BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN ANALISIS

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakang

1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakang 1.2 Tujuan Tujuan Umum

APLIKASI PETA BUDAYA INDONESIA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV. HASIL DAN ANALISIS

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Perancangan Aplikasi Alat Bantu Ajar Tebak Gambar Dengan Visual Studio 2010 Pada Sekolah Dasar Perguruan Buddhi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Di setiap tempat di Indonesia memiliki ciri khas dan keunikannya masing-masing,

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA JELAJAH BERBASIS ANDROID

UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

Bab I. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. masih berkembang dan sangat sering digunakan saat ini adalah internet. Saat ini

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

Halaman ini adalah halaman yang tampil ketika user membuka game, seperti pada gambar dibawah ini :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK

PERMAINAN EDUKATIF FUN ENGLISH BERBASIS HTML 5

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Presented by : Fahrian Wahyu P

Pembelajaran Tata Surya Siswa Kelas 6 SD Berbasis Macromedia Flash

BAB IV HASIL DAN ANALISIS

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA UNTUK KELAS 5 SEKOLAH DASAR. Makalah. Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ><

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

BAB I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN JARINGAN PROTOKOL ROUTING RIP DENGAN FLASH /ACTION SCRIPT

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop.

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Game Multiplayer Pembelajaran dan Pengenalan Kebudayaan Bangsa Indonesia untuk Anak Kelas 3-6 SD

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

APLIKASI PEMBELAJARAN RUMAH ADAT DAN LAGU DAERAH DENGAN MEDIA GAME MENGETIK INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

GAME EDUKASI PENGENALAN BENDA THINGS AROUND ME DALAM BAHASA INGGRIS

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan negara yang memiliki kekayaan yang melimpah dan beragam. Mulai dari pulau, adat, bahasa, kepercayaan dan kebudayaan. Demikian pula di Pulau Jawa, salah satu daerah di Indonesia ini juga memiliki pesona budaya yang melimpah. Oleh karena itu, keanekaragaman kebudayaan yang dimiliki perlu dijaga dan dilestarikan. Batas-batas budaya antar bangsa sudah mulai tidak terlihat karena adanya globalisasi. Kebudayaan luar yang masuk bisa memberikan dampak positif maupun dampak negatif. Dampak positif dari kebudayaan luar adalah mulai berkembangnya teknologi yang memberikan kemudahan dalam berkomunikasi. Sedangkan dampak buruk dari kebudayaan luar yaitu mulai terkikisnya kebudayaan daerah oleh kebudayaan luar. Dampak buruk ini bisa dilihat dari kehidupan generasi muda yang mulai mengikuti kebiasaan-kebiasaan buruk kebudayaan luar. Kebiasaan-kebiasaan itu contohnya adalah tata cara berpakaian dan model rambut yang mengikuti model berpakaian kebudayaan luar. Untuk segi bahasa, mereka lebih senang menggunakan bahasa-bahasa yang dicampur 1

2 dengan bahasa asing Kurangnya rasa kepedulian terhadap kebudayaan daerah bisa berkurang karena kebiasaan-kebiasaan buruk tersebut. Oleh karena itu, diharapkan game edukasi ini dapat membantu generasi muda untuk dapat mengenal kebudayaan jawa dan dapat dijadikan sebagai untuk memberikan wawasan kepada anak-anak. Perancangan game edukasi ini juga diharapkan bisa digunakan untuk dalam proses pelestarian dan pengenalan kebudayaan daerah kepada anak-anak agar bisa selalu menjaga kebudayaan yang ada. 1.2 Tujuan 1.2.1 Tujuan Umum Tujuan Umum dari pembuatan tugas akhir ini adalah : a. Merupakan salah satu syarat kelulusan Diploma III (D3) pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana. b. Memperoleh pengalaman merancang dan menciptakan sebuah karya yang berguna dan dapat dinikmati oleh khalayak umum. c. Menerapkan hasil belajar yang penulis dapatkan selama di program studi teknik informatika

3 yang mengacu pada perancangan animasi sesuai dengan kebutuhan nyata. d. Meningkatkan kemampuan mengggunakan daya nalar serta menyusun secara sistematis sehingga menjadi tulisan yang baik. 1.2.2 Tujuan Khusus Tujuan khusus dari pembuatan tugas akhir ini adalah : a. Menghasilkan game edukasi pembelajaran budaya jawa untuk anak-anak dan Menyampaikan Informasi secara menarik melalui game. b. Menunjukkan animasi yang mendidik untuk anak-anak dan guru. c. Animasi ini bersifat edukasi namun tidak meninggalkan unsur edukasi, maka didalamnya terdapat materi pembelajaran.

4 1.3 Rumusan Masalah Masalah dalam pembuatan tugas akhir ini adalah : 1. Bagaimana cara menunjukkan animasi yang baik untuk anak-anak. 2. Bagaimana agar anak-anak dapat belajar tentang budaya melalui game. 1.4 Batasan Masalah Supaya media pembelajaran ini tepat sasaran maka akan dibatasi dengan ruang lingkup multimedia yang lebih kecil yakni menyampaikan materi tentang budaya jawa melalui media game edukasi yang disesuaikan dengan perkembangan yang ada.rinciannya adalah sebagai berikut: 1. Pengguna aplikasi ini adalah anak-anak usia TK dan SD. 2. Dikemas dalam bentuk tematik yaitu memuat berbagai tema untuk budaya jawa. 3. Terdapat menu-menu pilih level yang dapat dimainkan sebelum kepembelajaran. 4. Di dalam setiap menu akan menyajikan setiap aspek yang perlu dipelajari oleh anak-anak yang dikemas dalam bentuk activity, game, dan animasi.

