Aplikasi Game Shaun The Sheep Berbasis J2ME

dokumen-dokumen yang mirip
Game Edukasi Pengenalan Gerakan Semaphore Untuk Pramuka Siaga

GAME TETRIS DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY TUGAS AKHIR

APLIKASI PENGINGAT KREDIT BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI TEBAK NAMA BUAH BUAHAN DAN SAYUR MAYUR UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTTASI APLIKASI MAP RUMAH SAKIT DI KOTA MALANG PADA TELEPON SELULER BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

MEMBANGUN APLIKASI ENKRIPSI DAN KOMPRESI LAYANAN PESAN SINGKAT MENGGUNAKAN ALGORITMA RSA DAN METODE HUFFMAN BERBASIS ANDROID. Proposal Tugas Akhir

RANCANG BANGUN APLIKASI TAKSONOMI TUMBUHAN DIKOTIL DAN MONOKOTIL BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN PERMAINAN TRADISIONAL MACANAN MENGGUNAKAN ALGORITMA HEURISTIK BERBASIS WEB

IMPLEMENTASI KRIPTOGRAFI PADA CHATTING MENGGUNAKAN METODE ONE TIME PAD (OTP) BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI 2D ACCELEROMETER SEBAGAI CONTROL GAME PADA GAME PETUALANGAN SI DAMI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME TEBAK ANGKA UNTUK MELATIH DAYA INGAT TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI MOBILE CLOUD FILE SHARING BERBASIS ANDROID MOBILE TUGAS AKHIR

PEMBUATAN APLIKASI POINT OF SALES MULTIPLATFORM USER INTERFACE MENGGUNAKAN ZEND FRAMEWORK

GAME EDUKASI TEMPAT BERSEJARAH DI INDONESIA TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM LAYANAN INFORMASI P2KK BERBASIS TEKNOLOGI SMS GATEWAY TUGAS AKHIR

Implementasi Steganografi Pesan Text Kedalam File Gambar (.PNG) Dengan Metode Least Significant Bit (LSB) Pada Platform Android TUGAS AKHIR

DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI GAME TEBANG MULTIPLAYER PADA MOBILE TEKNOLOGI TUGAS AKHIR

MEDIA PEMBELAJARAN BILANGAN PECAHAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR TUGAS AKHIR

TUGAS AKHIR. Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang. Oleh : FARKHAN AMINULLOH

PEMBANGUNAN WEB SERVICE SEBAGAI PENYEDIA LAYANAN M-TICKETING BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN KAKURO TUGAS AKHIR

APLIKASI PENGIRIM SMS ANTARMUKA SUARA BERBASIS MOBILE TEKNOLOGI DENGAN ALGORITMA FAST FOURIER TRANSFORM (FFT) TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE NOTIFICATION UNTUK PROMOSI UKM BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADYAH MALANG 2014

Pembuatan Game Aircraft Pada OS Android. Tugas Akhir

Oleh: ORIZA SATIFA ANANDA NIM

Implementasi Algoritma Naïve Bayes untuk Sistem Klasifikasi Emosi Musik Otomatis TUGAS AKHIR

PEMETAAN KONDISI BANGUNAN SEKOLAH MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS JAVASCRIPT API V3 TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI MENYUSUN KATA DALAM BAHASA INGGRIS DENGAN MELAWAN ZOMBIE

PROTOTYPE GEOSOCIAL NETWORKING UNTUK PERNIAGAAN TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN GAME TIC TAC TOE MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI TEBAK LAGU WAJIB NASIONAL DAN DAERAH BERBASIS ANDROID

DETEKSI MUTU BAKAT PEMAIN FUTSAL MENGGUNAKAN METODE ANALITYCAL HIERARCHY PROCESS (AHP)

RANCANG BANGUN PENCARIAN TUGAS AKHIR DENGAN METODE HILL CLIMBING AUTOMATIC CLUSTER TUGAS AKHIR

Game Gatot Kaca Protection

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN BARANG TOKO CANTIK KOTA TIDORE KEPULAUAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN HTML : WEB PROMOSI TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI TETRIS MATEMATIKA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR

PENCARIAN DOKUMEN MENGGUNAKAN METODE SINGLE PASS CLUSTERING (STUDI KASUS : ABSTRAKSI TA TEKNIK INFORMATIKA UNIV. MUHAMMADIYAH MALANG) TUGAS AKHIR

DETEKSI PLAGIARISME DENGAN ALGORITMA RABIN KARP DAN ALGORITMA KLASTERISASI SUFFIX TREE PADA TEKS DOKUMEN TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN GAME CATUR JAWA BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

