IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INFORMATIF DAN INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN HEWAN

dokumen-dokumen yang mirip
Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

Implementasi Teknologi Augmented Reality untuk Peningkatan Pemahaman Rambu-Rambu Lalu Lintas

BAB I PENDAHULUAN.

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

L A P O R A N S K R I P S I

Pengembangan Aplikasi Indonesian Landmark Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

Jurnal SCRIPT Vol. 1 No. 2 Januari 2014

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Riana Indriani Bayu Sugiarto

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

BAB I PENDAHULUAN.

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN LINGKUNGAN SEKITAR DENGAN MENGGUNAKAN ENGINE UNITY 3D

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

ABSTRAK. Kata Kunci: Android, Augmented Reality, Metaio, Pendidikan, Smartphone.

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK DENGAN PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Pengenalan Teks pada Objek-Objek Wisata di Sulawesi Utara dengan Teknologi Augmented Reality

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III METODE PENELITIAN

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

Diajukan oleh. Armada Dwika Panji Kusuma M PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MIPA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2015

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Tabel 1. 1 Tinjauan pustaka. Metode AR Marker based tracking Markerless face tracking

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR-UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID

Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Siklus Hidrologi sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PROSIDING ISSN: E-ISSN:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Analisis Penerapan Antarmuka Alamiah pada Buku Interaktif Augmented Reality ARca Meggunakan MDA framework

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

ANALISIS PENGARUH PENGGUNAAN MARKER TERHADAP KEMUNCULAN OBJEK PADA APLIKASI AUGMENTED REALITY

Prototipe Game Musik Bambu Menggunakan Engine Unity 3D

Transkripsi:

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INFORMATIF DAN INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN HEWAN Ellinda Dwi Fransiska 1), Tubagus Mohammad Akhriza 2), Liduina Asih primandari 3) 1) Sistem Informasi, STMIK Pradnya Paramita (STIMATA) Malang Email : 24ellinda@gmail.com 2) Teknik Informatika, STMIK Pradnya Paramita (STIMATA) Malang Email : akhriza@stimata.ac.id 3) Manajemen Informatika, STMIK Pradnya Paramita (STIMATA) Malang Email : liduinaasih@gmail.com Abstrak Augmented Reality (AR) merupakan inovasi dari computer graphic yang dapat menyajikan visualisasi dan animasi dari sebuah model atau desain objek yang menggabungkan dunia maya 2D maupun 3D kedalam sebuah dunia nyata. Bentuk pemanfaatan teknologi AR dalam proses belajar mengajar misalnya media pengenalan hewan bagi anak-anak. Penggunaan AR dalam proses pembelajaran efektif untuk meningkatkan daya tarik pada proses belajar karena anak-anak seolaholah dapat berinteraksi langsung dengan hewan yang mereka pelajari. Penelitian ini bertujuan untuk membangun media pembelajaran pengenalan hewan menggunakan media smartphone dan teknologi AR. Sasaran dari penelitian ini adalah tersedianya metode pengenalan hewan yang lebih informatif dan interaktif. Aplikasi AR diberi nama ARANIMALS (Augmented Reality Animals) menyediakan beberapa menu, seperti panduan penggunaan aplikasi, nama dan informasi hewan. Suara hewan dapat muncul ketika obyek 3D hewan disentuh. ARANIMALS juga mudah digunakan oleh guru, orangtua dan anak-anak. Karena dapat menyampaikan pesan kepada anak-anak dan juga menerima respon dari anak-anak, maka ARANIMALS yang dihasilkan mampu memenuhi kebutuhan belajar pengenalan hewan bagi anak-anak yang lebih efektif dari metode tradisional. Kata Kunci: Augmented Reality, media pembelajaran, pengenalan hewan, Smartphone Abstract Augmented Reality (AR) is an innovation of computer graphics that presents the visualization and animation of a model or object design that combines 2D and 3D virtual world into a real world. Example of AR utilization is in teaching and learning process such as animal introduction media for children. The use of AR is effective to increase attractiveness and interactiveness in the learning process because children can interact with the AR animal objects as if they interact with the real animal. This study aims to build a learning media for animals introduction using smartphone and AR technology. The goal of this study is the availability of more informative and interactive methods of animal introduction media. The developed AR application, named ARANIMALS (Augmented Reality Animals), provides some menus, like application usage guides, animal names and information. Animal sounds also appear when 3D images of animals are touched. ARANIMALS is also easy to use by teachers, parents and children. ARANIMALS capable to deliver messages to children as well as to receive respons from them, and therefore, it is an effective learning media to introduce the animals to the children. Keywords: Augmented Reality, Learning Media, Animal Introduction, Smartphone 651

