BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1 U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

A. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012 E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI BAB I PENDAHULUAN

BAB III TINJAUAN LAPANGAN

BAB I PENDAHULUAN. fisik dan peras otak. Salah satunya adalah munculnya cabang Electronic Sports

BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Gambar 1.1 LogoThe International 2015 Sumber : The International, 2015

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Kata kunci: Video Game, Futuristic Fantasy, Gamers, PC & Console Game, Kota

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

ARYA DIAN ANUGRAH TUGAS PROPOSAL. [Document subtitle]

Sejarah Portal Game Bernama STEAM

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan setiap orang dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Setiap orang

BAB I LATAR BELAKANG

Marketing Mix pada Perusahaan Valve

BAB I PENDAHULUAN. sampai pada permasalahan kelanjutan hidup. Permasalahan anak di rumah dan diluar

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Di era globalisasi seperti sekarang ini, internet sudah mempunyai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

LAMPIRAN 1. Universitas Sumatera Utara

ABSTRAK. Kata kunci : Games, Space Plane, interior, elemen desain. Universitas Kristen Maranatha

BAB I LATAR BELAKANG. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GUIDE DOTA 2 PROFESIONAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ozy Oktavianda

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang. Latar Belakang Eksisensi Proyek Secara Umum

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan dan kejayaan suatu bangsa tidak terlepas dari peranan generasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PUSAT PELATIHAN BASKET KLUB SAHABAT SEMARANG BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. kesulitan dalam menggunakan panca indera, muncul berbagai penyakit yang

SEMARANG INLINE SPEED SKATE AREN

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF

BAB I PENDAHULUAN. Olahraga merupakan hal yang sangat dekat dengan manusia kapan dan

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Maraknya pertumbuhan sarana Sports Club atau sarana olahraga di kota kota besar,tidak

Di sisi lain ada pula café yang mengizinkan hewan peliharaan makan bersama pemiliknya namun pemilik hewan diminta untuk makan di luar area

Olahraga ekstrem telah lama lahir dan dikenal oleh masyarakat luas, dengan banyak pilihan jenis serta spesifikasi yang berbeda beda.

BAB I PENDAHULUAN. Disamping dimainkan secara tim, permainan sepak bola sangat menarik karena

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

INOVASI PERPUSTAKAAN BERBASIS TEKNOLOGI UNTUK LAYANAN INFORMASI, PENELITIAN DAN REKREASI DI STMIK AKAKOM YOGYAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. Televisi adalah media yang bersifat audio-visual, audio berarti

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengertian Judul Stadion Sepak bola Berbasis Publik Area Stadion Sepakbola Berbasis Publik Area

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN UKDW. global yang menyentuh semua lini bisnis, konsumen tumbuh menjadi lebih

BAB III ANALISA DAN DATA PROYEK

BAB I PENDAHULUAN. memiliki teknologi yang bagus. Jenis mainan di bedakan menjadi 2 yaitu

REDESAIN STADION SEPAKBOLA KOTA BEKASI

OBYEK SURABAYA VIRTUAL GAME CENTER

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Arjuna Joi Bowl & Pool Arjuna Joi Bowl & Pool

DRS. HERWIN, M.PD.

BAB I PENDAHULUAN. kita, baik diperusahaan, dilembaga pendidikan, dilembaga sosial, dan masyarakat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Di Indonesia terutama Jawa Barat, banyak sekali kelompok pencinta alam

BAB 1 PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

ABSTRAK. i Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. industri kreatif ini sangat dihargai hanya di Negara-negara maju. Namun saat ini

BAB I PENDAHULUAN. Tenis adalah salah satu cabang olahraga yang banyak digemari masyarakat

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan teknologi. Dalam prosesnya, sebuah budaya menghasilkan

KARYA ILMIAH LINGKUNGAN BISNIS MEMBUKA USAHA WARNET. Disususn oleh

STADION SEPAKBOLA DI KABUPATEN PASURUAN (Sebagai Homebase Persekabpas)

BAB I PENDAHULUAN. Menurut data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) jumlah

BAB I PENDAHULUAN. program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. penerbit surat kabar untuk kreatif agar tidak ditinggalkan pembacanya.

BAB IV SIMPULAN DAN SARAN Profil Warnet dan Pemain Game Online yang Menjadi Target Konsumen

BAB I PENDAHULUAN. Tenis Meja merupakan salah satu cabang olahraga yang digemari oleh

BAB I PENDAHULUAN. Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tingkat Internasional yang dikenal dengan Tour de Singkarak. (Kompas, 2012 : 2

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB V PENUTUP. kesimpulan akan motif-motif para pemain game online dan kategorisasi pemain