PERANCANGAN GAME PETUALANGAN 2D MATEMATIK INTERAKTIF DENGAN MENGGUNAKAN GTGE (GOLDEN T GAME ENGINE) Tugas Akhir

RANCANG BANGUN APLIKASI PELAPORAN STASIUN KERETA API TUJUAN BERBASIS A-GPS (ASSISTED - GLOBAL POSITIONING SYSTEM) PADA MOBILE ANDROID TUGAS AKHIR

Aplikasi Informasi Tempat Makan Vegetarian Kota Malang Berbasis LBA (Location Based Advertising) Pada Platform Android TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM E-PEMILU UNTUK PEMILIHAN KETUA BEM MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL TUGAS AKHIR

APLIKASI GAME EDUCATION KETANGKASAN BERHITUNG MENGGUNAKAN FLASH TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

Aplikasi Nilai Blok Online Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Muhammadiyah Malang TUGAS AKHIR

PENGENALAN KARAKTERISTIK FAUNA DENGAN TEKNIK NON-PHOTOREALISTIC RENDERING DALAM AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

SISTEM APLIKASI PEMBELIAN SMARTPHONE MENGGUNAKAN METODE TOPSIS ANALISIS BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI SEMPOA DASAR UNTUK MENGASAH MENTAL ARITMATIKA BERBASIS MOBILE

PREDIKSI PEMENANG PADA PERMAINAN DOTA MENGGUNAKAN ALGORITMA ANFIS TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI ALGORITMA FLOYD-WARSHALL UNTUK PENENTUAN RUTE TERPENDEK MENUJU WAHANA BERMAIN (STUDI KASUS JAWA TIMUR PARK 1 KOTA BATU) TUGAS AKHIR

APLIKASI PENGENALAN NAMA BARANG PADA SEBUAH PENITIPAN BARANG MENGGUNAKAN ALGORITMA SURF TUGAS AKHIR

KLASIFIKASI TEKS SURAT KABAR DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA N-GRAM STEMMERS TUGAS AKHIR

DisusunOleh : YANUAR EKO EFFENDYK NIM :

MODIFIKASI SECURE KEY COLUMNAR TRANSPOSITION MENGGUNAKAN MACLAURIN PADA PLAYFAIR CIPHER UNTUK KEAMANAN SMS BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH (IDS) PADA GAME EDUCATION PUZZLE KATA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME PERMAINAN ANAK PENJAGA LABIRIN MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY

PERANCANGAN GAME PUZZLE TURN ON 7 SEGMENT PADA OS ANDROID TUGAS AKHIR

Pembuatan Game Egg For Me Not For You

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI NAPAK TILAS PERJALANAN PANGLIMA BESAR JENDERAL SOEDIRMAN TUGAS AKHIR

APLIKASI LATIHAN BEBAN BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

APLIKASI PANDUAN TROUBLE SHOOTING MESIN CUCI 2 TABUNG MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING (STUDI KASUS CV NR ELEKTRONIK) Laporan Tugas Akhir

PEMBANGUNAN APLIKASI E-HAFIS SEBAGAI MEDIA UNTUK MENGHAFAL AL-QURAN BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi

TUGAS AKHIR. Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadyah Malang. Oleh:

GAME TRADISIONAL DAM DAMAN UNTUK SMARTPHONE TUGAS AKHIR

PERANGKAT AJAR DASAR FOTOGRAFI DENGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

IMPLEMENTASI METODE ASSOSIATION RULES UNTUK MENEMUKAN POLA HUBUNGAN ANTARA DATA AKADEMIK DAN NON-AKADEMIK TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN GAME CONGKLAK BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

APLIKASI PENENTU MEREK PAKAIAN FAVORITE MENGGUNAKAN SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) TUGAS AKHIR

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK PENJADWALAN UJIAN TUGAS AKHIR PADA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

TUGAS AKHIR. Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang. Oleh :

Perencanaan dan Pembuatan Aplikasi Management. Bandwidth Berbasis Java Dengan Menggunakan. Metode Class Based Queue (CBQ)

APLIKASI PEMBELAJARAN GITAR MENGGUNAKAN TEKNOLOGI ANDROID TUGAS AKHIR

PENGELOMPOKAN PROGRAM PNPM MANDIRI DENGAN MENGGUNAKAN METODE K-MEANS CLUSTERING DAN METODE K-NEAREST NEIGHBOR TUGAS AKHIR

PENGGUNAAN NEAR FIELD COMMUNICATION (NFC) UNTUK PERANCANGAN SISTEM PARKIR SWALAYAN PADA PLATFORM ANDROID TUGAS AKHIR

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN DATA PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA (PKM) DI BERBASIS WEB. Proposal Tugas Akhir

