BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Konsep Konsep 2.1.1 Kebutuhan Pada dasarnya manusia mempunyai kebutuhan dasar. Katz, Gurevitch, dan Haas (dalam Effendi, 2003 : 296) mendeskripsikan lima kebutuhan dasar tersebut sebagai berikut: a. Cognitive Needs (Kebutuhan Kognitif) : Kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan informasi, pengetahuan dan pemahaman mengenai lingkungan. Kebutuhan ini didasarkan pada hasrat untuk memahami dan menguasai lingkungan; juga memuasatkan rasa penasaran kita dengan dorongan penyelidikan kita. b. Affective Needs (Kebutuhan Afektif) :Kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan pengalaman- pengalaman yang estetis, menyenangkan dan emosional. c. Personal Integrative Needs (Kebutuhan Pribadi) : Kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan kredibilitas, kepercayaan, stabilitas, dan status individual. Hal-hal tersebut diperoleh hasrat akan harga diri. d. Social Integrative Needs (Kebutuhan Sosial) : Kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan kontak dengan keluarga, teman dan dunia. Hal-hal tersebut didasarkan pada hasrat untuk berafiliasi.. e. Escapist Needs (Kebutuhan Pelepasan) :Kebutuhan yang berkaitan dengan upaya menghindarkan tekanan, ketegangan, dan hasrat akan keanekaragaman. Kebutuhan-kebutuhan (needs) inilah yang menyebabkan timbulnya motif yang mendorong inidividu melakukan aktifitas dengan menggunakan media tertentu. Jadi yang disebut motif adalah dorongan yang ditimbulkan dari sejumlah kebutuhan yang ingin dicapai individu 1
dari suatu objek tertentu yang menimbulkan perilaku individu (Rakhmat, 2001). 2.1.2 Remaja Monks, dkk. (2001) menyatakan batasan usia remaja adalah antara 12-21 tahun dengan perincian 12-15 tahun masa remaja awal, 15-18 tahun masa remaja pertengahan (remaja madya), 18-21 tahun adalah masa remaja akhir. Soetjiningsih (2004) mengatakan bahwa masa remaja merupakan masa peralihan antara masa anak-anak yang dimulai saat terjadinya kematangan seksual yaitu antara usia 11 atau 12 tahun sampai dengan 20 tahun, yaitu masa menjelang dewasa muda. Papalia (2004) remaja sebagai masa peralihan dari masa anak-anak ke dewasa, diawali dengan masa puber yaitu proses perubahan fisik yang ditandai dengan kematangan seksual, kognisi, dan psikososial yang berkaitan satu sama lain. Glock (dalam Sumartono, 2002) menyatakan masa remaja pada transisinya memiliki kondisi emosional yang labil, sehingga mudah dipengaruhi oleh kelompoknya. Masa remaja merupakan masa peralihan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa yang meliputi perubahan biologis, perubahan psikologis, dan perubahan sosial. Santrock (2003) mengungkapkan bahwa remaja diartikan sebagai masa perkembangan transisi antara masa anak dan masa dewasa yang mencakup perubahan biologis, kognitif, dan sosialemosional. Menurut Rumini dan Sundari (2004) masa remaja adalah peralihan dari masa anak dengan masa dewasa yang mengalami perkembangan semua aspek/fungsi untuk memasuki masa dewasa. Semua aspek yang berkembang tentu saja termasuk sisi psikologisnya. Piaget (dalam Hurlock 2004) memandang remaja secara psikologis, bahwa masa remaja adalah usia dimana individu berintegrasi dengan masyarakat dewasa, usia dimana anak tidak lagi merasa di bawah tingkat orang-orang 2