PENDAHULUAN Augmented Reality (AR) yang Aplikasi ARANIMALS bisa lebih interaktif karena dapat memberikan pesan dan merupakan inovasi dari computer graphic sehingga dapat menyajikan visualisasi dan animasi dari sebuah model atau desain objek respon kepada anak-anak, sehinga bisa memenuhi kebutuhan belajar pengenalan hewan dengan teknologi AR. Selain itu, yang menggabungkan dunia maya 2D ARANIMALS dapat diaplikasikan maupun 3D kedalam sebuah dunia nyata. AR menggunakan smartphone, tablet, dll, merupakan sebuah media baru dalam proses belajar mengajar misalnya media pengenalan hewan pada anak-anak (Kaufmann, 2002). AR dapat menangani permasalahan dari media pembelajaran tradisional yang ada saat ini yang dirasakan kurang informatif dan sehingga anak-anak bisa belajar mengenal hewan tanpa terbatas tempat dan waktu. Dengan adanya media pembelajaran yang lebih informatif dan interaktif dapat membantu merangsang imajinasi anak tentang pengenalan hewan agar dimengerti. interaktif bagi anak-anak. Metode tradisional Penelitian ini bertujuan untuk tersebut biasanya hanya menggunakan membuat suatu media pembelajaran yang gambar dan buku statis dalam proses belajar informatif dan interaktif dengan adanya suara pengenalan hewan terhadap anak-anak. hewan dan objek 3D yang ditampilkan secara Sehingga anak-anak merasa bosan untuk virtual menggunakan teknologi AR untuk belajar, dan menjadi kurang mengerti membantu pengenalan hewan kepada anakanak pelajaran yang disampaikan (Noviyana,dkk, 2017). sebagai media pembelajaran yang lebih informatif dan interaktif. Teknologi AR menyajikan gambaran secara virtual dengan objek hewan 3D, sehingga objek hewan 3D bisa tampil di KAJIAN LITERATUR Augmented Reality smartphone android. Aplikasi ARANIMALS Augmented Reality (AR) adalah (Augmented Reality Animals) bisa lebih informatif karena memberikan tampilan menu dan panduan dalam menggunakannya, serta menyampaikan nama hewan, suara hewan dan sebagai media yang mampu menengahi ide antara manusia dan komputer, manusia dan manusia, serta komputer dan manusia. AR atau dalam bahasa Indonesia disebut dengan menerangkan informasi tentang hewan realitas tertambah merupakan inovasi dan tersebut kepada anak-anak. computer graphic yang dapat menyajikan 652

