PRESENTASI PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA ANALOG DAN DIGITAL UNTUK SMK JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN BERBASIS MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH

PRESENTASI PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA ANALOG DAN DIGITAL UNTUK SMK JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN BERBASIS MULTIMEDIA

Sarmini NIM : L

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

SKRIPSI. Santi Hera Kusumawati NIM : L

DESAIN KARAKTER DAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI PERANGKAT JARINGAN LOKAL UNTUK SMK BERBASIS FLASH ( Studi Kasus Kelas XI SMK Muhammadiyah 4 Sragen )

PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID

SIMULASI ESKAVATOR SECARA 3D (DIMENSI) MENGGUNAKAN BLENDER

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID

PERANCANGAN INVENTORY PENJUALAN BARANG PADA TOKO JUANNA CIPTA MEDIA COMPUTER WONOGIRI

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI LINKED LIST LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh WAHYU TEGUH PRATAMA NIM :

APLIKASI KAMUS TIGA BAHASA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN BAHASA ISYARAT BAGI ANAK TUNA RUNGU UMUR 6-9 TAHUN

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA DAERAH DENGAN APLIKASI WEB

Rudy Setiawan NIM : L

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI QUEUE LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh DHANY TRIHANDOYO NIM :

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI UNTUK PENERBITAN SIUP DI BADAN PENANAMAN MODAL DAN PERIZINAN TERPADU KOTA SURAKARTA

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut)

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA ANAK USIA DINI (PAUD)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGGAJIAN KARYAWAN PERUSAHAAN DAERAH AIR MINUM KABUPATEN SRAGEN

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PEMBAYARAN REKENING PAMSIMAS SUMBER AGUNG DI DESA SUKOREJO KABUPATEN SRAGEN BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI PAKET WISATA PADA CV. KHANS TOUR BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN HTML 5

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN PENGATURAN KEMACETAN JARINGAN DENGAN MEKANISME FIFO

PERANCANGAN APLIKASI PENDAFTARAN AKTA KELAHIRAN BERBASIS WEB

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

SISTEM MANAJEMEN DESTINASI WISATA SE-EKS KARISIDENAN SURAKARTA

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

PERANCANGAN APLIKASI PENGELOLAAN LAPORAN KEPOLISIAN STUDI KASUS POLSEK GATAK

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI PENGAJUAN SUBSIDI TUNJANGAN FUNGSIONAL GURU PADA KANTOR KEMENTERIAN AGAMA KABUPATEN KUDUS BERBASIS WEB

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

APLIKASI UNTUK PERANCANGAN JADWAL TERPADU UMS SESUAI REQUEST DOSEN

APLIKASI KAMUS PENYAKIT DALAM BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI

MEMBANGUN PORTAL PERPUSTAKAAN DIGITAL DI SMK BINAWIYATA KARANGMALANG SRAGEN BERBASIS WEB

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

APLIKASI PENJURUSAN SISWA SESUAI BAKAT DAN MINAT DI SMA NEGERI 1 KARANGANYAR KABUPATEN DEMAK

SISTEM INFORMASI ORDER CONTROL MANAGEMENT PADA DIPONEGORO DIGITAL PRINTING KUDUS

APLIKASI PENGENALAN KOMPETENSI DASAR OTOMOTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA SMK

RANCANG BANGUN SISTEM PENGGAJIAN GURU DAN KARYAWAN MENGGUNAKAN LAZARUS ( STUDI KASUS : LPI SUNAN WALISONGO SRAGEN)

PEMBUATAN ANIMASI UNTUK MATERI PEMBELAJARAN MATA BAGI MAHASISWA KEDOKTERAN AGUS TRIONO

RANCANG BANGUN APLIKASI E-COMMERCE PADA DIGITAL CORPORATION DENGAN SISTEM LELANG

Charisma Isnan NIM : L

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DENGAN JAVA NETBEANS UNTUK PERHITUNGAN PENGHASILAN ANGGOTA KOPERASI PETANI SAWIT MAKMUR SEJAHTERA

