BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Dasar Komunikasi Visual Teori Sinematografi dan Fotografi

dokumen-dokumen yang mirip
1. Solid Drawing. 2. Timing & Spacing

ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan )

12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial.

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi 1. Stretch and Squash 2. Anticipation 3. Staging

3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi

Pengertian Animasi. Jean Ann Wright

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan teori

III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN Landasan Teori / Metode

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Animasi

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 1 PENDAHULUAN. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PEMBAHASAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Prinsip Dasar Animasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. melatih animator untuk lebih cepat dan lebih baik. Ada pun 12 prinsip animasi tersebut adalah:

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Animasi 1. Pose to pose 2. Timing and Spacing 3. Stretch and Squash 4.

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI. gadis bernama Rarang. Rarang adalah anak terakhir (bungsu) dari tujuh

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI MY MOM MY HERO

BAB IV KONSEP. ini adalah untuk mengajar dan berhati-hati pada isu sosial yang signifikan. Berdasarkan data yang diambil dari Wikipedia, iklan layanan

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori / Metode

Perancangan Film Animasi Edukasi Rambu-Rambu Berlalu Lintas Untuk Anak Usia 5-7 Tahun. Elianda Mardi L

5.2.1 Gin. Gambar 5.2 Concept Sketch Gin dan Visualisasi 3D Gin

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Prinsip Animasi Thomas Johnston A. Arcs B. Solid Drawing

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP. Merupakan prinsip-prinsip yang dibuat oleh animator di Walt Disney Studio pada

Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Visual

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Komunikasi Visual. Menurut Jessica Helfand dalam situs

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut :

DAFTAR ISTILAH. Animisme: kepercayaan akan benda yang memiliki jiwa. Anticipation: antisipasi;lihat prinsip animasi

KISI-KISI MATERI PLPG MATA PELAJARAN ANIMASI

BAB II DATA DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode

ABSTRAK PERANCANGAN VIDEO PROFILE PRODUK SOLAR PANEL TENAGA SURYA PT. INDOGREEN TECHNOLOGY AND MANAGEMENT

UKA 2015 MATA PELAJARAN / PROGRAM KEAHLIAN ANIMASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK MACAN PEREDAM BAHAYA TUGAS AKHIR. Oleh. Erwin Janssen / Kelas : 08 PDU

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK CAPTAIN SUGENG

BAB V PENUTUP. A. Kesimpulan

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses

BAB 4 METODE PERANCANGAN

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

BAB II LANDASAN TEORI. dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Komunikasi Efek Komunikasi Teori Dasar Pembuatan Cerita

BAB III KONSEP PERANCANGAN

Perancangan Komunikasi Visual Animasi Serial "Dark Blood (Princess Odyssey)"

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya.

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN

PENERAPAN PRINSIP ANIMASI DALAM PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI BERDASARKAN CERITA KOMIK R.

BAB 4 KONSEP DESAIN. 21 July 2013; 20:43)

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK BRAVE TOY SOLDIER. Reyhan. Jl. Pasar no 22/24, Bogor

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB IV akan dijelaskan mengenai beberapa proses

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin maju dan

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI 2D SI ACENG DALAM PENGAMALAN DASA DARMA PRAMUKA EPISODE RELA MENOLONG DAN TABAH

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Layout

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

Dirangkum oleh: Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

BAB 4 METODE PERANCANGAN

ANALISIS DAN PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN 3D MAX 2009 DAN ARCHICAD 13 PADA PERUMAHAN GRIYA ABDI KENCANA

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 4 KONSEP DESAIN. 1. Agar animasi edukasi "Strawberry" ini layak ditonton anak-anak usia 7 sampai 12 tahun.

