PEMBUATAN IKLAN BERBASIS VIDEO PADA PERUSAHAAN R2SHOP BANDUNG

dokumen-dokumen yang mirip
Marketing Communication Management

IPLEMENTASI PERKEMBANGAN TEKNOLOGI TERHADAP DESAIN KOMUNIKASI VISUAL (PERIKLANAN) Oleh : A.A.Sg. intan Pradnyanita

BAB I PENDAHULUAN. Pemikiran yang berorientasi pasar merupakan kebutuhan yang tidak dapat

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF MENGENAL RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK (STUDI KASUS: TK PADINDI, JAKARTA UTARA)

II. LANDASAN TEORI. 2.1 Arti dan Pentingnya Pemasaran. Pemasaran merupakan salah satu kegiatan pokok yang dilakukan oleh perusahaan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

PEMBUATAN VIDEO PROMOSI PRODUK FURNITURE MULTIFUNGSI PADA PERUSAHAAN TRAVALIAN LEMBANG

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

PERANCANGAN COMPANY PROFILE DIGITAL PADA PERUSAHAAN BIMBINGAN BELAJAR QUANTUM SS BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN UKDW. mempertahankan konsumen dan memperluas pangsa pasar.

BAB I PENDAHULUAN. dan jasa baru untuk memenuhi kebutuhan konsumen (Puspitasari 2009).

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Film saat ini bukanlah menjadi hal baru dalam kehidupan

BAB II URAIAN TEORITIS

II. LANDASAN TEORI. Berikut adalah beberapa definisi asuransi menurut beberapa sumber :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Penelitian. Dalam kehidupan sehari-hari kita tidak terlepas dari iklan yang beredar

Pengenalan Multimedia

PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFILE PT GLOBAL KREAVISI KOMUNIKA MENGGUNAKAN ANIMASI 2D

BAB II LANDASAN TEORI Pengertian Pemasaran

BAB II ANALISIS MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. Iklan adalah bentuk komunikasi untuk memotivasi seseorang dan. membangun citra jangka panjang untuk suatu produk tertentu.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. target melalui media bersifat massal seperti televisi, radio, koran, majalah, umum (Monle dan Johnson, 2007: 3).

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

BAB II. Tinjauan Pustaka

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFILE SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAFIK DI DALTON SHOES

2.1 Strategi Komunikasi Pemasaran

BAB III LANDASAN TEORI

Pen g a r u h P e r i k l a n a n ( A d v e r t i s i n g ) t e r h a d a p P r o s e s K e p u t u s a n P e m b e l i a n K o n s u m e n 1 BAB I

KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA PEMIKIRAN. mengenai produk dan membujuk terhadap keputusan pembelian kepada para pembeli di

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

9/10/2009 KORELASI DESAIN GRAFIS & TEKNOLOGI MODERN DESAIN GRAFIS DAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA TIMELINE TEKNOLOGI KOMPUTER DESAIN.

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan pertumbuhan ekonomi di Indonesia saat ini banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Desain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio

VI. KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS

MEDIA PEREKAMAN DALAM SEJARAH

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

Pengembangan Sistem Multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Penelitian. Media massa merupakan salah satu sumber informasi yang digunakan dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pada zaman modern, internet menjadi bagian dari kehidupan manusia

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

Desain Elemen Animasi

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SIMULASI 3D MESIN SABUT KELAPA DI PERUSAHAAN WARTONO MESIN NASKAH PUBLIKASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. adalah Proses pengambilan keputusan dan aktivitas masing-masing individu yang

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. maupun global dan kondisi ketidakpastian memaksa perusahaan untuk mencapai

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. 1. Penelitian saudara Ashari (2011) yang berjudul Pengaruh Desain Kemasan Produk

BAB I PENDAHULUAN. Manusia tidak lepas dari komunikasi. Komunikasi dapat dipahami

RANCANG BANGUN GEDUNG BKPP (BADAN KETAHANAN PANGAN DAN PENYULUHAN) OLEH PT ARSIDEA BERBASIS 3D HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI

5 Software Video Editor Terbaik

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN

BAB I PENDAHULUAN.

PERANCANGAN VIDEO PROMOSI KLINIK KOPI SEBAGAI PUBLIKASI PADA MEDIA SOSIAL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dimas Aditya Suryanto

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI. kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan.