Wakhid Arif Munandar NIM : L

SISTEM INFORMASI MAJALAH DINDING BERBASIS WEB PADA SMK NU MA ARIF 2 KUDUS

SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI KLINIK NGUDI WARAS PURWODADI BERBASIS WEB

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENCARIAN CALON PASANGAN HIDUP ISLAMI

RANCANG BANGUN APLIKASI PELATIHAN PSIKOTES BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI INDONESIAN ISLANDS DENGAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5

SIMULASI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS ANIMASI UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR SKRIPSI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM PEMILIHAN ASISTEN PRAKTIKUM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA MENGGUNAKAN METODE TOPSIS

SKRIPSI. Yayuk Ayuningtyas NIM : L PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

APLIKASI PANDUAN BUDIDAYA TANAMAN SAYURAN BERBASIS ANDROID

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI STACK ADE YULYANTO

Sistem Informasi Keuangan Kegiatan Kemahasiswaan Universitas Muhammadiyah Surakarta

TUTORIAL GAYA GAYA ATLETIK LOMPAT SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER

SISTEM MONITORING DAN MAINTENANCE SYSTEM E-TICKETING BUS BATIK SOLO TRANS BERBASIS FRAMEWORK CODEIGNITER

APLIKASI PROTOTYPE MODELING DAN SIMULASI PERMAINAN LEMPARAN BOLA BASKET. Marsad Nur Ubay

HEWAN DAN TUMBUHAN BERBASISS ADOBE FLASH CS6

SISTEM INFORMASI PENJADWALAN PRODUKSI DENGAN METODE SEQUENCING PADA KONVEKSI SAMPURNA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN BUKU SAKU PANDUAN PENCEGAHAN ANEMIA PADA IBU HAMIL BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN JARINGAN PROTOKOL ROUTING RIP DENGAN FLASH /ACTION SCRIPT

PENGEMBANGAN APLIKASI PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MEMBANTU MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA DALAM MEMILIH KONSENTRASI BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN FISIKA SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI SEMESTER 1

SISTEM INFORMASI PENJUALAN KAIN TENUN BERBASIS WEB PADA PAGUYUBAN TENUN TROSO DI PECANGAAN JEPARA

SISTEM INFORMASI REKAM DATA PADA RUMAH BERSALIN ANUGERAH BERBASIS WEB

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL POLA GAMBAR UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN SISTEM WATERMARKING PADA CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN METODE DCT DAN LSB

LAPORAN SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMESANAN MAKANAN UNTUK CATERING

RANCANG BANGUN SISTEM PENGELOLAAN PERKREDITAN FURNITURE PADA CV SURYA ABADI

SISTEM PAKAR DIAGNOSA INFEKSI SALURAN PERNAFASAN AKUT (ISPA) DENGAN METODE CERTAINTY FACTOR BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN, TRANSAKSI DAN PRODUKSI BERAS PADA UD. SUMBER PANGAN KUDUS

SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS DESKTOP

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN SISWA BARU PADA SMA MUHAMMADIYAH 1 KARANGANYAR

INSTALASI DAN KINERJA FILE SERVER PADA MESIN VIRTUAL

APLIKASI GAME STREET FIGHTER ARYA KAMUNING UNTUK PC DENGAN MENGGUNAKAN GREENFOOT FRAMEWORK

SIMULASI APLIKASI PERHITUNGAN WAJIB PAJAK PEGAWAI

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN INVENTORI DI PT. SOLO SARANA NETWORK

PERANCANGAN PROXY SERVER CENTOS DAN UBUNTU SERVER

GAME EDUKASI AUGMENT REALITY MENGENAL HEWAN DAN TUMBUHAN DI LINGKUNGAN RUMAH BERBASIS ANDROID

APLIKASI KUMPULAN SOAL DAN JAWABAN JURUSAN INFORMATIKA UMS BERBASIS HTML5 DAN PHP SKRIPSI

PERANCANGAN PERHITUNGAN ZAKAT BERBASIS ANDROID

DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP PENGENALAN BUDAYA DI INDONESIA