Perancangan Videoklip Animasi 2D pada Lagu Berjudul Empat Satu Karya Frau

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rigging 3D dengan gambar 2D dalam satu frame. Selanjutnya proses metode dan

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN. Pembagian strategi komunikasi menurut Penulis adalah sebagai berikut :

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB 3 MODEL DAN PROSEDUR PENGEMBANGAN PRODUK

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 METODE PERANCANGAN Masalah yang akan dikomunikasikan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB V KONSEP PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Dasar Komunikasi Visual Komunikasi secara visual atau komunikasi melalui penglihatan yang merupakan sebuah rangkaian proses penyampaian kehendak dengan media penggambaran. Dengan kombinasi seni, lambang, tipografi, gambar, desain grafis, ilustrasi, dan warna untuk penyampaiannya. Fungsi komunikasi visual adalah sarana informasi dan instruksi yang juga memiliki tujuan menunjukan hubungan antara satu hal dengan hal lainnya dalam bentuk petunjuk, arah, posisi atau skala. Informasi tersebut akan berguna bila dikomunikasikan pada orang yang tepat, waktu yang benar, bentuk yang bisa dimengerti satu sama lainnya dan dipresentasikan secara logis dan konsisten. Komunikasi visual juga memiliki beberapa teori dasar yang dapat digunakan sebagai acuan dalam pengunaan fungsinya, yaitu teori sensual dan perseptual. Setiadi (2011) Pengertian dan fungsi desain komunikasi. Diakses Mei 2013 dari " http://setiadi26.blogspot.com/2011/10/pengertian-dan-fungsi-desainkomunikasi.html" 4.1.2 Teori Sinematografi dan Fotografi Secara umum sinematografi memiliki objek yang sama dengan fotografi. Yang membedakannya hanyalah sinematografi menangkap rangkain gambar dan tentu saja dengan menggunakan alat yang berbeda. Pada fotografi, foto dinilai baik apabila memiliki suatu pesan dan dapat dimengerti oleh tiap orang yang melihatnya. Pada sinematografi hal itu harus lebih daripada sekedar ide yang tercapai melaikan juga merupakan proses pencarian ide, aksi, substeks emosional, tone dan segala bentuk komunikasi non verbal yang diwujudkan dalam bentuk visual. Untuk pengambilan gambar, sinematografi tetap menggunakan prinsip utama pada fotografi sebagai patokan untuk mempermudah penyampaian pesan visual. 18

19 Komposisi-komposisi tersebut adalah 1. Extreme Close Up shot 2. Close Up shot 3. Medium Close Up shot 4. Medium shot 5. Wide shot 6. Very Wide shot 7. Extreme Wide shot 8. Point of view shot 9. Overshoulder shot 10. Komposisi Diagonal Rule 11. Komposisi Golden Rule 12. Komposisi Rule of Third Adi Putra (2012). Pengertian Sinematografi dan Fotografi. Diakses Mei 2013 dari " http://phoci.bukupr.com/2012/08/pengertian-sinematografi.html" 4.1.3 Teori Desain Karakter Salah satu unsur yang penting dalam karakter desain adalah dimana sebuah karakter dapat mengambarkan sifat-sifat karakter tersebut hanya dengan bentuk visualnya saja. Terlebih lagi sebuah karakter harus memiliki ciri khas siluet yang memudahkan orang-orang mengenali karakter itu hanya dengan siluetnya saja. Dalam film animasi yang menceritakan sebuah kisah harus memiliki setidaknya sebuah karakter protagonis yang menarik simpati para penonton. Antara penonton dan karakter tersebut sangat penting terlebih lagi apabila cerita tersebut didasari oleh karakter itu senditi. Apabila penonton menemukan sifatnya yang mirip dengan karakter tersebut biasanya akan lebih menarik perhatian. Tetapi dalam pembuatan karakter lainnya tidak perlu memperhatikan hal seperti itu. Dalam pembentukan tokoh antagonis misalnya, bisa saja kita membuat penonton akan dengan sendirinya membenci karakter itu.

