BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

PENERAPAN ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CHECKERS

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Implementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence

KI Kecerdasan Buatan Materi 6: Pencarian dgn. Lihat Status Lawan (Adversarial Search)

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2007/2008

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perbandingan Penerapan Algoritma Minimax Dengan Algoritma Alpha-Beta Pruning Pada Permainan Othello

ANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I. PERSYARATAN PRODUK

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini :

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

ALGORITMA MINIMAX DALAM PERMAINAN CHECKERS

PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN OTHELLO 16X16 BERBASIS DESKTOP DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING

APLIKASI PERMAINAN MUL-MULAN DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

BAB I PENDAHULUAN. Permainan antara manusia melawan komputer menjadi sangat populer

PERBANDINGAN ALGORITMA MINIMAX DAN NEGASCOUT PADA PERMAINAN CATUR SEDERHANA

BAB I PENDAHULUAN. terlibat dalam permasalahan buatan, ditentukan oleh aturan, yang memberikan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. bahwa catur adalah permainan yang digemari oleh segala usia. kendala bagi seseorang yang tergolong awam dalam catur.

Perbandingan Performa Algoritma Minimax dan Negascout pada Permainan Checkers Berbasis Android

BAB 2 LANDASAN TEORI

PERANCANGAN PENERAPAN ALGORITMA NEGAMAX ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN OTHELLO NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bayu Trisna Pratama

Analisis Efisiensi Algoritma Alpha Beta Pruning dan MTD(f) pada Connect4

PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CATUR

GAME PLAYING UNTUK OTHELLO DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA NEGASCOUT DAN MTDF

BAB I PENDAHULUAN. O, yang bergiliran menandai ruang dalam kotak berukuran 3 3. Pemain yang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

IKI30320 Kuliah 8 26 Sep Ruli Manurung. Game playing. Strategi optimal. Bekerja cepat Cutoff Tree pruning. State of the art.

ALGORITMA GENETIK SEBAGAI FUNGSI PRUNING ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TRIPLE TRIAD CARD.

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi

BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan adalah dengan cara mencoba

BAB 1 PENDAHULUAN Latar belakang. Teknologi telah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat hampir di seluruh

TEORI PERMAINAN GAME THEORY MATA KULIAH RISET OPERASI

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. mampu digunakan untuk melakukan komputasi yang berhubungan dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan

ALGORITMA MINIMAX PADA GAME ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Pohon Keputusan pada Permainan Catur

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

dilakukan oleh peneliti selama penelitian berlangsung. Model yang

BAB I PENDAHULUAN. beberapa orang sekaligus dengan menggunakan beberapa komputer yang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi

Permainan Papan Strategi Menggunakan Algoritma Minimax

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. Berkembangnya game saat ini di Indonesia menumbuhkan minat masyarakat

Pemanfaatan Algoritma BFS dalam Menyelesaikan Permasalahan Knight Moves

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe

Combinatorial Game Theory, Game Tree, dan Intelegensia Buatan

BAB 3 METODOLOGI 3.1. Analisis Kebutuhan dan Masalah Analisis Kebutuhan

Implementasi Algoritma Pencarian Shannon Type-A Pada Program Permainan Catur

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Penggunaan Algoritma DFS dalam Pencarian Strategi Permainan Catur

PENGAMBILAN KEPUTUSAN DALAM KONDISI KONFLIK (GAME THEORY)

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TEORI PERMAINAN GAME THEORY MATA KULIAH RISET OPERASI

@UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

GAMBAR. 4.1 Logo Halaman Area Kosong pada Logo Halaman 15. Gambar ini menunjukan logo permainan. Gambar ini menunjukan area kosong pada logo

STRATEGI GAME. Achmad Basuki

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

Penerapan Algoritma Alpha Beta Pruning Sebagai Kecerdasan Buatan pada Game Pawn Battle

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah

PEMODELAN DAN PENGIMPLEMENTASIAN PERMAINAN CONNECT FOUR

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecerdasan buatan merupakan salah satu bidang ilmu komputer yang didefinisikan sebagai kecerdasan yang dibuat untuk suatu sistem dengan menggunakan algoritmaalgoritma tertentu sehingga sistem tersebut seolah-olah dapat berpikir seperti manusia (Ben Coppin, 2004). Permainan papan (board game) merupakan jenis permainan yang dimainkan di atas papan dimana bidak diletakkan di atasnya. Bidak dalam permainan ini mampu berpindah tempat ataupun dimakan oleh bidak lawan, sesuai dengan peraturan yang berlaku pada permainan. Pada umumnya permainan ini berbasis strategi, dimana tujuan akhir dari permainan adalah menghabiskan bidak lawan atau membuat bidak lawan tidak dapat bergerak. Checker ialah suatu permainan papan dengan menggunakan keterampilan murni dari dua pemain yang mengikuti sejumlah aturan-aturan dalam permainan, dan berusaha untuk memenangkan permainan dengan cara memakan semua bidak lawan dalam papan atau dengan membuat semua bidak lawan tidak dapat melakukan gerakan. Papan Checker tersusun oleh 64 persegi bergantian antara sisi gelap dan terang, yang disusun ke dalam satu kumpulan persegi yang terdiri dari 8 baris dan 8 kolom. Papan Checker resmi dari World Checker/Draught Federation (WCDF) memiliki warna hijau dan putih untuk mewakili sisi gelap dan sisi terang. Pada awal