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Keberadaan game online sebagai salah satu produk teknologi yang memiliki manfaat sebagai hiburan. Game online memberikan kepuasan dan penghormatan dari orang lain yang mungkin tidak didapatkan oleh para pemain di dunia nyata. Namun saat ini game online tidak lagi menjadi sekedar hiburan semata. Bagi beberapa orang, online game sudah menjadi suatu mata pencaharian, sebagai tempat untuk membangun karir, maupun sebagai olahraga yang kini disebut dengan esport (Electronic Sport). Game online dinilai dapat melatih konsentrasi, kecepatan berfikir dan mengambil keputusan dengan cepat. Banyak orang yang memutuskan untuk menjadi atlet esport atau biasa disebut dengan Pro- Gamers. Mereka yang menyebut dirinya Pro-Gamers sering mengikuti berbagai macam kompetisi atau liga game untuk memperebutkan hadiah yang biasanya berupa sejumlah uang. Mereka juga berlomba-lomba unjuk kemampuan pada suatu turnamen untuk menarik perhatian beberapa perusahaan besar agar mau menjadi 1

sponsor mereka. Perusahaan-perusahaan yang biasa menjadi sponsor yaitu perusahaan computer hardware, energy drinks, dan computer software. Berikut merupakan beberapa turnamen terbesar tingkat internasional yang diadakan setiap tahun: (sumber: megaxus.com) 1. League of Legends World Championship 2. The International Dota 2 Championships 3. The Battle.net World Championship Series (Blizzard Entertainment) 4. The Evolution Championship Series 5. The Intel Extreme Masters 6. Call Of Duty World Championship Beberapa turnamen di atas minimal menyediakan hadiah 1 juta USD bagi pemenang pertama. Game yang biasa dipertandingkan antara lain : 1. Dota 2 2. League of Legends 3. Star Craft II 4. Counter Strike 5. Call of Duty Tidak aneh jika semakin banyak gamers yang semakin menggeluti bidangnya dengan lebih serius mengingat seberapa besar hadiah dan sponsor yang akan didapat. Bahkan di Indonesia sendiri mulai banyak turnamen-turnamen yang diadakan oleh perusahaan-perusahaan besar maupun oleh gaming center itu sendiri. Di Bandung sendiri terdapat sebuah game center yang dapat dibilang sedang populer, yaitu DI.LO (Digital Lounge). Pada tahun 2010 Digital Lounge atau biasa disebut DI.LO adalah sebuah game center yang terletak di kota Jakarta membuka cabangnya di kota Bandung, Jawa Barat. DI.LO merupakan salah satu perusahaan yang bergerak di bidang entertainment yang melayani selama 24 jam. Khususnya game center yang menyediakan game online dari server lokal maupun internasional. Di sini sering menjadi tempat diadakannya turnamen nasional 2

maupun lokal. DILO juga tidak jarang mengadakan event turnamen untuk mendongkrak nama DILO menuju pasar internasional. DILO dinilai sebagai salah satu game center paling nyaman di Bandung sehingga digandrungi oleh banyak kalangan dari mulai anak SMP, SMA, mahasiswa, pro-gamers, dan newbie (user berada di antara usia 14-35 tahun). Walaupun DILO dinilai masih memiliki banyak kekurangan dalam segi fasilitas, kebersihan dan kenyamanan visual, namun DILO bisa dikatakan sudah lebih baik jika dibandingkan dengan online gaming center pada umumnya yang berada di kota Bandung. Sebagai wadah bagi komunitas gamers, DILO dinilai cukup berhasil mengantarkan tim-nya untuk mengikuti berbagai turnamen dan membawa nama DILO itu sendiri. Tim DILO Bandung sudah memenangkan beberapa turnamen, dari mulai turnamen kecil dan internasional, Team DILO Bandung juga pernah memenangkan turnamen internasional FIFA Online 3 di Seoul. Meskipun DILO sering menjadi tempat menyelenggarakan berbagai turnamen, yaitu dari mulai turnamen kecil sampai dengan turnamen nasional, namun DILO belum berhasil mencapai targetnya untuk menjadikan DILO sebagai tempat diselenggarakannya turnamen internasional. Hal ini disebabkan oleh masih banyaknya kekurangan yang ada, seperti kurangnya fasilitas area khusus untuk turnamen beserta dengan area penonton. Maka DILO dinilai tidak memenuhi standart untuk menjadi tempat diadakannya turnamen internasional. 1.2 Identifikasi Masalah Dari observasi yang telah dilakukan, didapatlah beberapa faktor yang menghambat DILO menjadi tempat diselenggarakannya turnamen bertaraf internasional: Kurangnya perhatian terhadap kebersihan sarana itu sendiri sehingga merusak kenyamanan sekitar. Kurangnya fasilitas yang dapat memenuhi kebutuhan para gamers. Kurangnya perhatian pada keindahan visual di beberapa titik dan terkesal asal sehingga tidak mencerminkan identitas seorang professional gamer. Tidak adanya area atau fasilitas khusus untuk turnamen termasuk area khusus bagi para penonton. 3