20 Karakter harus dibangun sebelum, saat dan sesudah pembuatan cerita agar lebih spesifik dan detail. Bisa dimulai dari latar belakang karakter, kebiasaan, sifat, bentuk fisik, motivasi dan hubungannya. Ada hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pembangunan karakter yaitu : 1. Nama Pemberian nama adalah salah satu cara efektif dalam mengembangkan karakter karena sudah menjelaskan karakter itu sendiri. 2. Teks, narasi dan pidato Penambahan teks atau voice over pada pengenalan dapat membantu pemberian informasi. 3. Desain Desain harus bisa menerangkan sifat dan perilaku karakter itu sendiri hanya dengan sekali lihat. 4. Tingkah laku Tingkah laku menunjukan sifat, motivasi dan latar belakang suatu karakter. Rini Nurul Badariah (2010) Memahami karakter memudahkan cerita. Diakses July 2013 dari "http://www.ideanimasi.com/2011/09/07/memahami-karaktermemudahkan-cerita/#more-322" 4.1.4 Teori Animasi Teori ini diambil dari tulisan milik oprekzone berjudul 12 prinsip animasi http://oprekzone.com/12-prinsip-animasi/ Untuk membuat animasi ada prinsip-prinsip dasar yang harus dipenuhi. Dibutuhkan kedisiplinan dan pengaturan rangkaian gerakan-gerakan alami seperti makhluk hidup terutama gerakan manusia.terdapat 12 prinsip utama yang harus dipenuhi agar animasi terlihat lebih 'hidup' dan tidak kaku. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi. Solid Drawing - Menggambar adalah dasar utama animasi yang memegang peranan yang signifikan dalam menentukan baik proses ataupun hasil sebuah animasi,terutama animasi klasik.seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan

21 sebagainya yang bisa diperoleh dengah berbagai macam cara observasi.yang salah satunya adalah menggambar. Timing dan Spacing - Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan,sementara Spacing adalah tentang menentukan kecepatan dan kelambatan dari bermacam-macam gerak. Squash dan Stretch - Upaya penambahan efek lentur (plastis)pada objek atau figur sehingga seolah-olah 'memuai' atau 'menyusut' yang memberikan efek gerak yang lebih hidup. Anticipation - Merupakan persiapan/awalan gerak atau ancangancang.contohnya seseorang yang berdiri dari duduknya pasti akan membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum berdiri. Slow in dan Slow out - Mirip dengan spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi.slow in dan Slow out menegaskan bahwa gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda.slow in terjadi apapbila sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat.slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat menjadi lambat. Arcs - Sistem pergerakan tubuh manusia,makhluk hidup atau binatang bergerak mengikuti pola/jalur yang disebut Arc, dalam animasi.hal ini memungkinkan mereka bergerak secara 'smooth' dan lebih realistik,karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola lengkung. Secondary Action - Gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi 'pusat perhatian' melainkan memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. Follow Through dan Overlapping Action - Follow through adalah tentang bagian tubuh yang tetap bergerak meskipun seorang telah berhenti bergerak.contohnya rambut yang masih bergerak sesaat setelah berhenti berlari.overlapping action dapat dianggap sebagai gerakan saling-silang.ini berarti serangkaian gerakan yang saling mendahului.pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan adalah salah satu contohnya. Straight Ahead Action dan Pose to Pose - Ini masuk kedalam cara pengerjaan dan resource dalan pembuatan animasi.straight ahead yaitu membuat animasi dengan cara menggambar satu persatu,frame dari awal

