BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan

dokumen-dokumen yang mirip
KOMPRESI CITRA. Pertemuan 12 Mata Pengolahan Citra


Implementasi Metode HUFFMAN Sebagai Teknik Kompresi Citra

Pemampatan Citra. Esther Wibowo Erick Kurniawan

Perbandingan Algoritma Kompresi Terhadap Objek Citra Menggunakan JAVA

PENERAPAN METODE HUFFMAN DALAM PEMAMPATAN CITRA DIGITAL

Teknik Kompresi Citra Menggunakan Metode Huffman

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III METODE KOMPRESI HUFFMAN DAN DYNAMIC MARKOV COMPRESSION. Kompresi ialah proses pengubahan sekumpulan data menjadi suatu bentuk kode

Contoh kebutuhan data selama 1 detik pada layar resolusi 640 x 480 : 640 x 480 = 4800 karakter 8 x 8

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. kepustakaan dan studi laboratorium, di mana penulis mempelajari teori-teori teknik

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

PEMAMPATAN CITRA (IMA

TEKNIK PENGOLAHAN CITRA. Kuliah 13 Kompresi Citra. Indah Susilawati, S.T., M.Eng.

Penerapan Pohon Biner Huffman Pada Kompresi Citra

KINERJA DAN PERFORMA ALGORITMA KOMPRESSI LOSSLESS TERHADAP OBJEK CITRA DIGITAL

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

SATUAN ACARA PERKULIAHAN ( SAP )

DIGITAL IMAGE CODING. Go green Aldi Burhan H Chandra Mula Fitradi Mardiyah

IMPLEMENTASI TEKNIK STEGANOGRAFI LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB) DAN KOMPRESI UNTUK PENGAMANAN DATA PENGIRIMAN SURAT ELEKTRONIK

Kompresi Data dengan Algoritma Huffman dan Perbandingannya dengan Algoritma LZW dan DMC

Penggunaan Pohon Huffman Sebagai Sarana Kompresi Lossless Data

JURNAL IT STMIK HANDAYANI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

KOMPRESI FILE MENGGUNAKAN ALGORITMA HUFFMAN KANONIK

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalam storage lebih sedikit. Dalam hal ini dirasakan sangat penting. untuk mengurangi penggunaan memori.

MULTIMEDIA system. Roni Andarsyah, ST., M.Kom Lecture Series

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI ALGORITMA METODE HUFFMAN PADA KOMPRESI CITRA

Teknik Pembangkitan Kode Huffman

Aplikasi Penggambar Pohon Biner Huffman Untuk Data Teks

Penyandian (Encoding) dan Penguraian Sandi (Decoding) Menggunakan Huffman Coding

BAB 2 LANDASAN TEORI

Penerapan Pengkodean Huffman dalam Pemampatan Data

Pemampatan Citra Pemampatan Citra versus Pengkodean Citra

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

APLIKASI GREEDY PADA ALGORITMA HUFFMAN UNTUK KOMPRESI TEKS

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.3 Algoritma Tidak Berhubungan dengan Bahasa Pemrograman Tertentu

Implementasi Algoritma Kompresi Shannon Fano pada Citra Digital

KOMPRESI TEKS MENGGUNAKAN ALGORITMA DAN POHON HUFFMAN. Nama : Irfan Hanif NIM :

Kinerja Dan Performa Algoritma Kompressi Lossless Terhadap Objek Citra Digital

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Algoritma Huffman dan Kompresi Data

POHON CARI BINER (Binary Search Tree)

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

DAFTAR ISI. DAFTAR ISI... vii. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... xii I. PENDAHULUAN Latar Belakang Rumusan Masalah...

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Entropy Naskah Bahasa Sunda Dan Bahasa Jawa Untuk Kompresi Teks Menggunakan Algoritma Binary Huffman Code

MKB3383 TEKNIK PENGOLAHAN CITRA Pemrosesan Citra Biner

BAB II TEORI DASAR PENGOLAHAN CITRA DIGITAL. foto, bersifat analog berupa sinyal sinyal video seperti gambar pada monitor

PERANCANGAN APLIKASI KOMPRESI CITRA DENGAN METODE RUN LENGTH ENCODING UNTUK KEAMANAN FILE CITRA MENGGUNAKAN CAESAR CHIPER