yang lebih tua, melainkan berada dalam tingkatan yang sama, sekurangkurangnya dalam masalah hak. 2.1.3 Motif Motif merupakan suatu pengertian yang melingkupi semua penggerak, alasan, atau dorongan dalam diri manusia yang menyebabkan ia berbuat sesuatu. Semua tingkah laku manusia pada hakikatnya mempunyai motif (Gerungan, 2004:151).Motif berasal dari kata motive yang berarti secara obyektif merupakan dorongan dari dalam diri individu untuk menentukan pilihannya dari berbagai perilaku tertentu, sesuai dengan tujuan.sedangkan definisi subyektif motif merupakan dasar bagi seseorang untuk bergerak, berperilaku, dan bertindak menurut tujuan atau kegiatan membangkitkandaya gerak yang terdapat pada diri sendiri agar melaksanakan tindakan tertentu dalam rangka mencapai tujuan ataupun kepuasan (Rakhmat, 2001:23).Dengan demikian motif timbul karena adanya suatu kebutuhan. Menurut Purwanto (2000 : 27), ada tiga fungsi motif, yaitu : 1. Fungsi penggerak, mendorong seseorang bertindak untuk menentukan tujuannya. 2. Fungsi menentukan arah perbuatan, teknik kearah tujuan. 3. Fungsi seleksi-menyeleksi perbuatan diri seseorang, yang serasi guna mencapai tujuan itu dengan mengesampingkan perbuatan yang tidak bermanfaat. Menurut Dennis McQuail dalam bukunya yang berjudul Teori Komunikasi Massa (2002 : 388), ada empat kategori motif pengkonsumsian media secara umum yaitu : 1. Motif Informasi (Survaillance) adalah berkenaan dengan kebutuhan individu akan: 3
a. Mencari berita tentang peristiwa dan kondisi yang berkaitan dengan lingkungan terdekat, masyarakat dan dunia b. Mencari bimbingan menyangkut berbagai masalah praktis, pendapat, dan hal-hal yang berkaitan dengan penentuan pilihan c. Memuaskan rasa ingin tahu dan minat umum d. Memperoleh rasa damai melalui penambahan pengetahuan. 2. Motif Identitas Pribadi (Personal Identity) adalah berkenaan dengan kebutuhan individu akan: a. Menemukan penunjang nilai-nilai pribadi b. Mengidentifikasikan diri dengan nilai-nilai lain c. Meningkatkan pemahaman tentang diri sendiri. 3. Motif Integrasi dan Interaksi Sosial (Personal Relationship) adalah motif yang berkaitan dengan usaha untuk: a. Memperoleh pengetahuan tentang keadaan orang lain, empati sosial b. Mengidentifikasi diri dengan orang lain dan meningkatkan rasa memiliki c. Menemukan bahan percakapan dan interaksi sosial d. Membantu menjalankan peran sosial e. Memungkinkan seseorang untuk dapat menghubungi sanak keluarga, teman, masyarakat 4. Motif Hiburan (Diversion)adalah motif yang berkaitan dengan usaha untuk: a. Melepaskan diri atau terpisah dari permasalahan b. Bersantai c. Memperoleh kenikmatan jiwa dan estetis d. Mengisi waktu. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Dennis McQuail dan Michael Gurevits seperti yang dikutip oleh Blumler (dalam Damayanti, 2004:109), menunjukkan bahwa: 4
1. Motif khalayak laki-laki menggunakan media massa terutama untuk pengawasan lingkungan dan keingintahuan, sedangkan motif wanita untuk hiburan. 2. Motif khalayak berusia lebih tua menggunakan media massa terutama untuk pengawasan lingkungan dan identitas pribadi, sedangkan khalayak yang berusia muda untuk hiburan. 3. Motif khalayak berpendidikan tinggi menggunakan media massa terutama untuk pengawasan lingkungan dan keingintahuan, sedangkan motif khalayak berpendidikan rendah adalah untuk hiburan dan identitas pribadi. 2.1.4 Game online Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet) sebagai medianya. Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (2006), game online lebih tepatnya disebut sebagai sebuah teknologi dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan.(id.wikipedia.org). 