SISTEM INFORMASI REKAP ABSENSI DAN MONITORING DATA SISWA BERBASIS SMS GATEWAY TUGAS AKHIR

PEMBUATAN APLIKASI WISUDA MENGGUNAKAN TEXT TO SPEECH BERBAHASA INDONESIA DENGAN MBROLA SPEECH ENGINE BERBASIS DESKTOP

SUSUN KATA PADA GAME EDUKASI Menyusun Kata Dalam Bahasa Inggris Dengan Melawan Zombie DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING TUGAS AKHIR

PEMBUATAN APLIKASI INFORMASI PARIWISATA KABUPATEN KARANGANYAR BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN J2ME

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI KAMUS ISTILAH BIOLOGI BERBASIS ANDROID. Laporan Tugas Akhir

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK SIMULASI UJIAN SURAT IJIN MENGEMUDI RODA DUA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

APLIKASI PERHITUNGAN WAKTU SHOLAT BERBASIS J2ME TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI INVENTORY BAHAN DAN KONTROL PENJUALAN PADA MULTI UNIT RESTAURANT BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI

PENGEMBANGAN GAME SUDOKU MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI ALGORITMA LEVENSHTEIN DISTANCE PADA APLIKASI KAMUS KEPERAWATAN BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

PENGGUNAAN METODE TEMPLATE MATCHING UNTUK KLASIFIKASI GAMBAR WAJAH

RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN SI CEMING MENGGUNAKAN HTML5 TUGAS AKHIR

APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR-UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

PEMBUATAN AGEN UNTUK CUSTOMER SERVICE DI WEBSITE UMM BERBASIS PENGETAHUAN TUGAS AKHIR

MY HEALTH CALENDAR PERANCANGAN APLIKASI KALENDER SIKLUS MENSTRUASI DAN KESEHATAN WANITA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI WHOLESALE FASHION STORE BERBASIS ANDROID MOBILE TUGAS AKHIR

APLIKASI. Diploma 3. Oleh: MEDAN

PERANCANGAN APLIKASI NASAB DALAM PENENTUAN MAHRAM BERBASIS WEB TUGAS AKHIR

Sistem Pakar Pendeteksi Kerusakan Sistem Kelistrikan Pada Mobil Jenis Toyota Rush dengan Menggunakan metode Fuzzy MADM

APLIKASI E-ABSENSI PERHITUNGAN GAJI KARYAWAN PT. PUTRA MAJU LESTARI BERBASIS ANDROID

SISTEM PAKAR DIAGNOSIS KERUSAKAN KAMERA DSLR MENGGUNAKAN RULE BASED BINARY TREE BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

APLIKASI GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PEMBUATAN APLIKASI ANGKLUNG DENGAN MEMANFAATKAN ACCELEROMETER PADA DEVICE ANDROID BERBASIS CLIENT-SERVER

Transkripsi:

Aplikasi Game Shaun The Sheep Berbasis J2ME TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang FANI APRIANTO NIM : 07560340 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2013

LEMBAR PENGESAHAN APLIKASI GAME SHAUN THE SHEEP BERBASIS J2ME TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana S1 Di Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Malang Disusun oleh : NAMA : Fani Aprianto NIM : 07560340 Tugas akhir ini telah diuji dan dinyatakan lulus oleh tim penguji pada tanggal 15 Maret 2013 Dosen penguji, Penguji I Penguji II Hariyady, S.Kom.,MT NIP: 101.9406.0262 HardiantoWibowo,S.Kom NIDN:0721038602 Mengetahui, Ketua Jurusan Informatika Eko Budi Cahyono, S.Kom.,MT NIP: 108.9504.0330

LEMBAR PERSETUJUAN APLIKASI GAME SHAUN THE SHEEP BERBASIS J2ME TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Menyetujui, Pembimbing I Pembimbing II Dr.Ir.Ermanu Azizul Hakim, MT NIP: 108.9109.0233 Agus Eko, S.Kom

KATA PENGANTAR Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah subhanahu wa ta ala atas limpahan rahmat dan hidayah-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul : APLIKASI GAME SHAUN THE SHEEP BERBASIS J2ME Di dalam tulisan ini disajikan pokok-pokok pembahasan yang meliputi pendahuluan, landasan teori, perancangan sistem, implementasi dan pengujian sistem. Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan tugas akhir ini masih banyak kekurangan da keterbatasan. Oleh karena itu peneliti mengharapkan saran yang membangun agar tulisan ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan ke depan. Malang, 1 Maret 2013 Penulis