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Algoritma dan Flowchart. Dasar Programming 1

Penerapan Algoritma Huffman dalam Kompresi Gambar Digital

Kode Huffman dan Penggunaannya dalam Kompresi SMS

Analisa Perbandingan Rasio Kecepatan Kompresi Algoritma Dynamic Markov Compression Dan Huffman

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

PEMAMPATAN TATA TEKS BERBAHASA INDONESIA DENGAN METODE HUFFMAN MENGGUNAKAN PANJANG SIMBOL BERVARIASI

IMPLEMENTASI ALGORITMA RUN LENGTH ENCODING UNTUK PERANCANGANAPLIKASI KOMPRESI DAN DEKOMPRESI FILE CITRA

SISTEM ANALISA PERBANDINGAN UKURAN HASIL KOMPRESI WINZIP DENGAN 7-ZIP MENGGUNAKAN METODE TEMPLATE MATCHING

BAB II LANDASAN TEORI. Kompresi data atau pemampatan data adalah suatu proses pengubahan

[TTG4J3] KODING DAN KOMPRESI. Oleh : Ledya Novamizanti Astri Novianty. Prodi S1 Teknik Telekomunikasi Fakultas Teknik Elektro Universitas Telkom

Pemampatan Data dengan Kode Huffman pada Perangkat Lunak WinZip

KOMPRESI TEKS dengan MENGGUNAKAN ALGORITMA HUFFMAN

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini perkembangan teknologi berkembang sangat cepat. Penyimpanan

Perbandingan Kompresi Data Dengan Algoritma Huffman Statik dan Adaptif

Kompresi. Definisi Kompresi

Konstruksi Kode dengan Redundansi Minimum Menggunakan Huffman Coding dan Range Coding

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS KINERJA ALGORITMA SHANNON- FANO UNTUK KOMPRESI FILE TEXT

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

IMPLEMENTASI SELF ORGANIZING MAP DALAM KOMPRESI CITRA DIGITAL

BAB III PROSEDUR DAN METODOLOGI. Pada bab ini kita akan melihat masalah apa yang masih menjadi kendala

BAB 1 PENDAHULUAN Latar belakang

Kata kunci: pohon biner, metode Huffman, metode Kanonik Huffman, encoding, decoding.

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI TEKNIK KOMPRESI VIDEO DENGAN ALGORITMA DISCRETE COSINE TRANSFORM PADA PERANGKAT BERGERAK

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO MULTIMEDIA. Kompresi. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

BAB 4 ANALISIS DAN PEMBAHASAN. kompresi yang dibuat dengan menggunakan algoritma run length, huffman, dan halfbyte

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI. Kompresi data merupakan proses mengkonversi input data stream (aliran

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

IMPLEMENTASI ALGORITMA RUN LENGTH, HALF BYTE DAN HUFFMAN UNTUK KOMPRESI FILE

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB III METODE PENELITIAN

Suatu proses untuk mengubah sebuah citra menjadi citra baru sesuai dengan kebutuhan melalui berbagai cara.

IMPLEMENTASI METODE HUFFMAN UNTUK KOMPRESI UKURAN FILE CITRA BITMAP 8 BIT MENGGUNAKAN BORLAND DELPHI 6.0

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

1.1 Sistem Komputer... 2

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. 1. Spesifikasi laptop yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai. Processor AMD Turion 64 X2 Dual Core 1,66 Ghz

Transkripsi:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan selama semester ganjil dan semester genap tahun ajaran 2011-2012. 3.2 Algoritma Penelitian Pada penelitian ini digunakan dua metode kompresi yaitu algoritma kompresi Huffman dan Run Length. 3.2.1 Algoritma Huffman Tahapan proses kompresi algoritma Huffman : 1) Hitung banyaknya jenis karakter dan jumlah dari masing-masing karakter yang terdapat dalam sebuah citra. 2) Sorting nilai-nilai grayscale berdasarkan frekuensi kemunculannya. 3) Gabung dua buah pohon yang mempunyai frekuensi kemunculan terkecil dan urutkan kembali.