Dengan penambahan fasilitas dan desain yang sesuai untuk image seorang gamers, diharapkan DILO dapat menjadi tempat yang memberikan dampak positif dan membangun keinginan para gamers untuk menjadi seorang gamer profesional. Oleh karena itu, dalam perancangan DILO (Digital Lounge) ini, diharapkan dapat menjadi game genter yang memberi kenyamanan secara maksimal, memberikan lebih banyak dampak positif kepada para penggunanya, dan dapat menembus pasar internasional. 1.3 Ide/Gagasan Penulis mencoba merancang sebuah Online Gaming Center yang dapat memenuhi kebutuhan penggunanya, juga memenuhi standart sebagai tempat turnamen internasional. Dengan menambahkan berbagai fasilitas tambahan seperti Shower Room, Cafe & Lounge, Rest Area yang berupa area untuk tidur untuk atlet, Tournament Area beserta dengan area penonton, serta menyediakan beberapa tipe area bermain sesuai dengan kebutuhan dan selera pengunjung, diharapkan dapat membangun minat para gamers untuk menjadi seorang pemain game profesional yang sportif dan memicu sebuah kompetisi yang positif dalam bermain game. Mengajak para gamers untuk membentuk suatu komunitas pecinta game yang profesional dan memberi contoh baik bagi para pecinta game. 1.4 Rumusan Masalah Berdasarkan dengan latar belakang yang di paparkan di atas, muncul permasalahan mengenai: 1. Bagaimana perencanaan dan perancangan interior game center yang mendukung proses pelatihan para atlet? 2. Bagaimana perancangan tempat bermain untuk meningkatkan minat gamers untuk menjadi seorang profesional? 3. Bagaimana perencanaan dan perancangan arena turnamen yang baik sesuai dengan standart internasional? 4

1.5 Tujuan Perancangan Sesuai dengan rumusan masalah di atas, maka tujuan perancangan Online Gamin Center ini adalah: 1. Meningkatkan kenyamanan bagi para atlet dalam berlatih agar bisa lebih berkonsentrasi. 2. Menambah jumlah pengunjung dan mempertahankan pelanggan yang ada agar tetap setia bermain di DILO. Serta meningkatkan minat para gamers untuk menjadi pemain professional. 3. Menjadikan DILO sebagai tempat diadakannya turnamen tingkat internasional. 1.6 Manfaat Perancangan Bagi para gamers dan Online Gaming Center: Dapat memberi kenyamanan serta memenuhi kebutuhan gamers. Menimbulkan rasa kompetitif bagi para pemain game. Memberikan inspirasi dan contoh positif bagi para gamers lain. Bagi Masyarakat: Dapat membentuk reaksi positif terhadap perkembangan online game dan online game sport. Sebagai inspirasi desain. Menambah wawasan seputar dunia game. 5

1.7 Ruang Lingkup Perancangan Adapun ruang lingkup yang akan dirancang adalah sebagai berikut: 1 Tournament Area Area yang disediakan untuk menggelar event turnamen game nasional dan tempat diadakannya pertandingan antar tim. 2 Console Gaming Area Merupakan sebuah asilitas tambahan untuk bermain game console yang difasilitasi sofa serta meja untuk bersantai. 3 Café and Lounge Merupakan tempat untuk para pengunjung bergaul sambil bersantai, juga sebagai penunjang kebutuhan rekreatif para pengunjung. 4 VIP Gaming Area (smoking & no smoking) Area yang lebih private dengan fasilitas yang lebih baik. Terdiri dari lima unit komputer di setiap ruangnya. 5 VVIP Gaming Area (no smoking) Area bermain privat menggunakan fasilitas yang berteknologi tinggi. 6 Regular Gaming Area (smoking & no smoking) Area bermain regular. 7 Ruang Server / Ruang Teknisi Tempat penyimpanan perangkat server (ruang induk server) dan ruang perbaikan untuk unit computer. 8 Shower Room Berbeda dengan toilet, ruangan ini terdapat beberapa bilik untuk mandi para atlet. 9 Rest Area Ruangan khusus bagi para atlet untuk tidur ataupun hanya sekedar beristirahat. 6

1.8 Sistematika Penulisan Penulisan laporan Tugas Akhir ini mengacu pada sistematika penulisan, adapun sistematika penulisan yang dimaksud adalah: BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang, ide/gagasan, identifikasi masalah, tujuan perancangan, manfaat perancangan, ruang lingkup, metode perancangan, dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang pengertian Online Gaming Center serta pembahasan tentang fasilitas apa saja yang akan pada warnet. Juga membahas tentang konsep dan gaya desain yang akan dipakai dan diterapkan pada perancangan. BAB III DESKRIPSI OBYEK STUDI Bab ini berisi tentang analisa tapak, fungsi objek studi, kebutuhan ruang, implementasi konsep, zoning blocking, serta ide implementasi pada perancangan. BAB IV PERANCANGAN DILO (DIGITAL LOUNGE) Bab ini berisi tentang analisis ide atau konsep yang diterapkan terhadap obyek studi beserta alasan pengambilan keputusan desain. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran, rangkuman dari hasil perancangan yang telah dilakukan serta berisi saran yang dianggap perlu dilakukan. 7