visualisasi dan animasi dari sebuah model atau desain objek yang menggambarkan dunia sistem yang menggunakan metode VR, berikut adalah keunggulan dari AR: maya 2D maupun 3D kedalam dunia nyata (Craig, 2013). a. Interaksi terasa begitu nyata. Dikarenakan objek virtual ditampilkan Konsep AR dalam teori mereka yang secara nyata kelayar perangkat milik disebut dengan Virtuality Continuum yang pengguna, pengguna dapa tmelakukan dapat dilihat pada gambar 1 : interaksi terhadap objek virtual tersebut secara langsung. Tidak seperti VR dimana seorang pengguna melakukan interaksi terhada pobjek-objek di dalamnya melalui controller seperti joystick, keyboard, mouse, atau perangkat Input dan Ouput lainnya Gambar 1 Virtuality Continuum (Patkar, 2015). (Milgram, 1994) b. Implementasi lebih murah. Pada gambar 1 dijelaskan Tidak seperti VR yang membutuhkan penggabungan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah Virtuality Continuum. Pada sisi sebelah kiri menggambarkan lingkungan nyata yang berisi benda nyata, dan sebelah kanan menggambarkan lingkungan maya virtual reality headset sebagai perangkat tambahan dalam implementasinya, AR tidak membutuhkan suatu perangkat khusus yang tentunya membuat penerapansistem AR jauh lebih murah (Patkar, 2015). yang berisi benda maya. Dalam AR lebih c. Kemungkinan tersendatnya sistem dekat ke sebelah kiri, lingkungan bersifat yang ditampilkan lebih sedikit. nyata dan benda bersifat maya, sementara Tidak seperti VR, dimana dunia Augmented Virtuality lebih dekat ke sebelah kanan, lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyat. Kemudian Augmented Reality virtual harus di-render oleh VGA Card secara menyeluruh, pada system berbasis AR, system hanya akan merender sebuah objek dan Augmented Virtuality digabungkan tertentu saat melihat tanda atau berada pada menjadi Mixed Reality (Milgram, 1994). Dalam penerapannya, sistem yang menggunakan metode AR memiliki beberapa keunggulan dan kekurangan, dibandingkan lokasi yang tepat. Hal ini tentunya membuat sistem AR jauh lebih ringan, kemungkinan tersendatnya system saat dijalankan menjadi jauh lebih kecil (Patkar, dkk, 2015). 653

Sedang beberapa kekurangan sistem berbasis AR dibandingkan sistem berbasis VR, diantaranya : a. User dapat membedakan objek virtual dan objek nyata dengan mudah. Dikarenakan pengguna tidak melihat pencampuran antara objek virtual dan dunia nyata. Pengguna tentunya akan merasa seluruh lingkungan yang dihasilkan secara virtual terasa lebih nyata dibandingkan hanya sebuah objek yang diposisikan padadunia nyata (Patkar, dkk, 2015). b. Teknologi yang sedang berkembang saat ini lebih menguntungkan VR. Beberapa teknologi yang berkembang saat ini lebih cocok di implementasikan secara berdampingan menggunakan system berbasis VR. Armband, VR headset, dan omni treadmill merupakan beberapa contoh dari perangkat tambahan tersebut (Patkar, 2015). c. Tidak mendukung fasilitas produksi terhadap design lingkungan secara keseluruhan (Patkar, 2015). Dikarenakan AR tidak menggambarkan lingkungan secara menyeluruh. Design lingkungan secara menyeluruh tidak terlalu didukung pada penerapan sistem berbasis AR. ARToolkit ARToolkit adalah softwarelibrary, untuk membangun Augmented Reality (AR). Aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan suatu sistem informasi dalam bentuk grafis atau overlay pencitraan virtual ke dunia nyata. Untuk melakukan ini, ArToolkit menggunakan pelacakan video, untuk menghitung posisi kamera yang nyata dan mengorientasikan pola pada kertas marker secara realtime. Setelah, posisi kamera yang asli telah diketahui, maka virtual kamera dapat diposisikan pada titik yang sama, dan objek 3D akan digambarkan diatas marker, jadi ARToolkit memecahkan masalah pada AR yaitu, sudut pandang pelacakan objek dan interaksi objek virtual. ARToolkit sebagai aplikasi yang bisa membaca tanda sederhana, menjadi objek 3 dimensi, yang tergabung dalam 1 layer pada marker (tanda) yang kita buat. Aplikasi ARToolkit memungkinkan citra virtual masuk kedalam dunia nyata. Cara kerja ARToolkit adalah sebagai berikut : 1. Kamera menangkap video dari dunia nyata dan mengirimkannya ke komputer. 2. Aplikasi ini mencari setiap bentuk persegi melalui setiap frame video. 3. Jika persegi ditemukan aplikasi ini menggunakan beberapa perhitungan 654

