BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. PPA bisa disebut juga bagian dari misi pelayanan gereja yang bersifat diakonia. PPA merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Lembaga Kursus dan Pelatihan (LKP) PERSADA merupakan salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

SISTEM PENGOLAHAN DATA KARTU PELAJAR SISWA SMA NEGERI 1 INDRALAYA. Abstrak

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) PEMBANGUNAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN DAN SIMULASI TROUBLESHOOTING TELEVISI

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. berbagai potensi yang ada dalam diri seseorang. Dalam proses memperoleh

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sistem Informasi merupakan suatu sistem dalam suatu organisasi yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. pariwisata dan pendidikan.tidak bisa di pungkiri, saat ini perkembangan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. informasi-informasi itu diolah oleh komputer, dan hasilnya berupa peta digital.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. yang ada di dunia bisa kita dapatkan dalam waktu yang relatif singkat. Kemampuan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.4 Latar Belakang. Dalam kondisi administrasi Dinas Komunikasi dan Informatika sekarang sangat

BAB I PENDAHULUAN. yang mungkin masih belum mengetahui bagaimana kegunaan teknologi

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGADAAN DAN PENCATATAN BARANG ALAT TULIS KANTOR

BAB I PENDAHULUAN. Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Aplikasi Kompas Mobile TV Sumsel Berbasis Mobile

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan informasi telah berkembang dengan sangat pesat,

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. canggih dan pesat dari waktu ke waktu, dengan berkembangnya teknologi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Perancangan Sistem Informasi Pembayaran Administrasi SMK Negeri 1 Jiwan

BAB I PENDAHULUAN. stok obat harus selalu terjaga agar kebutuhan obat-obatan untuk konsumen selalu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Binus University adalah sebuah institusi pendidikan yang menyediakan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Secara garis besar ada dua kelompok pendekatan, yaitu:

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. pendukungnya, seperti rumah makan, tempat penginapan, biro perjalanan, penjual oleh-oleh dan penjual cinderamata.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB II LANDASAN TEORI. landasan teori yang digunakan akan dijelaskan di bawah ini.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang berdiri sendiri. Menurut Keputusan Presiden RI no. 99 tahun 1998

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien sangat dibutuhkan oleh setiap orang. Perkembangan teknologi yang semakin

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III LANDASAN TEORI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. komputasi dan komunikasi untuk melakukan tugas-tugas informasi sehingga arus

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesat, ini dapat dilihat dari kemunculan berbagai aplikasi-aplikasi yang dapat

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

BAB II LANDASAN TEORI. sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.

APLIKASI POTENSI DAN PELUANG INVESTASI KELAPA SAWIT DI KABUPATEN MUSI BANYUASIN BERBASIS WEB

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan teknik dan teori sintesis gambar (image) komputer. Komputer

BAB I PENDAHULUAN. dalam segi kebutuhan tempat tinggal, semakin tinggi jumlah penduduk, maka

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. asing yang ditujukan kepada mereka yang bukan native speaker (Rudman 2011).

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang mampu mengakomodasi kebutuhan pengolahan data, seperti data Kerja UKDW

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah 1.2. Perumusan Masalah

Berikut langkah-langkah penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kembangkan Perpustakaan. Pada era globalisasi seperti saat ini dimana kemajuan

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pelayanan perbaikan dibagi menjadi 4 kategori yaitu :

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ditemukan beberapa kelemahan dalam hal pengelolaan tersebut, yaitu teknologi