25 4) Ulangi langkah (3) sampai tersisa satu pohon biner. 5) Beri label pohon biner tersebut dengan cara sisi kiri pohon diberi label 0 dan sisi kanan pohon diberi label 1. 5) Telusuri pohon biner dari akar ke daun. Barisan label-label sisi dari akar ke daun adalah kode Huffman. (Sutoyo, 2009). Dari tahapan proses algoritma kompresi di atas, maka algoritma Huffman dapat digambarkan pada Gambar 3.1 dalam bentuk flowchart.

26 Start Input file Baca file Penghitungan frekuensi kemunculan berdasarkan jenis karakter dan jumlahnya Sorting nilai-nilai grayscale berdasarkan frekuensi kemunculannya Gabung dua buah pohon yang mempunyai frekuensi kemunculan terkecil dan urutkan Tidak Sisa 1 pohon biner Ya Beri label pohon biner 0 1 Telusuri pohon biner dari akar ke daun Output file End Gambar 3.1 Tahapan Proses Kompresi Algoritma Huffman

27 Contoh kasus penyelesaian kompresi dengan menggunakan algoritma Huffman, objek citra 10 x 10 pixel (n) dengan kedalaman warna 3 bit : Tabel 3.1 Tabel Daftar Frekuensi Kemunculan Karakter dan Probabilitasnya Karakter Banyak Frekuensi Kemunculan (n k ) Probabilitas Kemunculan = n k /n 0 30 0.3 1 3 0.03 2 5 0.05 3 7 0.07 4 45 0.45 5 10 0.1 Mengurutkan nilai-nilai berdasarkan frekuensi kemunculannya : 1 = 0,03 2 = 0,05 3 = 0,07 5 = 0,1 0 = 0,3 4 = 0,45 Menggabungkan dua pohon yang memiliki nilai terkecil : 1 = 0,03 2 = 0,05 3 = 0,07 5 = 0,1 0 = 0,3 4 = 0,45 1,2 = 0,08 Ulangi hingga tersisa satu pohon biner. Mengurutkan nilai-nilai berdasarkan kemunculan frekuensi : 3 = 0,07 1,2 = 0,08 5 = 0,1 0 = 0,3 4 = 0,45 1 = 0,03 2 = 0,05

28 Menggabungkan dua pohon yang memiliki nilai terkecil : 3 = 0,07 1,2 = 0,08 5 = 0,1 0 = 0,3 4 = 0,45 1,2,3 = 0,15 Mengurutkan nilai-nilai berdasarkan kemunculan frekuensi : 5 = 0,1 1,2,3 = 0,15 0 = 0,3 4 = 0,45 3 = 0,07 1,2 = 0,08 1 = 0,03 2 = 0,05 Menggabungkan dua pohon yang memiliki nilai terkecil : 5 = 0,1 1,2,3 = 0,15 0 = 0,3 4 = 0,45 1,2,3,5 = 0,25 Mengurutkan nilai-nilai berdasarkan kemunculan frekuensi : 1,2,3,5 = 0,25 0 = 0,3 4 = 0,45 5 = 0,1 1,2,3 = 0,15 3 = 0,07 1,2 = 0,08 1 = 0,03 2 = 0,05

29 Menggabungkan dua pohon yang memiliki nilai terkecil : 1,2,3,5 = 0,25 0 = 0,3 4 = 0,45 1,2,3,5,0 = 0,55 Mengurutkan nilai-nilai berdasarkan kemunculan frekuensi : 1,2,3,5,0, = 0,55 4 = 0,45 1,2,3,5 = 0,25 0 = 0,3 5 = 0,1 1,2,3 = 0,15 3 = 0,07 1,2 = 0,08 1 = 0,03 2 = 0,05 Menggabungkan dua pohon yang memiliki nilai terkecil : 1,2,3,5,0, = 0,55 4 = 0,45 1,2,3,5,0,4 = 1

30 Tersisa satu pohon biner, memberi label pohon biner tersebut dengan cara sisi kiri pohon diberi label 0 dan sisi kanan pohon diberi label 1 : 1,2,3,5,0,4 = 1 1 0 4 = 0,45 1,2,3,5,0, = 0,55 1 0 1,2,3,5 = 0,25 0 = 0,3 1 5 = 0,1 0 1,2,3 = 0,15 1 3 = 0,07 0 1,2 = 0,08 1 0 1 = 0,03 2 = 0,05 Telusuri pohon biner dari akar ke daun. Barisan label-label sisi dari akar ke daun adalah kode Huffman : Tabel 3.2 Tabel Kode Huffman Karakter Banyak Frekuensi Kemunculan (n k ) Probabilitas Kemunculan = n k /n Kode Huffman Jumlah bit 0 30 0.3 00 2 bit 1 3 0.03 01001 5 bit 2 5 0.05 01000 5 bit 3 7 0.07 010 3 bit 4 45 0.45 1 1 bit 5 10 0.1 011 3 bit Ukuran citra sebelum kompresi (kedalaman 3 bit) adalah : = 10 x 10 x 3 bit = 300 bit