matematika untuk menghitung posisi 1. Teknologi computer vision tingkat tinggi kamera terhadap marker. yang mengijinkan developer untuk 4. Setelah posisi kamera diketahui model komputer grafis / objek 3D diambil dari membuat efek khusus pada mobile device. posisi yang sama. 2. Terus-menerus mengenali multiple 5. Objek 3D digambar pada video dari image. dunia nyata dan akan muncul tepat diatas 3. Tracking dan detection tingkat lanjut. marker. 4. Solusi pengaturan database gambar yang 6. Hasil akhir akan ditampilkan kembali di layar monitor, sehingga ketika pengguna meihat layar mereka melihat grafis overlay pada dunia nyata. (http://artoolkit.sourceforge.net/.) fleksibel. Gambar 2 berikut adalah Struktur dari Vuforia : Vuforia Vuforia merupakan software untuk augmented reality yang dikembangkan oleh Qualcomm, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition. Vuforia Gambar 2 Struktur Vuforia (Fernando, 2013) mempunyai banyak fitur-fitur dan Marker kemampuan, yang dapat membantu Marker adalah sebuah penanda atau pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batasan secara teknikal. Dengan support untuk ios, Android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan dihampir seluruh jenis smartphone dan tablet. Pengembang juga diberikan kebebasan untuk mendesain dan gambar yang dapat di deteksi oleh sistem komputer lewat gambaran video pada image processing, pengenalan pola dan teknik visi komputer. Sekali terdeteksi, maka akan didefinisikan skala yang tepat dan pose pada kamera. Pendekatan ini dinamakan marker based tracking, dan digunakan secara luas pada Augmented Reality (AR), kesimpulan membuat aplikasi yang mempunyai marker dalam AR merupakan bagian kemampuan antara lain (Fernando, 2013) : 655

terpenting, karena dengan menggunakan mareker kamera dapat membaca objek yang telah dibuat di unity. Marker memiliki batas hitam tebal yang dapat bekerja pada Mac dan Windows, tapi tidak pada Linux (Sudyatmika,dkk. 2014). Unity salah satu game engine yang yang digunakan agar komputer dapat mudah digunakan, hanya membuat objek dan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik diberikan fungsi untuk menjalankan objek tersebut. Dalam setiap objek mempunyai (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X, Y, Z. Selama variabel, variabel inilah yang harus proses identifikasi marker, aplikasi dimengerti supaya dapat membuat game yang mendeteksi dan membandingkan setiap berkualitas. Berikut ini adalah bagian-bagian marker untuk menampilkan objek yang sesuai dengan database. Bagian tengah marker yang berupa gambar atau huruf digunakan sebagai nama atau ID yang memudahkan sistem untuk dalam Unity: 1. Asset, adalah tempat penyimpanan dalam Unity yang menyimpan suara, gambar, video, dan tekstur. mengidentifikasi marker, dan kemudian 2. Scenes, adalah area yang berisikan kontenkonten mencocokan marker dengan objek yang sesuai dengan database (Siltanen, 2012). Unity 3D Unity 3D merupakan sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat bentuk obyek 3D pada video games atau untuk konteks interaktif lain seperti Visualisasi dalam game, seperti membuat sebuah level, membuat menu, tampilan tunggu, dan sebagainya. 3. Game Objects, adalah barang yang ada di dalam assets yang dipindah kedalam scenes, yang dapat digerakkan, diatur ukurannya dan diatur rotasinya. Arsitektur atau animasi 3D real-time. 4. Components adalah reaksi baru, bagi objek Lingkungan dari pengembangan Unity 3D berjalan pada Microsoft Windows dan Mac Os X, serta aplikasi yang dibuat oleh Unity 3D dapat berjalan pada Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, ipad, iphone dan tidak ketinggalan pada platform Android. Unity juga dapat membuat game berbasis browser seperti collision, memunculkan partikel dan sebagainya. 5. Script, yang dapat digunakan dalam Unity ada tiga, yaitu Javascript, C# dan BOO. Prefabs adalah tempat untuk menyimpan satu jenis game objects, sehingga mudah untuk diperbanyak (Sari, 2013).. yang menggunakan Unity web player plugin, 656