2.2 Teori Uses and Gratifications (Kegunaan dan Kepuasan) Pendekatan uses and gratifications pertama kali dijelaskan oleh Elihu Katz (1959) dalam suatu artikel sebagai reaksinya terhadap Bernard Berelson (1959) bahwa penelitian komunikasi tampaknya akan mati. Teori Uses and gratifications ini secara resmi dikenalkan pada tahun 1974 oleh Herbert Blumer dan Elihu Katz dalam bukunya The uses on Mass Communications : Current perspectives on Gratification Research. Teori ini mengatakan bahwa pengguna media memainkan peran aktif untuk memilih dan menggunakan media tersebut. Dengan kata lain, pengguna media adalah pihak aktif dalam proses komunikasi. Artinya, teori uses and gratifications mengasumsikan bahwa pengguna mempunyai pilihan alternatif untuk memuaskan kebutuhannya. (Nurudin, 2007:191) 5
Teori uses and gratifications menunjukkan bahwa yang menjadi permasalahan utama bukanlah bagaimana media mengubah sikap dan perilaku khalayak, tetapi bagaimana media memenuhi kebutuhan pribadi dan sosial khalayak. Jadi bobotnya ialah khalayak yang aktif, yang sengaja menggunakan media untuk mencapai tujuan khusus. (Effendy,2003:289) Ada beberapa asumsi yang mendasari teori ini, baik yang dikemukakan oleh Katz, Gurevitch dan Hass (1974), Dominick (1996) maupun McQuail (2005). Asumsi asumsi tersebut antara lain adalah : 1. Khalayak merupakan sekelompok konsumen aktif yang secara sadar menggunakan media sehubungan dengan pemenuhan kebutuhan personal maupun kebutuhan sosial yang diubah menjadi motif- motif tertentu. 2. Pemilihan media dan isinya merupakan sebuah tindakan yang beralasan serta memiliki tujuan dan kepuasan tertentu sesuai dengan inisiatif khalayak. 3. Seluruh faktor yang ada pada formasi khalayak aktif seperti motif, gratifikasi yang diharapkan dan gratifikasi yang diterima secara prinsip dapat diukur karena khalayak memiliki kesadaran diri yang memadai mengenai penggunaan media kepentingan dan motivasinya sehingga dapat menjadi bukti bagi peneliti. 4. Media massa bersaing dengan sumber sumber lain untuk dapat memenuhi kebutuhan audiens. 2.3 Kerangka berfikir Setiap individu memiliki kebutuhan dalam hidupnya, dan berusaha untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Kebutuhan individu tersebut beraneka ragam, mulai dari kebutuhan sehari-hari hingga kebutuhan akan informasi mengenai peristiwa atau fenomena yang terjadi disekelilingnya. Kebutuhan ini dapat dipenuhi salah satunya dengan mengkonsumsi media. Penggunaan media hanyalah salah satu cara untuk dapat memenuhi kebutuhannya. Kebutuhan 6
yang menyakut kebutuhan media menurut Katz, Gurevitch, dan Haas meliputi kebutuhan kognitif, kebutuhan afektif, kebutuhan integratif personal, kebutuhan integratif sosial, dan kebutuhan untuk melepas ketegangan. Kebutuhan inilah yang selanjutnya menimbulkan motif-motif yang mendorong individu menggunakan media online seperti game online. Motif remaja dalam bermain game online menurut Dennis McQuail dalam bukunya yang berjudul Teori Komunikasi Massa (2002 : 388), yaitu : a) Motif Informasi (Survaillance) b) Motif Identitas Personal (Personal Identity) c) Motif Intergrasi dan Interaksi Sosial (Personal Relationship) d) Motif Hiburan (Diversi) Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada bagan kerangka berpikir berikut ini : NEW MEDIA (INTERNET) Game Online (DotA 2, Point Blank, CoC,) REMAJA Dasar Penggunaan Media G.O. Kebutuhan Kognitif Kebutuhan Afektif Kebutuhan Pribadi Kebutuhan Sosial Kebuthan Pelepasan MOTIF Informasi Identitas Personal Integrasi dan Interaksi Sosial Hiburan Pencapain Penggunaan Media G.O. Kemampuan bermain game online meningkat Menambah teman Kenikmatan jiwa 7