22 sampai selesai seorang diri.kelebihannya adalah lebih konsisten tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.sedangkan Pose to Pose adalah pembuatan dengan cara hanya menggambar keyframe tertentu saja.kemudian in-between dikerjakan animator lain. Staging - Bagaimana 'lingkungan' dibuat untuk mendukung suasana atau 'mood' yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.dalam staging akan erat kaitannya dengan teori fotografi yang dimana kita harus bisa mengkomposisikan suatu scene agar sesuai dengan jalan cerita. Appeal - Berkaitan dengan keseluruhan gaya visual dalam animasi.contohnya kita dapat membedakan animasi buatan Jepang,Disney,Dreamworks hanya dengan sekali lihat.hal ini disebabkan karena mereka memiliki gaya tertentu.meskipun begitu ada juga yang berpendapat appeal berhubungan dengan penokohan,berkorelasi dengan 'kharisma' seorang tokoh atau karakter animasi. Exaggeration - Upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu,dan biasanya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Doraemon,Tom and Jerry dan sebagainya. Oprekzone (2011) 12 Prinsip animasi.diakses Mei 2013 dari "http://oprekzone.com/12-prinsip-animasi/" 4.1.5 Teori Warna Warna dapat memperngaruhi secara psikologi. Karenanya pemilihan warna yang sesuai dengan sifat dan perilaku karakter sangatlah penting. Ketergantungannya pada faktor subyektif membuat setiap orang memilih warna berdasarkan cara pandang yang berbeda. Warna kemudian dijadikan simbol dan ciri khas suatu etnik dan pada negara-negara tertentu. Dalam lingkup disiplin seni rupa warna sangat penting karena secara umum juga meliputi segala aspek kehidupan. Karenanya warna sering digunakan sebagai elemen

23 estetis, representasi dari alam, komunikasi bahkan ekspresi. Warna juga merupakan perwakilan atau objek pengganti bahasa formal dalam mengkomunikasikan sesuatu. Pada teori warna dikenal pembagian warna 1. Warna Primer 2. Warna Sekunder 3. Warna Tersier Kemudian dengan intensitasnya yang dipengaruhi oleh terang dan gelapnya pada suatu benda. Biasanya dikenal dengan istilah tone,dibagi menjadi 2 : 1.Warna Panas/Warm 2.Warna Dingin/Cool Administrator (2013) Konsep dasar teori warna. Diakses Mei 2013 dari " http://blog.aicsi.com/berita-187-konsep-dasar-teori-warna.html" 4.1.6 Teori Audio/Sound Effect Secara artifisial efek suara diciptakan yang umumnya digunakan untuk memberi penekanan pada film, acara televisi, live performance, animasi, video game atau media lainnya. Dalam produksi film televisi efek suara di gunakan untuk membuat cerita tertentu tanpa adanya dialog. Untuk produksi secara profesional efek suara, latar belakang, musik dan dialog di perlakukan secara terpisah. Dialog dan musik tidak termasuk pada efek suara. Pada animasi ini, efek suara yang digunakan adalah efek suara desain yang berarti dibuat secara khusus dan tidak mungkin terjadi pada alam yang sekarang. Biasanya efek suara ini digunakan bersamaan dengan teknologi futuristik pada film science fiction atau menciptakan mood emosional. Nita Rimayanti (2011) Bunyi di dalam Film. Diakses Mei 2013 dari " http://komunikasi-info.blogspot.com/2011/08/bunyi-di-dalam-film.html"

24 4.1.7 Teori Tipografi Tipografi adalah ilmu yang mempelajati seni desain huruf melalui metode penataan layout, bentuk, ukuran dan sifatnya yang membuat sebuah pesan dapat tersampaikan maksudnya dengan baik. Pemilihan font dan peletakan font sangat penting untuk memberikan informasi yang sesuai dengan animasi yang kita buat. Tipografi memiliki peranan penting dalam penyampaian secara non verbal yang dituangkan dalam bentuk publikasi. Families-Desain (2009) Teori Tipografi. Diakses Mei 2013 dari " http://therelaxface.blogspot.com/2009/11/teori-tipografi.html" 4.2 Strategi Kreatif 4.2.1 Strategi Komunikasi 4.2.1.1 Target Audience Sasaran Premier : 1. Geografis : Masyarakat yang tinggal di kota besar. 2. Demografi : Usia 13-18 tahun (remaja) Jenis kelamin = laki - laki dan perempuan Pendidikan = Taman kanak-kanak dan Sekolah Dasar Tingkat ekonomi = Menengah keatas 3. Psikografi : a. Anak-anak yang menyukai serial animasi. b. Anak-anak yang imajinatif dan suka berfantasi c. Anak-anak yang suka dengan kendaraan dan hewan. d. Anak-anak yang menyukai serial animasi khususnya dengan genre balapan. Sasaran Sekunder: 1. Geografis : Masyarakat yang tinggal di kota besar dan kecil. 2. Demografi : Usia 7-12 tahun (anak-anak) Usia 19 tahun ke atas (dewasa) Jenis kelamin = semua jenis kelamin Pendidikan = Sekolah Menengah Pertama, Sekolah Menengah