1 APLIKASI AKADEMIK SMK SINAR PERMATA BANGSA SRAGEN BERBASIS WEBSITE

IMPLEMENTASI DATA MINING SISTEM MONITORING SISWA DI SD AISYIYAH UNGGULAN GEMOLONG

Transkripsi:

PRESENTASI PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA ANALOG DAN DIGITAL UNTUK SMK JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN BERBASIS MULTIMEDIA Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Disusun Oleh: LIA KUSUMA SARI NIM : L 200 080 114 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2012

ii

iii

iv

MOTTO Ing ngarsa sung tulodo, Ing madyo mangun karsa, Tut wuri handayani ( Ki Hajar Dewantara ) Bukan kurangnya pengetahuan yang menghalangi keberhasilan, tetapi tidak cukupnya tindakan. Dan bukan kurang cerdasnya pemikiran yang melambatkan perubahan hidup ini, tetapi kurangnya penggunaan dari pikiran dan kecerdasan (Mario Teguh) v

PERSEMBAHAN Puji syukur kepada Allah SWT dengan hidayah dan rahmat-nya, penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan lancar. Sholawat serta salam tak lupa kita sanjungkan kepada Nabi Muhammad SAW beserta para Sahabat, yang kita nanti syafa at nya di akhir jaman nanti. Amin... Karyaku ini ku persembahkan kepada : 1. Ayah Bunda tercinta, yang selalu memberi do a, semangat, dan kasih sayang yang tanpa batas 2. Adek-adek ku (Dita dan Galih) yang selalu memberikan support 3. Sepupuku (Mbak Ari dan Rizky) yang selalu membantuku menyelesaikan skripsi ini dan (Afif dan Dinda) yang selalu memberikan keceriaan 4. Teman-temanku Teknik Informatika angkatan 2008 semua, terima kasih untuk dukungan serta saran-sarannya. 5. Seseorang yang telah memberikan motivasi hidup vi

KATA PENGANTAR Puji syukur Alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat, Hidayah dan Karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan judul PRESENTASI PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA ANALOG DAN DIGITAL UNTUK SMK JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sebagai salah satu syarat untuk menempuh gelar Sarjana Teknik Informatika pada Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta. Skripsi ini dapat terselesaikan berkat bantuan dari berbagai pihak, dengan segala kerendahan hati, pada kesempatan ini penulis menyampaikan rasa terima kasih dan penghargaan kepada : 1. Husni Thamrin, S.T.,MT.,Ph.D. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta. 2. Heru Supriyono, S.T.,M.Sc.,Ph.D. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika.. 3. Drs. Sudjalwo., M.Kom. selaku Pembimbing I dalam penyelesaian Skripsi ini, yang telah membimbing dan memberikan pengarahan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat terselesaiakan. 4. Irma Yuliana, S.T., M.M. selaku Pembimbing II yang telah membimbing dan memberikan pengarahan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat terselesaiakan.. vii

5. Bapak dan Ibu Dosen pengampu mata kuliah pada Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta yang telah memberi bekal ilmu yang bermanfaat bagi penulis. 6. Bapak, Ibu dan adik-adikku tercinta yang tak pernah letih memberikan dukungan, dan semangat kepada penulis. 7. Kepala Sekolah SMK 1 Banyudono yang telah memberikan ijin penulis untuk melakukan penelitian di SMK 1 Banyudono. 8. Bp. Ari Pujianto, S.Kom selaku pembimbing untuk penelitian di SMK 1 Banyudono yang memberi arahan dan informasi yang dibutuhkan penulis. 9. Teman-teman Teknik Informatika khususnya angkatan 2008, dan sahabat yang telah memberikan semangat. 10. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu-persatu yang sangat membantu hingga terselesainya Skripsi ini. Semoga Allah SWT berkenan untuk memberikan balasan yang sesuai dengan budi baik yang telah mereka berikan. Penulis berharap semoga Skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya. Surakarta, 6 Juni 2012 Penulis viii