2.4 Kajian Hasil Penelitian Terkait Penelitian mengenai Game Online tidak hanya diteliti oleh penulis, namun sudah beberapa peneliti yang membahasnya sehingga dapat menjadi refernsi tersendiri yang dapat menunjang hasil penelitian ini. Berikut hasil penelitian sebelumnya yang terkait : No Nama Peneliti Judul Penelitian Tujuan Metode Hasil Penelitian 1 Ardi Ramdhani (Universitas Mulawarman, 2013) 2 Otniel Takalamingan (Udayana, 2012) Hubungan Motif Bermain Game Online dengan Perilaku Agresif Remaja awal (Studi kasusdi Warnet Zerowings,Kandela dan Mutant di Samarinda) Motif Pelajar dalam Penggunaan Game Online Counter Strike di Bailang Kecamatang Bunaken Untuk mengetahui pengaruh motif bermain game online dengan perilaku agresif pada remaja awal Untuk mengetahui motif pelajar dalam penggunaan game online Counter Strike Kuantitatif Ada hubungan yang Korelasion signifikan antara al motif bermain game online dengan perilaku agresif pada remaja awal dengan nilai F hitung (8,269) > F table (3,19). Adapun Pengaruh motif bermain game online terhadap perilaku agresif remaja sebesar 14,7%. Kualitatif Banyak terdapat berbagai motif dalam diri pelajar dalam memainkan game online Counter Strike ini ada yang ingin menyalurkan emosi, ada yang untuk mengejar reward dan ada pula sebagai ajang mengasah otak. Adapun dampakdampak yang di timbulkan oleh game online ini yaitu dampak positifnya adalah daya pikir pelajar semakin meningkat serta pelajar memiliki daya juang dalam 8
3 1. John L.Sherry (Michigan State University) 2. Kristen Lucas(Pur due University) 3. Bradley S. Greenberg (Michigan State University) 4. KenLachla n (Boston College) 4 Karman (Badan Penelitian dan Pengembangan SDM Kementrian Komunikasi Indonesia di Jakarta), 2013 Video Game dan Uses Gratificactions sebagai Prediktor dalam Use and game Preference Riset Penggunaan Media danperkembangannya Kini Motif apa sajakah yang digunakan oleh pemain video game bila dilihat dari sisi teori uses and gratificactions Untuk mengkaji state of the art teori tersebut dalam kajian penggunaan media Kuantitatif deskriptif Kualitatif berkreativitas di lingkungan sekolah ataupun lingkungan sekitarnya. Sedangkan dampak negatifnya kehadiran disekolah berkurang yang mengakibatkan prestasi pelajar itu sendiri merosot. Bahwa dalam bermain game memiliki motif personal dan social gratificaction. Para pemain menikmati secara personal tantangan perkelahian dengan game itu sendiri maupun tantangan denganmelawan teman. Selain itu penelitian ini juga melihat bahwa para pemain video game ternyata tidak meniru perilaku para model pemain dalam video game tersebut seperti hipotesis yang diajukan sebelumnya maupun dalam teori belajar sosial. Hasilnya menunjukkan bahwa teori tersebut sering dijadikan teori inti dalam kajian penggunaan media. Adakalanya beberapa penelitian memadukan teori tersebut dengan Teori Media Dependency. Kendatipun berbeda 9
dalam hal asumsi dan konsepnya, kedua tersebut memiliki kesamaan dalam hal titik fokusnya yang memusatkan kajian pada khalayak, dan sama dalam hal tradisi teorinya yaitu sosiopsikologis. Konsep gratifikasi teori ini cenderung semakin beragam. Media yang memenuhi kebutuhan khalayak mengalami perkembangan dari media tradisional ke media baru (internet), bahkan ke aplikasi tertentu. Pendekatan penelitian yang digunakan umumnya menggunakan pendekatan kuantitatif dengan teknik survei (acapkali didukung juga dengan pendekatan kualitatif). Survei yang dilakukan umumnya sudah lazim dilakukan secara online 10