BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecerdasan buatan merupakan salah satu bidang ilmu komputer yang didefinisikan sebagai kecerdasan yang dibuat untuk suatu sistem dengan menggunakan algoritmaalgoritma tertentu sehingga sistem tersebut seolah-olah dapat berpikir seperti manusia (Ben Coppin, 2004). Permainan papan (board game) merupakan jenis permainan yang dimainkan di atas papan dimana bidak diletakkan di atasnya. Bidak dalam permainan ini mampu berpindah tempat ataupun dimakan oleh bidak lawan, sesuai dengan peraturan yang berlaku pada permainan. Pada umumnya permainan ini berbasis strategi, dimana tujuan akhir dari permainan adalah menghabiskan bidak lawan atau membuat bidak lawan tidak dapat bergerak. Checker ialah suatu permainan papan dengan menggunakan keterampilan murni dari dua pemain yang mengikuti sejumlah aturan-aturan dalam permainan, dan berusaha untuk memenangkan permainan dengan cara memakan semua bidak lawan dalam papan atau dengan membuat semua bidak lawan tidak dapat melakukan gerakan. Papan Checker tersusun oleh 64 persegi bergantian antara sisi gelap dan terang, yang disusun ke dalam satu kumpulan persegi yang terdiri dari 8 baris dan 8 kolom. Papan Checker resmi dari World Checker/Draught Federation (WCDF) memiliki warna hijau dan putih untuk mewakili sisi gelap dan sisi terang. Pada awal
permainan, setiap pemain memiliki 12 bidak pion. Bidak pion hanya mampu bergerak maju secara diagonal, ketika bidak pion mencapai baris depan terjauh maka bidak pion berubah menjadi bidak raja. Bidak raja mampu bergerak maju atau mundur secara diagonal. Gambar 1.1 Papan dan bidak dalam Checker, serta posisi awal permainan Checker merupakan permainan klasik pertama yang dimainkan sepenuhnya oleh komputer. Christopher Strachey (1952) ialah seorang yang menulis program pertama untuk permainan Checker. Schaeffer (1997) memberikan peningkatan pada program ini, dalam pengembangannya ini ia menciptakan Chinook. Chinook ialah juara dunia program Checker. Program Chinook menggunakan algoritma Minimax dengan Alpha Beta Pruning dalam melakukan pencarian pada permainan (Stuart Russel, Peter Norvig, 2003). Dalam suatu permainan sederhana, terdapat algoritma yang digunakan untuk mencari langkah terbaik dari situasi sekarang. Algoritma yang paling terkenal ialah algoritma Minimax. Algoritma Minimax ialah suatu metode yang sangat bermanfaat untuk permainan dua pemain sederhana. Metode ini digunakan untuk memilih langkah terbaik yang diberikan, dimana kedua pemain saling berusaha untuk memenangkan permainan. Setiap pemain mengetahui langkah-langkah yang mungkin diberikan pada situasi permainan saat ini. Sehingga untuk setiap langkah dan semua langkah selanjutnya akan dapat diketahui (M. Tim Jones, 2008).
Negascout merupakan algoritma perbaikan dari Alpha Beta Pruning yang digunakan pada algoritma Minimax. Negascout menghasilkan jendela pencarian yang lebih kecil dari pada Alpha Beta Pruning. Pemikiran dasar di belakang Negascout ialah langkah yang dilakukan setelah langkah pertama akan menghasilkan pemotongan (Ian Milington, 2006). Mencermati hal-hal di atas, maka penulis tertarik untuk melakukan studi dengan judul Analisis dan Implementasi Kecerdasan Buatan pada Permainan Checker Menggunakan Algoritma Minimax dengan Negascout. Dengan menggunakan algoritma Negascout, maka diharapkan mampu memaksimalkan waktu yang diperlukan sistem dalam melakukan eksekusi pencarian pada permainan. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas maka rumusan masalahnya adalah bagaimana menganalisis dan menerapkan algoritma Minimax dengan Negascout pada permainan Checker. 1.3 Batasan Masalah Penulis membuat batasan masalah yaitu: 1. Algoritma yang akan dibahas hanya Minimax dan Negascout, penulis tidak membandingkan algoritma ini dengan algoritma yang lain. 2. Algoritma ini hanya akan menelusuri sampai 12 langkah permainan ke depan. 3. Kecerdasan buatan yang diciptakan tidak mampu melakukan pembelajaran. 1.4 Tujuan Penulisan Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memperoleh desain dan penerapan algoritma Minimax dengan Negascout pada permainan Checker.
1.5 Manfaat Penulisan Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai: 1. Sarana yang dapat memberikan kejelasan tentang bagaimana cara kerja algoritma Minimax dengan Negascout pada permainan Checker. 2. Sebagai alat bantu yang dapat memicu timbulnya strategi baru yang dapat memenangkan permainan Checker. 1.6 Metodologi Penelitian Langkah-langkah yang ditempuh dalam menyelesaikan penelitian sebagai berikut: 1. Studi literatur Pada tahap ini penulis mencari literatur dengan rincian sebagai berikut: a. Mencari referensi mengenai kecerdasan buatan. b. Mencari referensi mengenai algoritma Minimax dan Negascout. 2. Analisis sistem Pada tahap ini dilakukan analisis bagaimana menerapkan algoritma Minimax dengan Negascout pada permainan Checker. 3. Perancangan dan implementasi algoritma Pada tahap ini dilakukan perancangan sesuai dengan hasil dari analisis sistem dan dilanjutkan dengan menerapkan hasil analisis dan perancangan ke dalam sistem. 4. Pengujian Pada tahap ini dilakukan pengujian sistem apakah berjalan sesuai dengan tujuan penelitian. 5. Kesimpulan dan saran Pada tahap ini dilakukan penarikan kesimpulan dan saran sesuai dengan analisis dan penerapan yang dilakukan dalam penelitian.
1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dibagi menjadi lima bab, yaitu sebagai berikut: BAB 1: PENDAHULUAN Berisikan penjelasan tentang Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penulisan, Manfaat Penulisan, dan Metodologi Penelitian. BAB 2: TINJAUAN PUSTAKA Bab ini membahas mengenai teori-teori yang mendukung penelitian. BAB 3: ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini berisikan langkah-langkah penelitian yang dilakukan, serta analisis terhadap fokus permasalahan penelitian. BAB 4: IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisikan implementasi dan pengujian aplikasi. BAB 5: KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini merupakan rangkuman dari laporan penelitian.