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... LEMBAR PERSETUJUAN... HALAMAN PENGESAHAN... DAFTAR KONTRIBUSI... HALAMAN MOTTO... HALAMAN PERSEMBAHAN... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR TABEL... HALAMAN ABSTRAKSI... BAB I PENDAHULUAN... 1.1 Latar Belakang... 1.2 Rumusan Masalah... 1.3 Batasan Masalah... 1.4 Tujuan Penelitian... 1.5 Manfaat Penelitian... 1.6 Sistematika Penulisan... BAB II LANDASAN TEORI... 2.1 Tinjauan Pustaka... 2.2 Landasan Teori... i ii iii iv v vi vii ix xiii xv xvi 1 1 2 3 3 3 4 6 6 8 ix

2.2.1. Media Pembelajaran... 2.2.2. Multimedia... 2.2.3. Dasar Elektronika Analog dan Digital... 2.2.4. Adobe Flash CS5... 2.2.5. Adobe Photoshop CS3... 2.2.6. Audacity 1.3 Beta... 2.2.7. Camtasia Studio 7.1... BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian... 3.1.1. Waktu Penelitian... 3.1.2. Tempat Penelitian... 3.2 Peralatan Utama dan Pendukung... 3.2.1 Hardware... 3.2.2 Software... 3.3 Alur Penelitian... 3.4 Perancangan Sistem... 3.4.1 Analisa Kebutuhan... 3.4.2 Metode Perancangan... 3.4.3 Perancangan UML (Unified Modeling Language).. 3.4.3.1 Perancangan Use Case... 3.4.3.2 Diagram Aktifitas... 3.4.4 Perancangan Desain Aplikasi... 3.4.4.1 Halaman Menu Utama... 8 9 10 11 13 15 15 17 17 17 17 17 17 18 18 20 20 20 22 22 24 27 27 x

3.4.4.2 Halaman About... 3.4.4.3 Halaman Materi... 3.4.4.5 Halaman Kuis... 3.4.4.6 Halaman Petunjuk... 3.4.5 Bagan Alir Sistem (Flow Chart)... 3.4.6 Tabel Sistem... 3.4.6.1 Tabel Sistem Materi... 3.4.6.2 Tabel Sistem Kuis... 3.4.6.3 Tabel Sistem Keseluruhan... BAB IV HASIL DAN ANALISA SISTEM... 4.1 Hasil Penelitian... 4.1.1 Halaman About... 4.1.2 Halaman Materi... 4.1.3 Halaman Materi Bab 1... 4.1.4 Halaman Materi Bab 2... 4.1.5 Halaman Materi Bab 3... 4.1.6 Halaman Materi Bab 4... 4.1.7 Halaman Kuis... 4.1.8 Halaman Kuis 1... 4.1.9 Halaman Kuis 2... 4.1.10 Halaman Petunjuk... 4.2 Analisa... 4.2.1 Kerangka Halaman Menu... 28 28 29 29 30 34 34 35 35 36 36 37 37 38 38 39 39 40 40 41 41 42 42 xi

4.2.1.1 Halaman Awal... 4.2.1.2 Halaman Menu Utama... 4.2.1.3 Halaman About... 4.2.1.4 Halaman Materi... 4.2.1.5 Halaman Materi Bab 1... 4.2.1.6 Halaman Materi Bab 2... 4.2.1.7 Halaman Materi Bab 3... 4.2.1.8 Halaman Materi Bab 4... 4.2.1.9 Halaman Kuis... 4.2.1.10 Halaman Kuis 1... 4.2.1.11 Halaman Kuis 2... 4.2.1.12 Halaman Petunjuk... 4.2.2. Implementasi Lapangan... 4.2.2.1 Halaman Materi... 4.2.2.2 Halaman Kuis... 4.2.3. Analisa dan Quesioner... BAB V PENUTUP... 5.1 Kesimpulan... 5.2 Saran... DAFTAR PUSTAKA... 42 42 42 42 43 43 43 43 43 44 44 44 44 44 45 45 52 52 53 54 LAMPIRAN xii