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. screen Shoot kegiatan dalam produksi dan pasca produksi dalam pembuatan video

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Suara Mitra

PERANCANGAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNSRAT DENGAN PERSPEKTIF ANIMASI 3D

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

Bab 10. Pengembangan Sistem Multimedia. Pokok Bahasan : Tujuan Belajar : Pengembangan sistem multimedia Siklus pengembangan sistem multimedia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PEMBUATAN VIDEO COMPANY PROFILE BTMP-BPPT KAWASAN PUSPIPTEK. : Mohamad Yani : 1B114820

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

I PENDAHULUAN. barang, dan jasa. Pengusaha tidak hanya menerapkan strategi positioning sebuah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Industri periklanan saat ini menunjukan perubahan yang pasti dari yang

Komunikasi Mul-media : Suatu Pengantar

BAB 2 KERANGKA TEORI. sosial yang dengan proses itu individu dan kelompok mendapatkan apa yang

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB 1 PENDAHULUAN. tidak kalah dengan negara lain. Didukung oleh letak wilayah yang strategis,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

II. TINJAUAN PUSTAKA

MAKALAH KOMUNIKASI BISNIS JUDUL MAKALAH PENTINGNYA DUKUNGAN MULTIMEDIA DALAM PRESENTASI BISNIS

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

IKLAN KOMERSIAL ANIMASI 2D KECAP CAP LELE. Syukron Muh Wildani

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA BERBASIS ANIMASI

BAB I PENDAHULUAN. Strategi pemasaran yang dapat dilakukan perusahaan adalah dengan melakukan

PEMBUATAN GAME EDUKASI BELAJAR TAJWID DI SDN SINGKUP TASIKMALAYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada Bab IV ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen. rancangan karya terhadap pengembangan film pendek ini.

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

Transkripsi:

PEMBUATAN IKLAN BERBASIS VIDEO PADA PERUSAHAAN R2SHOP BANDUNG 1 Dadan Hermawan, M.T, 2 Faisal Ardyansyah 1 Konsentrasi Multimedia dan Desain Grafis 2 Program Studi Manajemen Informatika PKN LPKIA 3 Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung, 40266 Email : isaloco1933@gmail.com Abstrak Video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar bergerak. Aplikasi umum dari sinyal video adalah televisi, tetapi dia dapat juga digunakan dalam aplikasi lain di dalam bidang teknik, saintifik, produksi dan keamanan. Video dapat digunakan untuk berbagai macam kebutuhan dan salah satunya yaitu sebagai media periklanan. Secara garis besar media periklanan digunakan untuk memberikan informasi mengenai sesuatu, umumnya produk-produk perusahaan kepada masyarakat umum. Pemanfaatan video dalam media periklanan dapat memberikan visualisasi yang lebih detail, ditambah dengan dukungan audio sehingga pesan dari iklannya dapat tersampaikan. R2SHOP merupakan perusahaan yang menjual berbagai macam produk kacamata yang bertempatkan di kota Bandung. Dalam hal pemasarannya R2SHOP juga menjual produknya secara online dan offline. Untuk saat ini media iklan di R2SHOP hanya berupa foto atau gambar. Dan R2SHOP belum mempunyai media iklan promosi berbasis video. Oleh karena itu perusahaan ingin menambahkan media promosi iklan berbasis video. Adanya pemanfaatan iklan berbasis video di perusahaan R2SHOP maka produk produk lebih mudah tersampaikan kepada konsumen. Kata kunci : Iklan, Video, production 1. Pendahuluan Video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar bergerak. Aplikasi umum dari sinyal video adalah televisi, tetapi dia dapat juga digunakan dalam aplikasi lain di dalam bidang teknik, saintifik, produksi dan keamanan. Video dapat digunakan untuk berbagai macam kebutuhan dan salah satunya yaitu sebagai media periklanan. Secara garis besar media periklanan digunakan untuk memberikan informasi mengenai sesuatu, umumnya produk-produk perusahaan kepada masyarakat umum. R2SHOP merupakan perusahaan yang menjual berbagai macam produk kacamata yang berada di Jl.Suryalaya 7 No.7 Bandung. Dalam hal pemasarannya R2SHOP menjual produk secara online dan offline. Saat ini media iklan di R2SHOP hanya berupa foto atau gambar. Media tersebut belum memenuhi keingintahuan khalayak mengenai produk kacamata yang dijual di perusahaan R2SHOP. Perusahaan R2SHOP menginginkan penambahan iklan berbasis video untuk memasarkan produknya, dengan video akan terlihat detail produk kacamata, dan produk bisa terlihat dari berbagai sudut. Pemanfaatan video dalam media periklanan dapat memberikan visualisasi yang lebih detail. Berdasarkan latar belakang masalah dapat diidentifikasikan permasalahan sebagai berikut : 1. Adanya keinginan perusahaan untuk menambahkan media advertising baru berbasis video. Dari identifikasi permasalahan di atas, maka ruang lingkup permasalahan yang akan dikerjakan adalah: 1. Hanya membahas pembuatan video iklan perusahaan R2SHOP Tujuan dari perancangan Iklan Komersial yaitu : 1. Video dibuat untuk memperkenalkan prodak R2SHOP kepada konsumen Metode yang digunakan adalah Metodologi Multimedia Development Life Cycle 2. Landasan Teori 2.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch,1996), Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar, dan teks (McCorrnick,1996). Di sisi lain multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk,2002) atau multimedia merupakan alat yang dapat

menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video (Robin dan Linda,2001). 2.2 Jenis Multimedia Hal tersebut dijelaskan dalam sebuah buku yang berjudul Multimedia Digital (Iwan Binanto,2010:3) membagi jenis multimedia menjadi 3 jenis, yaitu : 1. Multimedia Interaktif Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia dikirimkan atau ditampilkan. 2. Multimedia Hiperaktif Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunya banyak tautan atau link yang menghubungkan elemenelemen multimedia yang ada. 3. Multimedia Linear Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir. 2.3 Elemen Multimedia Lima elemen utama multimedia menurut Vaughan (2011,p1) adalah : 1.Teks 2.Suara 3.Gambar 4.Video 5.Animasi 2.4 Iklan Kotler dan Armstrong ( 1997 ) mendefinisikan periklanan adalah segala bentuk penyajian non personal dan promosi ide, barang dan jasa dari suatu sponsor tertentu yang memerlukan pembayaran. Sedangkan pengertian Iklan menurut Rhenald Kasali ( 2000 ) ialah pesan dari produk, jasa atau ide yang disampaikan kepada masyarakat melalui suatu media yang di arahkan untuk menarik konsumen. Berdasarkan pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa adalah pesan yang disampaikan kepada masyarakat melalui bantuan media, menyinggung media promosi, promosi dapat dilakukan melalui bantuan media-media publik, seperti radio, televisi, dan media cetak. 2.5 Jenis Iklan Kotler (2002:659) membagi iklan kepada empat golongan: 1. Informative Advertising, digunakan oleh perusahaan disaat terjadi peluncuran produk baru, berguna untuk memberitahukan pada masyarakat atau pasar tentang keberadaan produk baru, menginformasikan kegunaan baru, perubahan harga, cara kerja, pelayanan, memperbaiki kesalahan persepsi, membangun citra merek perusahaan. 2. Persuasive Advertising, menjadi sangat vital disaat persaingan di pasar meningkat, perusahaan bertujuan membentuk permintaan sehingga konsumen memilih produk yang dihasilkan perusahaan dibandingkan produk lain. 3. Comparison Advertising, adalah variasi dari iklan persuasif yang bentuknya membandingkan langsung suatu merek dengan merek lain. 4. Reminder Advertising, adalah tipe iklan yang sangat vital bagi produk yang berada pada tahap dewasa, iklan membuat konsumen selalu mengingat keberadaan produk. 2.6 Tujuan Iklan Memperkenalkan atau menampilkan produk atau jasa-jasa dengan cara efektif sehingga dapat mempengaruhi target iklan untuk membeli produk atau jasa tersebut. Efektivitas iklan sangat bergantung pada apakah orang melihat iklan tersebut. Jika orang tidak melihat, iklan tersebut tidak akan memberikan efek pada keinginan untuk membeli produk dan jasa yang diiklankan. Sebaliknya, jika iklan tersebut dilihat, paling tidak orang mengingat produk dan jasa dan isi pesan iklan tersebut yang dapat mempengaruhi pola laku pembelian orang tersebut. jadi, parapengiklan harus berupaya agar iklannya dapat diingat oleh para target iklannya. 2.7 Fungsi Iklan dalam Pemasaran Seiring pertumbuhan ekonomi iklan menjadi sangat penting karena konsumen potensial akan memperhatikan iklan dari produk yang dibelinya. Menurut Terence A. Shimp (2003), secara umum periklanan mempunyai fungsi komunikasi yang paling penting bagi perusahaan bisnis dan organisasi lainnya yaitu: 1. Informing (memberi informasi) membuat jonsumen sadar (aware) akan merek-merek baru, serta memfasilitasi penciptaan citra merek yang positif. 2. Persuading (mempersuasi) iklan yang efektif akan mampu mempersuasi (membujuk) pelanggan untuk mencoba produk atau jasa yang diiklankan. 3. Reminding (mengingatkan) iklan menjaga agar merek perusahaan tetap segar dalam ingatan para konsumen. Periklanan yang efektif juga meningkatkan minat konsumen terhadap merek yang sudah ada dan pembelian sebuah merek yang mungkin tidak akan dipilihnya. 4. Adding Value (memberikan nilai tambah) Periklanan memberikan nilai tambah pada merek dengan mempengaruhi persepsi konsumen. Periklanan yang efektif menyebabkan merek