ABSTRAK Berkembangnya game saat ini menumbuhkan minat masyarakat terhadap game. Apalagi game merupakan salah satu cara untuk mengurangi kejenuhan akibat bekerja ataupun belajar. Salah satu permainan tersebut adalah game shaun the sheep. Game shaun the sheep adalah permainan yang sangat lucu dimana seekor anjing menggembala domba-domba yang nantinya domba tersebut digiring ke dalam kandang. Aplikasi game ini dibuat menggunakan pemrograman java berbasis j2me yang nantinya akan di jalankan di perangkat handphone. Kata Kunci : Game, J2ME, Handphone

ABSTRACT The development of the game is currently growing public interest in the game. Moreover, the game is one way to reduce the saturation due to work or study. One such game is the game shaun the sheep. Game shaun the sheep is a very funny game where a dog herding sheep sheep eventually herded into a cage. This game application created using j2me based java programming which will be run on mobile devices Keyword : Game, J2ME, Handphone

DAFTAR ISI ABSTRAK... i ABSTRACT... ii LEMBAR PERSEMBAHAN... iii KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vi DAFTAR GAMBAR...ix DAFTAR TABEL... xi BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1. Latar belakang... 1 1.2. Rumusan Masalah... 2 1.3. Batasan Masalah... 2 1.4. Tujuan Penelitian... 2 1.5. Metodologi Penelitian... 3 1.6. Sistematika Penulisan... 4 BAB II LANDASAN TEORI... 5 2.1. Bahasa Pemrograman Java... 5 2.1.1. Karekteristik Java... 5 2.1.2. Fitur Java... 7 2.2. Mobile Technology... 9 2.3. J2ME... 11 2.3.1. Configuration J2ME... 11 2.3.2. Profile J2ME... 12 2.3.3. Keterhubungan antara Configuration dan Profile... 12 2.3.4. CLDC... 13 2.3.5. MIDP... 14

2.3.6. MIDlet... 15 2.3.6.1. Database MIDlet... 15 2.3.6.2. Siklus MIDlet... 15 2.3.7. Kelas GUI Pada J2ME... 17 2.3.8. Event... 18 2.4. J2ME Wireless Toolkit... 19 2.4.1. Ktoolbar... 19 2.5. Game... 19 2.5.1. Sejarah Game... 20 2.5.2. Sejarah Singkat Mobile Game... 23 BAB III Analisa Dan Perancangan... 24 3.1. Analisa Kebutuhan Sistem... 24 3.1.1. Spesifikasi Kebutuhan... 25 3.1.2. Kebutuhan Fungsional... 25 3.1.3. Kebutuhan Non Fungsional... 27 3.2. Perencanaan... 27 3.3. Perancangan Sistem... 29 3.3.1. FlowChart... 29 3.3.2. Use Case... 30 3.3.3. Activity Diagram... 32 3.3.3.1. Activity Diagram Bermain... 32 3.3.3.2. Activity Diagram Petunjuk... 32 3.3.3.3. Activity Diagram Lihat Top Score... 33 3.3.3.4. Activity Diagram Pengaturan... 33 3.3.3.5. Activity Diagram Penyimpanan... 34 3.3.4. Sequence Game.... 35 3.3.5. Desain Interface... 36 3.3.5.1. Tampilan Menu... 36 3.3.5.2. Permainan... 36 3.3.5.3. Bantuan... 37 3.3.5.4. Pengaturan... 38 3.3.5.5. Top Score... 38

3.3.6. Class Diagram... 39 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN... 42 4.1. Implementasi Sistem... 42 4.1.1 Implementasi Antar Muka... 44 4.2. Tampilan Menu Utama... 44 4.2.1. Tampilan Untuk Bermain... 45 4.2.2. Tampilan Untuk Nilai Terbaik... 45 4.2.3. Tampilan Bantuan... 46 4.2.4. Tampilan Pengaturan... 46 4.2.5. Tampilan Level... 47 4.2.6. Script Program... 47 4.3. Tahap Pengujian... 51 4.3.1. Pengujian Sistem... 51 4.3.1.1 Pengujian Level Game... 51 4.3.1.2 Pengujian Menampilkan Srigala... 53 4.3.1.3 Pengujian Interface Game... 53 4.3.1.4 Pengujian Bantuan... 53 4.3.1.5 Pengujian Top Score... 54 4.3.1.6 Pengujian Gerak Domba... 55 4.3.1.7 Pengujian Gerak Respon Domba... 56 4.3.1.8 Fungsi Gonggongan... 56 4.3.1.9 Pengujian Srigala Mangsa Domba... 57 4.3.2. Hasil Pengujian Sistem... 58 BAB V PENUTUP... 60 5.1. Kesimpulan... 60 5.2. Saran... 60 DAFTAR PUSTAKA... 61