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah SMKN 4 Bandung merupakan SMK yang memiliki banyak jurusan salah satunya adalah Teknik Audio Video yang bergerak dalam elektronika, elektronika sendiri memiliki banyak bentuk dan fungsi masing-masing, dari setiap komponen juga memiliki fungsi tersendiri. Karena banyaknya jenis-jenis elektronika, maka dari itu untuk menunjang kopentensi lulusan SMKN 4 Bandung jurusan Audio Video agar mempunyai kopetensi yang memadai dibidang elektronika khususnya televisi perlu adanya dukungan dari pihak sekolah dan peralatan praktek yang memadai. Mempelajari teknik reparasi televisi harus dari dasarnya dan belajar secara keseluruhan. Berdasarkan observasi yang dilakukan terhadap sistem pembelajaran mata pelajaran televisi dan praktikum di SMKN 4 Bandung dan hasil wawancara kepada bapak Agus selaku guru yang mengajar materi televisi adalah, metode pembelajaran yang dilakukan masih manual menggunakan buku dengan metode cerama, sehingga ada sebagian siswa yang kurang memahami materi tersebut, sebagian siswa kurang mengetahui tata cara ururtan perbaikan televisi yang baik dan benar, serta media praktikum menggunakan televisi yang rusak. Apabila dilakukan praktikum untuk memperbaiki televisi yang rusak para siswa membutukan waktu yang lama untuk menyelesaikan perbaikan televisi karena para siswa masih melakukan pengecekan keseluruhan komponen. Selain itu dari pihak guru apabila akan melakukan evaluasi terhadap siswa harus mempersiapkan segalah sesuatunya seperti mengeprint lembaran-lembaran soal dan setelah selesai melakukan evaluasi harus memperiksa satu-persatu untuk memberikan penilaian. Selain melakukan wawancara terhadap guru pengampu mata pelajaran telavisi juga dilakukan wawancara terhadap siswa bahwa metode pembelajaran masih menggunakan metode cerama, membutuhkan waktu yang lama dalam praktikum perbaikan televisi dan peralatan praktikum yang kurang 1

2 membuat proses belajar menjadi terhambat, apabila metode pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan metode berbantuan komputer tentu proses belajar mengajar akan lebih baik daripada menggunakan metode cerama. Metode berbantuan komputer salah satunya yaitu menggunkan media pembelajaran yang interaktif. Berdasarkan permasalahan-permasalahn yang telah diuraikan, diperlukan suatu metode pembelajarn yang interaktif yang dapat membantu para siswa khususnya program keahlian teknik audio video pada mata pelajaran televisi dengan harapan para siswa lebih mampu mempelajari materi yang disampaikan oleh guru. Maka dari itu untuk menangani masalah tersebut penulis memberikan solusi berupa aplikasi multimedia interaktif pembelajaran dan simulasi troubleshooting televisi berbasis web. 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang yang telah dijelaskan, maka solusi dari permasalahan tersebut adalah membangun sebuah simulasi dan media pembelajaran troubleshooting televisi. 1.3. Maksud dan Tujuan 1.3.1. Maksud Maksud dari penelitian tugas akhir ini adalah untuk membangun media pembelajaran yang interaktif mengenai troubleshooting televisi dengan menggunakan simulasi berbasis web di SMKN 4 Bandung. 1.3.2. Tujuan 1. Siswa dapat mengetahui langka-langka perbaikan televisi 2. Mempermudah siswa dalam mempelajari materi troubleshooting televisi 3. Siswa dapat mengenali komponen yang mengalami kerusakan pada televisi 4. Lebih memudahkan guru untuk menyampaikan materi tentang troubleshooting televisi 5. Mempermudah guru dalam memberikan evaluasi

3 6. Mempermudah guru dalam memberikan penilaian kepada siswa 1.4. Batasan Masalah Ruang lingkup dalam pembuatan media pembelajaran dan simulasi yang akan di bahas sangat luas maka dari itu diperlukan batasan masalah sebagai berikut : 1. Penelitian di lakukan di SMKN 4 Bandung 2. TV yang digunakan sebagai media simulasi adalah TV Tabung warna merk sharp, LCD, LED dan Plasma 3. Materi yang disajikan dalam media pembelajaran ini hanya menyangkut pokok bahasan troubleshooting televisi. 4. Modul yang dibuat hanya berisi tentang kerusakan-kerusakan yang terjadi pada televisi tabung warna, LCD dan LED yang bersifat umum yaitu kerusakan yang sering terjadi seperti: ( Tuner, SAW Filter, Vertikal Output, Horizontal Output, Vertikal Proses, Horizontal Proses, Band Pass Filter, Rangkaian TRAP, Rangkaian CPU, Rangkaian Memory External, Auto Matic Gain Control Detector, Infra Red Detector, Modul Panel Control, RGB dan AC input). 5. Soal evaluasi berbentuk pilihan ganda dengan batasan jumlah soal sebanyak 25 soal 6. Perangkat lunak dibangun dengan tampilan 2D 7. Aplikasi dibangun berbasis web 8. Aplikasi yang digunakan untuk membangun aplikasi adalah adobe flash CS 5.5 dengan bahasa pemograman action script 2 9. Perangkat lunak pendukung lain yang digunakan diantaranya Photoshop CS5, Adobe Audition CS4. 1.5. Metodologi penelitian Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif yaitu suatu metode dalam meneliti status sekelompok manusia, suatu objek, suatu set kondisi, suatu sistem pemikiran ataupun suatu kelas peristiwa pada masa sekarang. Tujuan