25 Atas, dan seterusnya. Tingkat ekonomi = menengah ke atas. 3. Psikografi : Orang-orang yang menyukai serial animasi 4.2.1.2 Masalah yang akan di komunikasikan Bagaimana cara merancang film animasi bertemakan perlombaan balap yang menghibur dan dapat dinikmati bukan hanya untuk remaja saja, namun anak-anak dan dewasa juga. 4.2.1.3 Tujuan Komunikasi Tujuan komunikasi dari serial ini adalah membuat animasi dengan tema perlombaan balap yang dapat dilihat oleh masyarakat Indonesia yang menarik, menghibur dan membuat animasi lebih berkembang. 4.2.1.4 Premis / Keyword Jangan berbuat jahat kepada orang lain karena akan kena batunya. 4.2.1.5 Judul Serial Animasi "NITROS" 4.2.1.6 Durasi animasi Setiap episode akan berdurasi maksimal 24 menit dengan 7 menit segmen cerita dan 3 menit untuk pembuka dan penutup. 4.2.1.7 Sinopsis Film ini mengisahkan tentang perlombaan balap yang ada pada masa mendatang. Peserta dari perlombaan ini ada dari berbagai macam ras. Mereka semua memperebutkan sebuah piala serta kedudukan sebagai pembalap terbaik. Namun hal ini akan terasa sulit bagi Boris dan Bow karena kendaraan mereka tak seberapa cepat dibanding yang lainnya. Namun ide dan cara untuk menang selalu ia lakukan, termasuk cara curang. Kecurangannya itu sering berbalik ke dirinya sendiri sehingga tetap kalah dari kejuaraan.

26 4.2.1.8 Treatment Cerita Episode 1 : Segmen 1 : Boris menyuruh Bow menaruh bom di mobil lawan namun bom malah meledak di mobil mereka sendiri karena bom dengan pemicunya tertukar. Segmen 2 : Boris menyuruh Bow mencuri ramuan Pin yang berguna menambah kecepatan mobil, namun Bow malah mengambil ramuan peledak yang akan meledak bila terkena panas. Segmen 3 : Saat di arena balap, Bow memasang perangkap laser. Namun Laser tak bekerja dengan baik karena baterainya habis. Bateraipun diganti namun yang terkena laser malah mereka sendiri. Episode 2 : Segmen 1 : Saat di arena balap, Boris menembak Onet dengan torpedonya. Namun kulit pisang yang dilemparkan Onet membuat torpedo terpeleset dan berbalik arah ke mobil Boris. Segmen 2 : Boris menyuruh Bow untuk menghambat lawannya. Bow menyiram arena dengan oli dan malah membuat mereka semakin cepat dan jauh meninggalkan Boris. Segmen 3 : Boris sudah hampir di garis finish dan menyuruh Bow untuk mengaktifkan turbo yang ada di kendaraannya. Namun saat diaktifkan, kendaraan mereka malah melesat ke belakang karena turbo yang dipasang Bow terbalik. Episode 3 : Segmen 1 : Boris menaruh jebakan di samping arena balap. Namun semua pengemudi selamat karena jebakan tersebut terinjak Oink yang Berniat mengawasi pertandingan. Segmen 2 : Boris sudah hampir di garis finish namun kopi panas yang diminum Bow tumpah dan mengenai Boris. Karena kepanasan Boris tak dapat mengemudi dengan benar dan malah menabrak tiang garis finish. Segmen 3 : Boris menembak kendaraan Pin. Kendaraan Pin meledak namun ramuan-ramuan Pin tumpah ke mobil Boris dan membuat mobilnya meledak.