permainan, setiap pemain memiliki 12 bidak pion. Bidak pion hanya mampu bergerak maju secara diagonal, ketika bidak pion mencapai baris depan terjauh maka bidak pion berubah menjadi bidak raja. Bidak raja mampu bergerak maju atau mundur secara diagonal. Gambar 1.1 Papan dan bidak dalam Checker, serta posisi awal permainan Checker merupakan permainan klasik pertama yang dimainkan sepenuhnya oleh komputer. Christopher Strachey (1952) ialah seorang yang menulis program pertama untuk permainan Checker. Schaeffer (1997) memberikan peningkatan pada program ini, dalam pengembangannya ini ia menciptakan Chinook. Chinook ialah juara dunia program Checker. Program Chinook menggunakan algoritma Minimax dengan Alpha Beta Pruning dalam melakukan pencarian pada permainan (Stuart Russel, Peter Norvig, 2003). Dalam suatu permainan sederhana, terdapat algoritma yang digunakan untuk mencari langkah terbaik dari situasi sekarang. Algoritma yang paling terkenal ialah algoritma Minimax. Algoritma Minimax ialah suatu metode yang sangat bermanfaat untuk permainan dua pemain sederhana. Metode ini digunakan untuk memilih langkah terbaik yang diberikan, dimana kedua pemain saling berusaha untuk memenangkan permainan. Setiap pemain mengetahui langkah-langkah yang mungkin diberikan pada situasi permainan saat ini. Sehingga untuk setiap langkah dan semua langkah selanjutnya akan dapat diketahui (M. Tim Jones, 2008).

Negascout merupakan algoritma perbaikan dari Alpha Beta Pruning yang digunakan pada algoritma Minimax. Negascout menghasilkan jendela pencarian yang lebih kecil dari pada Alpha Beta Pruning. Pemikiran dasar di belakang Negascout ialah langkah yang dilakukan setelah langkah pertama akan menghasilkan pemotongan (Ian Milington, 2006). Mencermati hal-hal di atas, maka penulis tertarik untuk melakukan studi dengan judul Analisis dan Implementasi Kecerdasan Buatan pada Permainan Checker Menggunakan Algoritma Minimax dengan Negascout. Dengan menggunakan algoritma Negascout, maka diharapkan mampu memaksimalkan waktu yang diperlukan sistem dalam melakukan eksekusi pencarian pada permainan. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas maka rumusan masalahnya adalah bagaimana menganalisis dan menerapkan algoritma Minimax dengan Negascout pada permainan Checker. 1.3 Batasan Masalah Penulis membuat batasan masalah yaitu: 1. Algoritma yang akan dibahas hanya Minimax dan Negascout, penulis tidak membandingkan algoritma ini dengan algoritma yang lain. 2. Algoritma ini hanya akan menelusuri sampai 12 langkah permainan ke depan. 3. Kecerdasan buatan yang diciptakan tidak mampu melakukan pembelajaran. 1.4 Tujuan Penulisan Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memperoleh desain dan penerapan algoritma Minimax dengan Negascout pada permainan Checker.

1.5 Manfaat Penulisan Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai: 1. Sarana yang dapat memberikan kejelasan tentang bagaimana cara kerja algoritma Minimax dengan Negascout pada permainan Checker. 2. Sebagai alat bantu yang dapat memicu timbulnya strategi baru yang dapat memenangkan permainan Checker. 1.6 Metodologi Penelitian Langkah-langkah yang ditempuh dalam menyelesaikan penelitian sebagai berikut: 1. Studi literatur Pada tahap ini penulis mencari literatur dengan rincian sebagai berikut: a. Mencari referensi mengenai kecerdasan buatan. b. Mencari referensi mengenai algoritma Minimax dan Negascout. 2. Analisis sistem Pada tahap ini dilakukan analisis bagaimana menerapkan algoritma Minimax dengan Negascout pada permainan Checker. 3. Perancangan dan implementasi algoritma Pada tahap ini dilakukan perancangan sesuai dengan hasil dari analisis sistem dan dilanjutkan dengan menerapkan hasil analisis dan perancangan ke dalam sistem. 4. Pengujian Pada tahap ini dilakukan pengujian sistem apakah berjalan sesuai dengan tujuan penelitian. 5. Kesimpulan dan saran Pada tahap ini dilakukan penarikan kesimpulan dan saran sesuai dengan analisis dan penerapan yang dilakukan dalam penelitian.

1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dibagi menjadi lima bab, yaitu sebagai berikut: BAB 1: PENDAHULUAN Berisikan penjelasan tentang Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penulisan, Manfaat Penulisan, dan Metodologi Penelitian. BAB 2: TINJAUAN PUSTAKA Bab ini membahas mengenai teori-teori yang mendukung penelitian. BAB 3: ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini berisikan langkah-langkah penelitian yang dilakukan, serta analisis terhadap fokus permasalahan penelitian. BAB 4: IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisikan implementasi dan pengujian aplikasi. BAB 5: KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini merupakan rangkuman dari laporan penelitian.