BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. hiburannya terutama untuk menjalankan permainan komputer. Hanya dengan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari untuk mengisi waktu yang luang dikantor, dirumah bahkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. dengan cepat dan dapat melakukan kegiatan sehari-hari dengan teknologi tersebut.

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB II LANDASAN TEORI

Jurnal TIMES, Vol III No 2 : 13-18, 2014 ISSN : ALGORITMA QUADTREE UNTUK PENDETEKSIAN TUBRUKAN PADA PERMAINAN ADVENTURE OF UPIK

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam merangkainya. Permainan ini

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB I PENDAHULUAN. kita, baik diperusahaan, dilembaga pendidikan, dilembaga sosial, dan masyarakat

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu, computer yang berasal dari kata

BAB 1 PENDAHULUAN. game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

Universitas Sumatera Utara

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi zaman sekarang mungkin membuat sebagaian orang tua

BAB I PENDAHULUAN. Di dunia ini terdapat banyak ragam bahasa yang membuat perbedaan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game sangat pesat dimedia elektronik karena game

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai dari

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, memaksa kita terkhusus masayarakat Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. bermutu pada tingkat pendidikan. Hal ini dianggap oleh sebagian orang sebagai sebuah kendala

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Game merupakan kata dalam bahasa Inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Dalam penggunaannya kata game sering digunakan untuk menyebutkan video game. Video game adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Video game dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik. Permainan game manual merupakan bentuk asal mula dikembangkan sebuah permainan dengan metode GDI (Graphic Drawing Interface). Metode tersebut adalah metode yang digunakan untuk proses rendering gambar sehingga gambar menjadi tampak lebih hidup. Dalam suatu game, game biasanya dikembangkan untuk kalangan remaja bahkan dewasa sekalipun untuk hiburan. Game biasanya dimainkan lebih dari satu pemain dalam waktu yang bersamaan (Game Online) tetapi juga bisa dimainkan sendiri (Stand Alone Game). Banyaknya permainan komputer merupakan pilihan yang sangat menarik bagi pengguna komputer, baik game yang berjenis 2D ataupun 3D sangat banyak digunakan, pilihan tergantung kepada pengguna komputer mana yang dimainkan. Game mancing mania merupakan sebuah game yang dipilih penulis 1

2 sebagai topik pembahasan tugas akhir, game mancing mania merupakan sebuah game yang permainannya memancing ikan di sungai, game ini mempunyai tantangan tersendiri disamping harus memancing ikan juga harus menghindari memancing ikan piranha karena dapat mengurangi point, berdasarkan latar belakang diatas penulis berinisiatif mengambil judul Pembuatan Aplikasi Game Mancing Mania Menggunakan Adobe Flash CS6 I.2 Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka penelitian ini mengidentifikasi beberapa permasalahan, diantaranya : 1. Game mancing mania belum ada dalam bentuk flash. 2. Menambah perbendaharaan game mancing. 3. Game Mancing mania tidak memiliki fasilitas pause dan resume game. I.2.2 Perumusan Masalah Adapun masalah yang akan di angkat, di bahas, dan di selesaikan adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana membuat game mancing mania? 2. Bagaimana menggabungkan beberapa objek gambar sehingga bisa menghasilkan animasi yang bisa dikontrol oleh pemain?

3 I.2.3 Batasan Masalah Sesuai dengan latar belakang pemilihan judul di atas yang dibahas diharapkan tidak menyimpang dari pokok permasalahan, maka yang menjadi batasan permasalahan di dalam skripsi ini adalah : 1. Aplikasi permainan dirancang dengan Adobe Flash CS6. 2. Permainan terdiri dari 3 buah level. 3. Ikan yang dapat dipancing terdiri dari 3 jenis ikan dan menambah point. 4. Jenis Ikan Piranha akan mengurangi point. I.3 Tujuan dan Manfaat I.3.1 Tujuan Adapun tujuan dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : 1. Merancang dan membuat suatu permainan dengan rancangan animasi yang interaktif serta disain yang menarik. 2. Menghasilkan sebuah aplikasi permainan yang menarik dan mudah digunakan. I.3.2 Manfaat Adapun manfaat dari penelitian skripsi ini adalah : 1. Bagi pengguna diharapkan permainan ini dijadikan salah satu sarana hiburan permainan. 2. Bagi kampus diharapkan bisa dijadikan salah satu alternative bahan permainan untuk topik tugas akhir.

4 I.4 Metode Penelitian Dalam pelaksanaan tugas akhir ini aktivitas yang dilakukan didalamnya yaitu mengadakan eksplorasi terhadap perangkat dan konsep yang akan digunakan dalam pembangunan sistem ini, melakukan analisis terhadap permasalahan yang ada, melakukan perancangan sistem berdasarkan hasil analisis tersebut, melakukan implementasi sistem tersebut dengan perangkat yang telah ditentukan dan yang terakhir adalah mengadakan testing terhadap sistem tersebut. Langkah-langkah yang digunakan dalam penelitian ini adalah : 1. Eksplorasi Pada tahap ini dilakukan eksplorasi terhadap beberapa perangkat dan konsep yang akan akan digunakan dalam membuat tugas akhir ini. Eksplorasi dilakukan pada beberapa perangkat yang akan digunakan untuk membangun sistem dalam tugas akhir ini seperti Adobe Flash CS6 yang digunakan untuk membuat permainan mancing mania. 2. Analisis Sistem Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap rumusan masalah dan batasan yang ada dalam tugas akhir ini yaitu bagaimana membuat game yang terdiri dari 3 buah level dan juga ikan-ikan yang harus ditangkap untuk menambah point. 3. Perancangan Sistem Pada tahap ini dilakukan proses perancangan sesuai hasil analisis. Pada tahap perancangan ini dilakukan beberapa perancangan yaitu perancangan arsitektur sistem, perancangan antarmuka, perancangan modul lainnya yang akan berintegrasi dalam suatu sistem.

5 4. Implementasi Sistem Pada tahap ini dilakukan implementasi sesuai dengan hasil perancangan. Implementasi ini dilakukan dengan menggunakan perangkat yang sudah dieksplorasi pada tahap sebelumnya. Pada proses implementasi ini dilakukan pembuatan modul-modul dalam bahasa pemrograman tertentu. I.5 Sistematika Penulisan Sistematika penyusunan tugas akhir ini dibagi menjadi lima bab, sesuai dengan sistematika/ketentuan dalam pembuatan tugas akhir, adapun pembagian bab-bab tersebut adalah : BAB I : PENDAHULUAN Bab ini menerangkan tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, ruang lingkup masalah, tujuan, manfaat, metode penelitian dan sistematika penulisan. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Dalam bab ini akan diuraikan mengenai konsep serta sekilas tentang software yang akan digunakan dalam pembuatan tugas akhir ini. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN Disini penulis membahas mengenai analisa dan perancangan berdasarkan judul serta dasar teori yang telah dibuat.

6 BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Dalam bab ini akan dibahas tentang implementasi sistem yang telah dirancang. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Bab terakhir ini berisi tentang kesimpulan dan saran dari tugas akhir yang telah dibuat.