METODE PENELITIAN desain menu dan antarmuka (interface), serta desain untuk marker atau target. 3. Material Collecting (Pengumpulan Bahan) Tahap Material Collection adalah tahap pengumpulan bahan yang berhubungan dengan penelitian. Bahan yang dibutuhkan antara lain teks, gamba sebagai marker atau target, objek 3D, audio, dan animasi yang Gambar 3 Tahapan Penelitian dengan metode MDLC dapat diperoleh dari berbagai sumber seperti buku, internet, atau gambar yang dibuat 1. Concept (Konsep) sendiri oleh penulis. Tahap konsep merupakan tahap awal dalam siklus MDLC. Pada tahap ini, dimulai 4. Assembly (Pembuatan) Tahap ini adalah tahap pembuatan dengan menentukan tujuan pembuatan aplikasi material yang telah dikumpulkan, aplikasi membuat media pembelajaran yang informatif dan interaktif dengan adanya suara hewan dan objek 3D yang ditampilkan secara aplikasi yang akan dibuat didukung oleh software yaitu Unity 3D, Vuforia, Photoshop, dan Blender. virtual menggunakan teknologi AR untuk 5. Testing (Pengujian) membantu pengenalan hewan kepada anakanak, Pengujian dilakukan setelah serta menentukan pengguna aplikasi menyelesaikan tahap assembly dengan ARANIMALS, pengguna aplikasi tersebut menjalankan aplikasi AR dan dilihat apakah adalah guru, orantua, dan anak-anak. aplikasi dibuat sudah sesuai dengan 2. Design (Perancangan) kebutuhan user dan apakah aplikasi Dalam tahap design dilakukan ARANIMALS ini terjadi kesalahan atau rancangan aplikasi. Tujuan dari tahap ini adalah membuat spesifikasi secara terperinci tidak. 6. Distribution (Distribusi) mengenai tampilan aplikasi, dimana Pada tahap ini merupakan tahap pembuatannya menggunakan perancangan terakhir dalam siklus MDLC, dalam Flowchart (Diagram Alur), perancangan penelitian ini belum bisa dilakukan pendistribusian pada user. 657

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Setiap halaman dalam ARANIMALS akan diuji untuk memastikan apakah aplikasi telah berjalan dengan baik atau tidak. Hasil yang keluar akan dicocokan dengan hasil yang diharapkan. Tahap pengujian dilakukan untuk memastikan apakah aplikasi telah berjalan dengan baik dan dapat digunakan oleh user atau tidak. Tahap ini dilakukan dalam dua tahap. Tahap pengujian yaitu tahap yang dilakukan oleh peneliti. Setelah lolos dari pengujian oleh peneliti, pengujian yang melibatkan user. Berdasarkan pengujian sistem yang telah dilakukan, berikut adalah tampilan dari hasil pengujian 1. Splash Screen SplashScreen akan tampil pertama kali saat membuka ARANIMALS pengenalan hewan selama 5 detik sebelum masuk ke halaman menu. Gambar 4 adalah tampilan dari splah screen : Gambar 4 Tampilan Splash Screen 2. Tampilan Menu Setelah menunggu proses splashscreen selama 5 detik baru masuk kedalam tampilan menu yang menyediakan 3 tombol yaitu tombol panduan, tombol mulai AR dan tombol keluar. Berikut ini adalah tampilan dari menu : Gambar 5 Tampilan Menu 3. Tampilan Panduan Tombol panduan diklik akan tampil beberapa panduan dalam memakai ARANIMALS, seperti gambar 6 berikut : Gambar 6 Tampilan Panduan 4. Mulai AR Mulai AR ini untuk menampilkan objek-objek hewan 3D dan informasi tentang hewan secara benar sesuai dengan masingmasing objek yang dimiliki oleh tiap marker atau target. Mengarahkan kamera ke marker atau target agar dapat membaca marker dan dapat menampilkan objek-objek hewan 3D yang sesuai. 658