dipandang lebih elegan, bergaya, bergengsi dan lebih unggul dari tawaran pesaing. 5. Assisting (mendampingi) peran utama periklanan adalah sebagai pendamping yang memfasilitasi upaya-upaya lain dari perusahaan dalam proses komunikasi pemasaran. Sebagai contoh, periklanan mungkin digunakan sebagai alat komunikasi untuk meluncurkan promosipromosi penjualan seperti kupon-kupon dan undian. Peran penting lain dari periklanan adalah membantu perwakilan dari perusahaan. 2.8 Video Format berbahan dasar pita magnetik ini mulai dikenal luas di seluruh dunia pada paruh ke 2 periode 1970-an, baik untuk keperluan profesional seperti stasiun televisi maupun keperluan pribadi. Pita magnetik yang terdapat dalam kaset video bisa merekam gambar dan suara dengan baik. video punya berbagai jenis untuk berbagai keperluan yaitu U Matic, Betacam SP, Digital Betacam, Betamax, VHS, S-VHS, Mini DV, DV, DVCAM, dan DVCPRO. Perkembangan mutahir dari perkembangan video adalah HDTV (Hi Devinition Television). 2.9 StoryBoard Menurut Indah Rahmawati (2011 : 72) Story Board adalah rangkaian gambar ilustrasi yang berusaha menjelaskan bahasa tulisan scenario kedalam bahasa visual. Menurut Untung Rahardja dalam jurnal CCIT (Untung dkk, 2010 : 187) Story Board adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting.selama proses praproduksi, perancangan yang berhubungan dengan visualisasi yang akan dibuat membutuhkan Story Board sebagai media terpadu. Dilihat dari penjelasan diatas maka dapat disimpulkan Multimedia audio visual and broadcasting adalah penggabungan 3elemen dari unsur-unsur penyampaian ide imajinasi menjadi satu kesatuan untuk menghasilkan sebuah keluaran berupa tampilan gambar dan suara yang menarik. 2.10 Metode yang digunakan Metodelogi yang digunakan adalah metodelogi Multimedia Development Life Cycle yang memiliki 6 tahapan yaitu: a. Konsep (Concept) b. Perancangan (Design) c. Pengumpulan Material (Material collecting) d. Pembuatan (Assembly) e. Tes (Testing) f. Distribusi(Distriution) 2.11 Analisis SWOT Menurut Robert W.Duncan (2007, 142), menganalisa lingkungan internal dan eksternal merupakan hal penting dalam proses perencanaan strategi. Faktor-faktor lingkungan internal di dalam perusahaan biasanya dapat digolongkan sebagai Strength (S) atau Weakness (W), dan lingkungan eksternal perusahaan dapat diklasifikasikan sebagai Opportunities (O) atau Threat (T). Analisis lingkungan strategi ini disebut sebagai analisis SWOT. 2.12 Aplikasi Yang digunakan a. Adobe Premiere Pro Adobe Premiere merupakan program pengolah video yang pada akhirnya dapat diekspor kedalam berbagai format, seperti avi, vcd, dvd, mpg, dan yang lainnya. Program ini menawarkan pengoperasian yang lebih mudah, dan fitur-fitur yang istimewa dalam menghasilkan suatu karya video. b. Celtx Celtx adalah sebuah utilitas penting bagi para profesional audio-visual yang memungkinkan mereka untuk mengelola semua sumber daya secara efisien di dalam proyek, seperti film, film pendek, atau iklan. Dengan Celtx, Anda bisa mempersiapkan waktu perencanaan untuk proyek audio-visual. Tersedia aplikasi kalender untuk Anda menuliskan tanggal-tanggal yang penting untuk pengembangan proyek. 3. Analisis dan Perancangan 3.1 Analisis SWOT a. Strenght (kelebihan) 1. Menampilkan produk yang jelas dan detail, sehingga mudah dimengerti. Serta mnampilkan alamat dan media sosial yang digunakan perusahaan. b. Weakness (kelemahan) 1. Tidak menampilkan semua jenis produk, hanya menampilkan top produk saja. c. Opportunity (peluang) 1. Memperlihatkan produk dari beberapa angel. d. Threat (ancaman) 1. Adanya video iklan kacamata lain yang lebih baik secara informasi dan konsep yang lain. 3.2 Konsep Iklan Kacamata Dalam Tahap ini pembuatan konsep sangatlah penting demi menentukan alur apa saja yang akan dibuat, iklan kacamata yang akan dibuat untuk memperkenalkan produk kacamata yang berada di perusahaan R2SHOP. a. Story Line No Deskripsi Durasi 1 Produk kacmata 1-6 detik