5 5. Pengembangan konten aplikasi tidak mencangkup semua kebudayaan daerah yang ada di Indonesia. 6. Aplikasi ini berbasis dekstop dengan tampilan dua dimensi (2D). 1.5 Metodologi Adapun metodologi yang dilakukan penulis dalam melakukan penelitian antara lain : a. Melakukan pengamatan dan menyimpulkan untuk dijadikan suatu objek yang akan dibuat animasi dalam waktu yang singkat dan bertujuan untuk mendapat gambaran mengenai objek penelitian dalam bentuk animasi pembelajaran. b. Observasi adalah suatu pengamatan langsung suatu objek yang akan diteliti dalam waktu yang singkat dan bertujuan untuk mendapat gambaran mengenai objek penelitian. Maka dari itu, penulis akan melakukan pengamatan terhadap budaya yang khususnya ada dijawa,baik melalui buku, internet maupun secara langsung. c. Indentifikasi Kebutuhan Untuk mengetahui apa saja yang diperlukan oleh pengguna yang nantinya akan ditetapkan pada game, indentifikasi tersebut adalah :

6 1. Materi tentang budaya jawa yang mudah dipahami. 2. Aspek-aspek apa saja yang harus dipenuhi dalam suatu pembelajaran serta bertemakan lingkungan disekitar anak. 1.6 Jadwal Progres Proyek No Tanggal Keterangan Pengerjaan Value 1. 13 Januari 2016 Membuat Desain Awal Membuat Desain Tulisan Membuat Desain Background Membuat Desain Button Play, quit, Home Membuat Desain Button Pilih belajar Membuat Desain Button Next 2. 20 Januari 2016 Membuat Desain pada Level Membuat Desian Background level 1-4 Membuat Desain lintasan level 1 dan rintangan pada game Membuat Desain poin Membuat Desain Tokoh

7 3. 27 Januari 2016 Membuat Desain Untuk level 2-4 dan desain belajar Membuat pijakan level 2-4 Membuat Desain Peta Membuat Pohon,Rumput dan panah 4. 3 Febuari 2016 Membuat Desain tampilan untuk score pada game Membuat Desain Score Membuat Desain Score tertinggi tiap-tiap level Melengkapi Desain- Desain yang Masih Kurang 5. 10 Febuaari Membuat Button Level 2016 Membuat Button Bantuan dan Button kembali kemenu Bintang dan Membuat desain gembok Membuat cover(tampilan depan) 6. 17 Febuari 2016 Membuat Desain tampilan pembelajaran Membuat Isi Pembelajaran 7. 24 Febuari 2016 Memasukkan cover dan Background ke Consruct2

8 Memasukan Button Play, Bantuan, dan quit ke Consruct2 Membuat Desain pada pilih Level 8. 2 Maret 2016 Membuat Desain Level 1, Level 2, Level 3 Memasukan Coding untuk fungsi Button Play, Bantuan dan Quit Memasukan Coding untuk fungsi Button Level 1, Level 2 dan Level 3 pada tampilan pilih level Memasukan berlian dan bintang untuk menambah score pada Level 1, dan Level 2 9. 9 Maret 2016 Membuat Desain Level 4 dan Level 5 Memasukan berlian dan bintang untuk menambah score pada Level 3, Level 4 dan Level 5 Membuat Tokoh dan memasukkan Coding agar tokoh bisa bergerak

9 Membuat Tampilan Pembelajaran dan Memasukan Coding untuk fungsi Button Next Melengkapi gambar yang kurang pada Level 10. 14 Maret 2016 Memasukan Coding untuk Score pada Berlian dan Bintang agar bisa menambah poin Score Membuat Tampilan Score pada Tampilan Pilih Level Memasukan Coding untuk Level 1 11. 23 Maret 2016 Memasukan Coding untuk Level 2 Memasukan Coding untuk Score pada Berlian dan Bintang agar bisa menambah point Score Memperbaiki Score yang belum masuk di tampilan Textbox Level Membuat Tampilan Button Close dan memasukan Codingnya

10 12. 30 Maret 2016 Memasukan Coding pada Level 3 dan Level 4 Memasukan Coding untuk Score pada Berlian dan Bintang agar bisa menambah poin Score pada Level 3 Membuat Textbox untuk menampilkan score Level 3 yang di peroleh saat tokoh menabrak berlian atau bintang. Memasukan Coding agar score bisa menampilkan score Maxlevel. 13. 6 April 2016 Memasukan Coding untuk Score pada Berlian dan Bintang agar bisa menambah poin Score pada Level 4 Membuat Textbox untuk menampilkan score Level 4 yang di peroleh saat tokoh menabrak berlian atau bintang. Memasukan Coding agar score pada Level 4 bisa

11 menampilkan score Maxlevel pada tampilan menu pilih level. 14. 9 April 2016 Memasukan Coding untuk Score pada Berlian dan Bintang agar bisa menambah poin Score pada Level 5 Membuat Textbox untuk menampilkan score Level 5 yang di peroleh saat tokoh menabrak berlian atau bintang. Memasukan Coding agar score pada Level 5 bisa menampilkan score Maxlevel pada tampilan menu pilih level. Memasukan Coding Pada Tampilan Pembelajaran Tabel 1.1 Tabel jadwal progres proyek