4 dari penelitian deskriptif ini adalah untuk membuat deskripsi, gambaran, atau lukisan secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antarfenomena yang diselidiki. Metode penelitian yang dilakukan terdiri dari metode pengumpulan data dan metode pengembangan perangkat lunak[1]. Tahapan dalam melakukan penelitihan dapat dilihat pada gambar 1.1 Mulai Metode pengumpulan data Studi Literatur observasi wawancara kuisioner Metode pembangnan perangkat lunak Pembangunan Perangkat Lunak Pengumpulan data Perencanaan Pemodelan Pembangunan Pengujian Instalasi dan Konfigurasi Perangk Lunak di SMKN 4 Bandung selesai Gambar 0.1 Meteode penelitian 1.5.1. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam melakukan penelitian ini adalah sebagai berikut :

5 1. Studi Literatur. Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian. 2. Observasi. Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil. 3. Wawancara Teknik pengumpulan data dengan cara melakukan tanya jawab kepada Guru Pengampu Mata pelajaran Televisi yaitu Bp. Agus Muslimin 4. Kuisioner Tahap pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung dengan siswa dan guru sesuai dengan tema yang diambil. 1.5.2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak Metode yang digunakan dalam pembuatan perangkat lunak ini menggunakan model waterfall. Waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software [2]. Jika dalam pembuatan perangkat lunak tahap satu belum selesai maka tidak akan ke tahap berikutnya, beberapa proses waterfall diantaranya : Gambar 0.2 waterfall a. Communication Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan software dan tahap untuk mengadakan pengumpulan data dengan melakukan wawancara

6 secara langsung dengan guru kelas XII, maupun mengumpulkan data-data tambahan baik yang ada di jurnal, artikel, maupun dari internet. b. Planning Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan kebutuhan guru sebagai pengguna dalam media pembelajaran ini. c. Modelling Proses modelling ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur software, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirement. Pemodelan fungsional dalam pembangunan media pembelajaran ini menggunakan Pemodelan terstruktur. d. Construction Tahap construction merupakan proses pembuatan kode. Coding atau pengkodean merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang kedalam bahasa pemrograman actionscript 2.0 dan mysql sebagai tempat penyimpanan data pada menu evaluasi. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing berupa pengujian Black box terhadap sistem yang telah dibuat. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem sehingga kesalahan tersebut dapat diperbaiki. e. Deployment Tahap deployment bisa dikatakan final dari pembuatan software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh pengguna. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala [2].

7 1.6. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang akan dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisikan tentang latar belakang masalah yang ada di SMKN 4 Bandung, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah atau ruang lingkup kajian, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi tentang tinjauan umum SMKN 4 Bandung, sejarah singkat tentang Berdirinya, Logo, visi dan misi SMKN 4 Bandung dan landasan teori yang berisi tentang teori-teori pendukung pembuatan Media pembelajaran Trobleshooting Televisi di SMKN 4 Bandung. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi tentang analisis kebutuhan di antaranya analisis masalah, analisis prosedur yang sedang berjalan di SMKN 4 Bandung. Bab ini juga berisi perancangan sistem dimulai dari perancangan prosedural, perancangan alir data, perancangan menu dan perancangan antar muka program (interface) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini berisi tentang implementasi dan pengujian sistem yang telah dikerjakan, yang terdiri dari menerapkan rencana implementasi, melakukan kegiatan implementasi dan tindak lanjut implementasi. Selain itu juga berisi pengujian program yang dikerjakan. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan dari aplikasi media pembelajaran yang telah dibangun untuk SMKN 4 Bandung dan saran yang dirumuskan dalam pengembangan media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan.

8