27 Episode 4 : Segmen 1 : Bow memberikan jalan pintas kepada Boris agar mereka dapat memenangkan pertandingan. Namun yang diberikan Bow ternyata jalan menuju dasar laut yang dalam. Segmen 2 : Boris memasang jebakan di terowongan gelap. Namun semua mobil selamat. Lalu ia mencoba melewati terowongan itu. Namun saat ia lewat terowongan itu meledak. Segmen 3 : Boris sudah hampir sampai di garis finish namun mobilnya malah berhenti tepat sebelum garis finish karena Bow lupa mengisi bahan bakar yang cukup. Episode 5 : Segmen 1 : Boris hampir mencapai garis finish, namun pluit yang jatuh mengharuskan Oink untuk mengambil ke tengah arena. Boris yang yakin akan kemenangannya kemudian menutup mata sambil mengemudi. Oink pun tertabrak dan mobil Borispun meledak. Segmen 2 : Boris dan Rex memimpin pertandingan dan mereka bertanding dengan sengit. Namun Bow yang hendak menyebrang jalan membuat Boris dan Rex menabrak gedung.gedungpun jatuh menimpa Boris. Segmen 3 : Boris memasuki ruangan gelap di lintasan. Pin yang ketakutan pun tak dapat mengemudi dengan benar sehingga menabrak mobil Boris. Setelah keluar dari tempat gelap itu Boris tiba-tiba sedang menaiki Bow. 4.2.1.9 Treatment Trailer Scene Durasi(second) Establish kota 5 Establish paial 3 Scene saat balapan 3 Supers 1 Scene Rex close up 2 Scene Boris menghindar 1 Scene Onet lompat 2 Scene perkenalan tokoh 14

28 Scene Boris dan Bow 2 Supers 1 Scene lampu merah menyala 2 Scene memasang jebakan 3 Scene lampu kuning menyala 2 Scene menekan tombol 3 Scene lampu hijau menyala 2 Scene meledak sendiri 3 Scene Finish 1 Scene Oink mengibaskan bendera 3 Scene Bow jalan lama sambil bawa papan 7 dan muncul Boris menendang Bow dari belakang hingga terpental. Scene animate judul Scene tak kuat mengangkat piala 5 4.2.2 Strategi Desain 4.2.2.1 Mood/Tone/Visual Style Visual yang ingin ditampilkan bersifat futuristik namun simple. Tone warna yang berubah tergantung dari kondisi di arena balap. Namun nuansa lebih bersifat warm, full color dengan warna yang soft. Apabila balapan diadakan saat malam, suasana akan lebih ke warna dingin, seperti biru dengan lampu neon. Gambar 4.1. Referensi mood dan warna Sumber Gambar : thekneeslider.com dan hotelfinder.ae

29 4.2.2.2 Strategi Verbal dan Audio Pada serial ini menggunakan bahasa verbal untuk berkomunikasi tetapi tidak banyak. Bahasanya mudah dimengerti oleh anak-anak sehingga penyampaian pesan mudah tercapai. Animasinya sendiri menekankan gestur untuk menunjukkan niat dan tujuan. Unsur humor yang diselipkan juga ada yang berupa percakapan ada pula yang secara gerakan. Untuk melengkapinya tetap ditambahkan sound effect futuristik dan yang mendukung suasana bertanding, sepi, mengeluarkan senjata dan yang lainnya. 4.2.2.3 Karakter Animasi ini memiliki 2 karakter utama dan 6 karakter tambahan pada cerita. Karakternya semua diadaptasi dari hewan-hewan yang ada. Boris Kura-kura berwajah licik dan selalu menghalalkan segala cara untuk menang, walau akhirnya apapun yang dia lakukan untuk menjahili peserta lainnya gagal dan selalu berbalik kepada dirinya sendiri. Dia selalu memerintah siput untuk menuruti kemauannya. Dia selalu berkata "ck ugh" untuk berkomunikasi. Gambar 4.2. Ekspresi licik dan bentuk tubuh kura-kura yang jahat dan usil Sumber Gambar : ffffound.com Bow Siput yang menjadi partner Boris. Ia mempunyai sifat yang malas dan hanya dapat berkomunikasi melalui papan yang ditulisnya. Namun sebenarnya ia sebal dengan majikannya (Boris) karena sering diperintah secara semenamena.