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Gambar 2.2 Gambar 2.3 Gambar 2.4 Gambar 3.1 Gambar 3.2 Gambar 3.3 Gambar 3.4 Gambar 3.5 Gambar 3.6 Gambar 3.7 Gambar 3.8 Gambar 3.9 Gambar 3.10 Gambar 3.11 Gambar 3.12 Gambar 3.13 Gambar 3.14 Gambar 3.15 Gambar 3.16 Gambar 4.1 Area Kerja Adobe Flash CS5... Area Kerja Adobe Photoshop CS3... Area Kerja Audacity... Area Kerja Camtasia... Diagram Alir Penelitian... Use Case Diagram... Diagram Aktifitas... Diagram Aktifitas Materi... Diagram Aktifitas Materi PerBab... Diagram Aktifitas Kuis... Rancangan Halaman Menu Utama... Rancangan Halaman About... Rancangan Halaman Materi... Rancangan Halaman Kuis... Rancangan Halaman Petunjuk... Bagan Alir Menu Utama... Bagan Alir About... Bagan Alir Materi... Bagan Alir Kuis... Bagan Alir Petunjuk... Halaman Menu Utama... 12 14 15 16 18 22 24 25 26 26 27 28 28 29 29 30 31 32 33 33 36 xiii

Gambar 4.2 Gambar 4.3 Gambar 4.4 Gambar 4.5 Gambar 4.6 Gambar 4.7 Gambar 4.8 Gambar 4.9 Gambar 4.10 Gambar 4.11 Gambar 4.12 Gambar 4.13 Gambar 4.14 Halaman Menu About... Halaman Menu Materi... Halaman Menu Materi Bab 1... Halaman Menu Materi Bab 2... Halaman Menu Materi Bab 3... Halaman Menu Materi Bab 4... Halaman Kuis... Halaman Kuis 1... Halaman Kuis 2... Halaman Petunjuk... Grafik Penilaian Guru... Grafik Penilaian Siswa Sebelum Menggunakan Aplikasi.. Grafik Penilaian Siswa Sesudah Menggunakan Aplikasi... 37 37 38 38 39 39 40 40 41 41 46 48 50 xiv

DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Tabel 3.2 Tabel 3.3 Tabel 3.4 Tabel 3.5 Tabel 4.1 Tabel 4.2 Tabel 4.3 Tabel Definisi Aktor... Tabel Definisi Use Case... Tabel Sistem Materi... Tabel Sistem Kuis... Tabel Sistem Keseluruhan... Tabel Penilaian oleh Guru... Tabel Penilaian Sebelum Menggunakan Aplikasi Menurut Siswa... Tabel Penilaian Sesudah Menggunakan Aplikasi Menurut Siswa... 23 23 34 35 35 46 48 49 xv

ABSTRAKSI Pengenalan Komponen Elektronika Analog dan Digital untuk SMK jurusan Teknik Komputer dan Jaringan sangatlah penting, karena materi ini merupakan salah satu materi yang perlu dipelajari sebagai acuan kedepannya. Media multimedia diharapkan akan memudahkan siswa dalam memahami Dasar Elektronika Analog dan Digital. Pengolahan animasi pada game ini menggunakan program Adobe Flash CS5, Adobe Photoshop CS3, Audacity 1.3 Beta dan Camtasia Studio 7.1 serta menggunakan bahasa pemrograman Action Script. Metode pengumpulan data pada penelitian ini dengan metode angket melalui pengajuan pertanyaanpertanyaan tertulis. Metode angket yang dimaksud yaitu angket tentang penilitian terhadap game yang telah dirancang. Obyek pelitian pada penelitian ini yaitu siswa-siswi SMK 1 Banyudono jurusan Teknik Komputer dan Jaringan kelas X. Hasil akhir dari program ini berupa file *.exe yang berukuran 10 MB, yang dapat dijalankan di komputer minimal menggunakan Sistem Operasi Windows Xp dengan RAM (Random Accers Memory) minimal 1Gb dan VGA (Video Graphics Adapter) minimal 512Kb. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan di SMK 1 Banyudono, media multimedia ini cukup membantu pengenalan elektronika dasar. Kata Kunci : Multimedia, Adobe Flash CS5, Elektronika Analog dan Digital xvi