31 Ukuran citra setelah kompresi menggunakan algoritma Huffman adalah : = (30 x 2 bit) + (3 x 5 bit) + (5 x 5 bit) + (7 x 3 bit) + (45 x 1 bit) + (10 x 3 bit) = 60 + 15 + 25 + 21 + 45 + 30 =196 bit 3.2.2 Algoritma Run Length Tahapan proses kompresi algoritma Run Length : 1) Nyatakan seluruh baris citra menjadi sebuah baris run. 2) Telusuri setiap pixel citra. 3) Hitung run length untuk setiap derajat keabuan yang berurutan. 4) Kompres setiap deret pixel dengan intensitas yang sama menjadi sepasang nilai yang masing-masing mewakili banyaknya nilai pixel yang sama dan kemudian diikuti dengan nilai pixel-nya. Dari tahapan proses algoritma kompresi, maka algoritma Run Length dapat digambarkan dalam bentuk flowchart, ditunjukkan pada Gambar 3.2.

32 Start Input file Baca file Telusuri setiap pixel citra Hitung run length untuk setiap derajat keabuan yang berurutan Kompres setiap deret pixel dengan intensitas yang sama Output file End Gambar 3.2 Tahapan Proses Kompresi Algoritma Run Length Contoh kasus penyelesaian kompresi dengan menggunakan algoritma Run Length, objek citra 10 x 10 pixel (n) dengan kedalaman warna 3 bit, berikut ini adalah contoh citranya : 0 0 0 0 0 2 2 4 4 4 5 5 4 4 4 4 3 3 3 0 4 4 0 0 4 4 0 0 4 1 4 4 4 4 4 4 4 5 3 0 3 3 1 1 4 4 4 4 0 0 5 5 5 5 5 0 4 0 0 0 4 4 4 5 5 0 0 4 4 4 4 4 4 0 4 4 4 3 4 4 0 0 0 2 2 4 4 4 0 0 4 4 4 4 0 0 2 0 0 0

33 Kompresi citra dengan Run Length : Citra belum terkompresi Hasil kompresi 0 0 0 0 0 2 2 4 4 4 (0,5) (2,2) (4,3) 5 5 4 4 4 4 3 3 3 0 (5,2) (4,4) (3,3) (0,1) 4 4 0 0 4 4 0 0 4 1 (4,2) (0,2) (4,2) (0,2) (4,1) (1,1) 4 4 4 4 4 4 4 5 3 0 (4,7) (5,1) (3,1) (0,1) 3 3 1 1 4 4 4 4 0 0 (3,2) (1,2) (4,4) (0,2) 5 5 5 5 5 0 4 0 0 0 (5,5) (0,1) (4,1) (0,3) 4 4 4 5 5 0 0 4 4 4 (4,3) (5,2) (0,2) (4,3) 4 4 4 0 4 4 4 3 4 4 (4,3) (0,1) (4,3) (3,1) (4,2) 0 0 0 2 2 4 4 4 0 0 (0,3) (2,2) (4,3) (0,2) 4 4 4 4 0 0 2 0 0 0 (4,4) (0,2) (2,1) (0,3) Hasil pengodean : 0 5 2 2 4 3 5 2 4 4 3 3 0 1 4 2 0 2 4 2 0 2 4 1 1 1 4 7 5 1 3 1 0 1 3 2 1 2 4 4 0 2 5 5 0 1 4 1 0 3 4 3 5 2 0 2 4 3 4 3 0 1 4 3 3 1 4 2 0 3 2 2 4 3 0 2 4 4 0 2 2 1 0 3 Semuanya = 84 pixel Ukuran citra sebelum dikompres Ukuran citra setelah dikompres : 10 x 10 x 3 = 300 bit : 84 x 3 = 252 bit