30 Gambar 4.3. Seekor siput yang malas Sumber Gambar : baloom.co dan akas-kocholo.deviantart.com Karakter tambahan : Pin Kelinci dengan sifat yang lugu dan selalu was-was dengan sekitarnya. Gambar 4.4. Seekor kelinci kecil yang selalu ketakutan Sumber Gambar : forums.3dtotal.com dan sirmikeofmitchell.com Onet Monyet bekantan yang selalu menganggap enteng dan selalu berekspresi datar walau apapun yang terjadi. Ia selalu berkata 'allllah...' saat kondisi tertentu. Gambar 4.5. Monyet yang selalu berekspresi datar Sumber Gambar : keyframer.com

31 Rex Katak yang sombong dan sok keren. Gambar 4.6. Katak yang selalu memperhatikan penampilannya dan berkesan sombong Sumber Gambar : wodumedia.com Keli Angsa yang cantik dan selalu menggunakan kecantikannya itu untuk menang. Gambar 4.7. Hewan dengan bentuk yang cantik namun sederhana Sumber Gambar : Deviantart.com Oink Babi adalah wasit yang selalu terkena sial bagaimanapun situasinya. Gambar 4.8. Babi yang polos dan selalu sial Sumber Gambar : danidraws.com dan frederatorblogs.com

32 4.2.2.4 Vehicles Kendaraan pada serial animasi ini berbentuk modern namun simple. Kendaraan tak hanya berpijak di bumi saja, namun melayang dan terbang ada pada film ini. Gambar 4.9. Beberapa contoh kendaraan futuristik Sumber Gambar : badpixel.cghub.com, jkstudios.tv, digital-art-dallery.com dan driverlesscarhq.com 4.2.2.5 Environtment Latar belakang dan environtment pada serial animasi ini adalah pencampuran antara 2D dan 3D. Dimana semua bentuk bangunan, model bentuk, track dan kendaraan serta properti berupa bentuk 3D tetapi langit akan menggunakan gambar 2d.

33 Gambar 4.10. Sketsa Background dan Properti yang akan dibuat 3D Sumber Gambar : goatientertainment.com dan wii.mmgn.com 4.2.2.6 Story Telling Dengan 13 episode pada satu season yang tiap episodenya memiliki 3 segmen, animasi ini menceritakan perlombaan balap yang akan selesai pada setiap segmennya. Setiap segmennya mempunyai durasi 7 menit. Cerita yang ditampilkan memiliki unsur humor dan ditargetkan terutama untuk anak-anak. Kendaraan yang digunakan pun bermacam-macam, mulai dari kendaraan darat, air dan udara. Selain itu untuk memberi kesan lebih menarik dan heboh, senjata atau item dapat digunakan saat perlombaan berlangsung yang tentunya efek dari senjata tersebut tidak akan sesadis di dunia nyata. Film ini mempunyai 2 karakter utama yang adalah seekor kura-kura dan siput serta 7 karakter tambahan. Di sini mereka selalu jahil dan menghalalkan segala cara untuk menang walaupun hasil akhirnya selalu tidak berpihak kepada mereka. Film ini menekankan unsur komedi. Keunikan dari karakter pun menjadi kekuatan pada serial animasi ini.