Gambar 7 Tampilan Mulai AR 5. Objek Sapi Hasil yang diharapkan saat gambar marker berhasil ditangkap kamera smartphone cocok, maka objek dan informasi tersebut akan tampil, kemudian saat objek di drag maka objek akan pindah tempat, dan saat objek disentuh, maka akan mengeluarkan suara sapi. Gambar 4.6 berikut adalah hasil dari objek sapi yang tampil. Gambar 9 Objek Beruang 7. Objek Kuda Hasil yang diharapkan Objek hewan kuda akan tampil beserta informasinya saat kamera smartphone diarahkan ke gambar marker kuda. Saat objek kuda di drag maka objek akan berpindah tempat, dan saat objek disentuh, maka akan mengeluarkan suara kuda. Gambar 10 berikut tampil objek kuda yang diharapkan. Gambar 8 Objek Sapi 6. Objek Beruang Hasil yang diharapkan Objek berunag akan tampil beserta informasinya saat kamera smartphone diarahkan ke gambar marker. Saat objek serigala di drag maka objek akan berpindah tempat, dan saat objek disentuh, maka akan mengeluarkan suara beruang. Seperti Gambar 9 berikut. Gambar 10 Objek Kuda KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Berdasarkan hasil analisis desain dan implementasi aplikasi AR sebagai media pembelajaran yang lebih informatif dan interaktif pada anak-anak yang telah dibangun, bahwa aplikasi ARANIMALS sebagai media pembelajaran yang lebih 659

informatif dan interaktif pada anak-anak yang telah diimplementasikan dapat membantu permasalahan yang ada serta dapat meningkatkan pemahaman untuk anak-anak sebagai media pembelajaran pengenalan hewan. Saran Aplikasi ARANIMALS sebagai media pembelajaran pengenalan hewan yang lebih informatif dan interaktif pada anak-anak yang telah dibangun, perlu adanya pengembangan sehingga aplikasi ARANIMALS ini dapat menjadi lebih baik. Saran pengembangan pada aplikasi ARANIMALS pengenalan hewan yang terkait, misalnya penambahan animasi dalam objek hewan dan menambahkan objek-objek hewan yang berkembang biak dengan proses bertelur. REFERENSI Kaufmann, Hannes. 2002. Collaborative Augmented Reality in Education, Education and Information Technologies 5:4, pp. 263-276. Noviyana,Febri. Akhriza,T.Mohammad. dan Farida,Eni.Implementasi Teknologi Augmented Reality untuk Peningkatan Pemahaman Rambu-Rambu Lalu Lintas.Seminar Nasional Inovasi Dan Aplikasi Teknologi Di Industri.Februari 2017,ISSN:2085-4218 Craig, Alan.B. 2013.Understanding Augmented Reality, Concepts and Applications. 225 Wyman Street, Waltham, MA 02451, USA : Elseiver. Milgram, P., A.F. Kishino, 1994, Taxonomy of Mixed Reality Visual Display, IEICE Transaction on Information and Systems, E77-D(12), pp. 1321-1329. Patkar, Singh, Birje.International Jurnal Of Advanced In Computer Science and Software Engineering. India:Pune University, Mumbai University. Mei 2013, ISSN:2277 128X. Vol 3, Issue 5 http://artoolkit.sourceforge.net/. diakses pada tanggal 20 November 2016 Jam 14.50 WIB. Fernando, M., 2013. Membuat Aplikasi Android Augmented Reality menggunakan Vuforia SDK dan Unity. Buku AR Online, Buku AR Online, Manado Siltanen, Sanni.2012. Theory and applications of marker-based augmented reality. JULKAISIJA UTGIVARE PUBLISHER. Sari, P. Z., Nugroho, H., Jatmiko, A., Agung, A. 2013. Aplikasi Game Action Rpg, Rugen The Wigoon Masterpiece Pada Platform Android Dengan Menggunakan Unity. Skripsi.Universitas Bina Nusantara. 660