LEMBAR PERNYATAAN Yang bertanda tangan dibawah ini : NAMA : FANI APRIANTO NIM : 07560340 FAK./JUR. : TEKNIK / INFORMATIKA Dengan ini saya menyatakan bahwa tugas akhir dengan judul APLIKASI GAME SHAUN THE SHEEP BERBASIS J2ME beserta seluruh isinya adalah karya sendiri dan bukan merupakan karya tulis orang lain, baik sebagian maupun seluruhnya, kecuali dalam bentuk kutipan yang telah disebutkan sumbernya. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya. Apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini maka saya siap menanggung segala bentuk resiko / sanksi yang berlaku. Mengetahui, Dosen Pembimbing Malang, Yang Membuat Pernyataan, Dr. Ir. Ermanu A.H, MT Fani Aprianto

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Arsitektur J2ME... 11 Gambar 2.2 Hubungan J2ME danj2se... 13 Gambar 2.3 Daur Hidup MIDlet... 16 Gambar 3.1 Flowchart Sistem... 29 Gambar 3.2 Use Case Diagram... 30 Gambar 3.6 Activity Diagram Bermain... 32 Gambar 3.7 Activity Diagram Petunjuk... 32 Gambar 3.8 Activity Diagram Lihat Top Score... 33 Gambar 3.9 Activity Diagram Pengaturan... 33 Gambar 3.10 Activity Diagram Penyimpanan... 34 Gambar 3.11 Sequence Game... 35 Gambar 3.12 Interface Menu... 36 Gambar 3.13 Interface Permainan... 36 Gambar 3.14 Interface Bantuan... 37 Gambar 3.15 Interface Pengaturan... 38 Gambar 3.16 Interface Top Score... 38 Gambar 3.17 Class Diagram... 39 Gambar 4.1 Tampilan Menu... 44 Gambar 4.2 Tampilan Permainan... 45 Gambar 4.3 Tampilan Nilai Terbaik... 45 Gambar 4.4 Tampilan Bantuan... 46 Gambar 4.5 Tampilan Pengaturan... 46 Gambar 4.6 Tampilan Level... 47 Gambar 4.7 Level 1... 51 Gambar 4.8 Level 2... 51 Gambar 4.9 Level 3... 51 Gambar 4.10 Level 4... 52 Gambar 4.11 Level 5... 52 Gambar 4.12 Simpan Score dan Top Score... 54 Gambar 4.13 Sebelum di dekati anjing... 55 Gambar 4.14 Sesudah di dekati anjing... 55 ix

Gambar 4.15 Domba dekat pintu... 56 Gambar 4.16 Domba depan pintu... 56 Gambar 4.17 Domba masuk kandang... 56 Gambar 4.18 Gonggong... 57 Gambar 4.19 Domba Sebelum di makan srigala... 58 Gambar 4.20 Domba Sesudah di makan srigala... 58 x

DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Tabel Sistem...26 Tabel 3.2 Tabel Level...26 Tabel 3.3 Tabel Use Case...31 Tabel 4.1 Implementasi Sistem...42 Tabel 4.2.Hasil Pengujian Sistem...58 xi

DAFTAR PUSTAKA [1] Guojie, Jackwin Li. Build Your Stock With J2ME.ibm.com [2] Hartanto Aditya Antonius.2004 Pemograman Mobile Java Dengan MIDP 2.0. Yogyakarta : Penerbit Andi [3] Thompson, Jim.2007. The Computer Game Design Course. London: Quarto Publishing. [4] Sun Microsystems,2003, Java 2 Platform, Microedition (J2ME) Wireless Toolkithttp://www.java.sun.com/j2me/documentation/ [5] Crawford, Chris. 1982. The Art of Computer Game Design. [6] JENI, Pengenalan Bahasa Java, http://poss.ipb.ac.id/file/jeni-intro1-bab2- pengenalan_bahasa_java.pdf. tanggal akses : 19 juni 2012. [7] JENI, Pengembangan aplikasi mobile, http://poss.ipb.ac.id/file/jeni-j2me- Bab01-Pengembangan Aplikasi Mobile.pdf. tanggal akses : 19 juni 2012. [8] http://49012035siti.wordpress.com/2012/06/09/pengertian-gui-pada-j2me/ di akses pada tanggal 19 juni 2012 [9] http://retno-ayu-sp.blogspot.com/2010/03/pengertian-game_23.html di akses pada tanggal 19 juni 2012