek seperti misalnya humanoid robot. Sementara itu, untuk mempelajari robot dasar yang dipakai untuk industri tentunya butuh peralatan (tools) penunjang yang harganya tidak murah. Oleh sebab itu, maka penelitian ini akan membahas pembuatan simulator arm

robot yang merupakan prototipe robot manipulator yang dibutuhkan di dunia industri dengan biaya yang terjangkau untuk kepentingan dunia pendidikan. Berdasarkan uraian latar belakang diatas, penulis bermaksud mengangkat permasalahan tersebut sebagai bahan perancangan. Oleh karena itu, penulis memilih topic ini untuk Tugas Akhir dengan judul SIMULASI LENGAN ROBOTIK 3 DIMENSI BERBASIS WEB. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian diatas, maka permasalahan yang akan dibahas adalah Bagaimana merancang dan membangun objek lengan robot 3D menggunakan X3D untuk digunakan sebagai simulasi online yang interaktif?. 1.3 Batasan Masalah Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran matakuliah psikiatri (ilmu kejiwaan) pada fakultas kedokteran berbasis android ini penulis membatasi permasalahan yang akan dibahas meliputi : 1. Objek lengan robot dikembangkan menggunakan teknologi X3D 2. Membangun sistem berbasis web yang dapat membangkitkan kode XML untuk memodelkan bentuk dari objek 3D melalui X3D. 3. Objek yang dikembangkan merupakan objek 3D berbasis web dengan plug-in Octaga pada browser. 4. Lengan robot dikontrol oleh button control yang didefenisikan. 5. Pengujian dilakukan pada browser google chrome dan firefox. 1.4 Tujuan Adapun tujuan dari penelitian ini adalah : 1. Merancang aplikasi interaktif berbasis web sebagai media simulasi. 2. Membuat suatu simulasi pergerakan robot lengan dalam memindahkan benda dari koordinat satu kekoordinat lainya, Sehingga kedepannya lengan robot

dapat diaplikasikan sebagai media pembelajaran untuk praktikum robotik mahasiswa di. 3. Mengimplementasikan teknologi X3D untuk mendukung aplikasi interaktif berbasis web sebagai media simulasi lengan robot. 1.5 Manfaat Manfaat yang dapat diperoleh dari pengembangan aplikasi ini adalah : 1. memberikan gambaran 3D dari pemodelan bentuk lengan robot seperti halnya lengan robot yang nyata sehingga dapat membantu para simulator untuk mensimulasikannya seperti menggunakan lengan robot yang sebenarnya. 2. Menjadikan media pemebelajaran agar lebih efektif, kreatif dan menyenangkan sehingga dapat mengkomunikasikan gagasan atau konsep dalam bentuk simulasi dalam format digital. 3. Dapat digunakan sebagai simulator bagi user yang ingin mempelajari cara kerja lengan robot. 4. Sebagai simulator online yang dapat digunakan sacara bersamaan oleh multiuser. 1.6 Metodologi Penelitian Adapun metodologi penelitian yang diterapkan penulis adalah sebagai berikut 1. Tahap pengumpulan data mengenai lengan robot Pengumpulan data-data dan informasi yang dibutuhkan mengenai lengan robot dengan cara membaca, buku-buku, artikel, makalah, dan sumber lainnya. 2. Memahami cara kinerja lengan robot Setelah informasi dikumpulkan, selanjutnya akan dilakukan analisa kemudian memahami cara kinerja lengan robot 3. Membuat aplikasi simulasi 3D lengan robot Menyusun kode program simulasi 3D lengan robot

4. Review dan Evaluaion Aplikasi yang dibangun ditinjau dan dievaluasi kemudian dilakukan perbaikan jika terdapat kesalahan. 5. Penyusunan laporan tugas akhir. 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan laporan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut : BAB 1 : PENDAHULUAN Penguraian latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. BAB 2 : LANDASAN TEORI Menguraikan beberapa hal dan penjelasan yang berhubungan dengan aplikasi yang akan dibuat. BAB 3 : IMPLEMENTASI X3D UNTUK DESAIN SIMULASI LENGAN ROBOT 3 DIMENSI Pengimplementasian X3D terhadap lengan robot. BAB 4 : PENUTUP Berisi kesimpulan dan saran dari laporan Tugas Akhir.