2 Mengambil 1-2 detik kacamata 3 Produk kacamata 1-4 detik 4 Detail kacamata 1-2 detik 5 Detail kacamata 1-2 detik 6 Produk kacamata 1-4 detik 7 Produk kacamata 1-4 detik 8 Detail kacamata 1-4 detik 9 Produk kacamata 1-4 detik 10 Detail produk 1-2 detik 11 Produk kacamata 1-4 detik b. Import Video Pada tahap ini video disusun ke dalam adobe premier sesuai dengan storyboard yang sudah dibuat, beserta audio yang telah disiapkan. Dan dilakukan pemotongan (cut to cut) untuk menyesuaikan video yang akan digunakan. 12 Detail produk 1-2 detik 13 Produk kacamata 1-4 detik 14 Produk kacamata 1-4 detik 15 Detail produk 1-2 detik 16 Produk kacamata 1-4 detik c. Color Grading Tahap ini adalah tahap dimana video diberikan pewarnaan yang bisa disesuaikan dengan kesesuaian. 4. Implementasi dan Pengujian 4.1 Rencana Implementasi 4.1 Tabel Ganchart 4.2 Final Artwork a. Sequence Setting Pada tahap awal akan menentukan resolusi yang akan di buat. Resolusinya adalah 1920x1080 pixel supaya tidak menghasilkan gambar yang buram. d. Finishing Setelah semua tahapan video diselesaikan, video dirender dengan ketentuan format H.264 (Mp4).

[3] Effendy Heru, (2002). MARI MEMBUAT FILM PANDUAN MENJADI PRODUSER. Panduan. [4] Kotler P, Kevin Lane Keller. 2007. Manajemen Pemasaran Edisi Kedua Belas Jilid 1. Penerbit: PT. Indeks. Jakarta 4.3 Pengujian Gambar 4.4 Grafik hasil perhitungan 5. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan Setelah melalui tahap implementasi dan pengujia, maka di peroleh kesimpulan 1. Dengan adanya penambahan iklan berbasis video, membuat perusahaan R2SHOP bisa lebih memperkenalkan produk yang dijual dengan memperlihatkan detail produk. 5.2 Saran Adapun saran yang yang diberikan untuk memperbaiki pembuatan Iklan Kacamata yaitu: 1. Iklan produk kacamata dapat dikembangkan lagi menggunakan teknik video lainnya. 2. Pembuatan konsep lain dengan menampilkan seluruh produk kacamata dengan durasi tidak lebih dari atau pas 1 menit. DAFTAR PUSTAKA [1] M. Suyanto. 2005, MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. [2] Darma, Jarot S., Shenia Ananda. 2009, Buku Pintar Menguasai Multimedia.