BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang begitu cepat terjadi pada semua bidang,

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber

BAB 1 PENDAHULUAN. perluasan media informasi yang dibutuhkan oleh mahasiswa.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Sesuai amanat Garis-garis Besar Haluan Negara (GBHN) tahun 1988


BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Jurnal Ilmu Administrasi, Volume V, Nomor 3, Asropi (2008:252)

BAB 1 PENDAHULUAN. harga buku dan juga sebagai upaya mengurangi dampak pemanasan global

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN.

PENGESAHAN DOSEN PEMBIMBING...

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI. ABSTRACT... i. ABSTRAK... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... vi. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR SIMBOL...

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN. Jaringan Internet merupakan jaringan internasional (World Wide Web) yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pada umumnya toko-toko tingkat menengah ke bawah mengalami suatu

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Adapun masalah yang dihadapi oleh SMK ISLAM PLUS YAPIA dalam belajar mengajar dan dapat menumbuhkan semangat adalah :

BAB 1 PENDAHULUAN. belakangan ini, mencari tempat tinggal yang sesuai dengan kriteria di daerah

Politeknik Negeri Sriwijaya BAB I PENDAHULUAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi-teknologi yang sedang berkembang, seperti internet dan social

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya usaha-usaha perdagangan yang sangat pesat pada saat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

BAB 1 PENDAHULUAN. bagi sebuah perusahaan, terutama perusahaan yang bergerak di bidang teknologi


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Keberadaan Pedagang Besar Farmasi sebagai produsen obat-obatan sering

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

DAFTAR ISI. ABSTRAKSI... iv. KATA PENGANTAR... vi. DAFTAR ISI... viii. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR GAMBAR... xiii BAB I PENDAHULUAN...

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Suatu organisasi harus memiliki visi dan misi yang jelas untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.


BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. diakses oleh siapa saja, kapan saja dan dimana saja. Teknologi internet

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PENDAHULUAN. kepada pihak yang membutuhkan. Permasalahan lainnya adalah kurangnya

DAFTAR ISI Bab I : Pendahuluan Bab II : Landasan Teori

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sama. Induk dari segala jaringan yang ada sekarang ini adalah internet.

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR SIMBOL... xix

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah.

BAB I PENDAHULUAN.

PENDAHULUAN 1 BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN. menunjang jalannya operasi-operasi demi tercapainya tujuan yang diinginkan

PT. DIMENSI OKTAV NADA SUARA

BAB 1 PENDAHULUAN. memasuki berbagai aspek kehidupan. Salah satunya adalah semakin banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat yang tinggal di daerah terpencil, masyarakat di daerah-daerah konflik,

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. pemerintahan atau perusahaan, misalnya apotek. komputer telah menjadi alat yang

BAB I PENDAHULUAN. khususnya di lingkungan kelompok kerja saat ini, kebutuhan akan informasi dirasakan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dengan semakin majunya teknologi informasi dan komputer dewasa ini

BAB 1 PENDAHULUAN LatarBelakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. meningkatkan kualitas pelayanan mereka untuk memberikan kepuasan pada para

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Teknologi Informasi dewasa ini berkembang dengan sangat pesat, dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang begitu cepat terjadi pada semua bidang, diantaranya bidang telekomunikasi, komputer, dan lain-lain. Perkembangan ini diharapkan dapat membantu dalam mempermudah suatu pekerjaan manusia. Dalam dunia pendidikan perkembangan teknologi ini juga dapat dirasakan pengaruhnya, terutama pada kota-kota besar. Penyampaian materi pendidikan selain secara langsung pada proses belajar mengajar juga perlu ditunjang dengan cara lainnya. Salah satu cara menyampaikan pendidikan ini adalah mengunakan media massa elektronik seperti radio. Pemanfaatan radio untuk penyampaian materi pendidikan tentunya memerlukan sebuah kesinambungan. Dalam hal ini akan lebih tepat jika terdapat sebuah stasiun radio khusus untuk pendidikan. Pustekkom merupakan sebuah pusat pengembangan media pembelajaran berencana untuk mewujudkan sebuah stasiun radio pendidikan tersebut, dengan nama Suara Edukasi. Dengan mempertimbangkan efektivitas pada operasional stasiun radio pendidikan ini, 1

Pustekkom memerlukan sebuah aplikasi media audio player yang tepat untuk keperluan tersebut. Aplikasi pemutar audio ini merupakan sebuah program komputer yang ditulis menggunakan sebuah bahasa pemrograman tertentu, misalnya bahasa Python. Dalam hal ini kreatifitas pengguna bahasa pemrograman, diperlukan untuk membuat program-program aplikasi yang berguna bagi kehidupan seharihari. Salah satunya yaitu untuk merancang media audio player yang akan diterapkan di Suara Edukasi. Media audio player yang kini banyak tersedia di lapangan dirasa kurang memenuhi kebutuhan, karena tidak adanya kemampuan untuk mencetak daftar urutan main (playlist) yang telah diudarakan. Media audio player ini diharapkan dapat memenuhi kebutuhan sesuai dengan apa yang telah dianalisis perencanaannya. Media audio player yang akan dirancang diharapkan dapat menyusun playlist dan mencetaknya sebagai laporan. 1.2 Rumusan Masalah Dari uraian yang diungkapkan dalam latar belakang, dapat dimengerti bahwa permasalahan yang dihadapi adalah, belum adanya aplikasi media audio player yang dapat mencetak daftar main (playlist) yang telah diudarakan untuk kebutuhan laporan kinerja. 1.3 Batasan Masalah Pembatasan masalah pada Tugas Akhir perancangan pembuatan aplikasi media audio Player, dengan menggunakan bahasa pemrograman Python adalah: 2

1. Perancangan perangkat lunak aplikasi menggunakan pemodelan UML (Unified Modeling Language). 2. Database yang tersedia adalah dengan MS Access. 3. Implementasi perancangan perangkat lunak aplikasi menggunakan bahasa 4. Program aplikasi media audio player ini hanya digunakan untuk memutar file audio dengan format.wav dan.mp3. 5. Modul-modul tambahan tidak dibahas secara rinci. 6. Studi kasus dilakukan di lingkungan Suara Edukasi - Pustekkom Kemendikbud. 1.4 Tujuan Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah mengembangkan perangkat lunak aplikasi media audio player yang sesuai dengan kebutuhan kegiatan penyiaran di Suara Edukasi Pustekkom Kemdikbud, dengan menggunakan bahasa 1.5 Metodologi Penelitian Metode yang digunakan dalam penyusunan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Pengumpulan Data Pengumpulan data dilakukan dengan melakukan studi literatur, yaitu mengumpulan data dan informasi yang dibutuhkan dengan membaca buku-buku, majalah, situs-situs internet. 3

2. Perancangan dan implementasi Metode perancangan pada tugas akhir ini menggunakan perangkat pemodelan logika seperti membuat analisa kebutuhan program dengan menggunakan bahasa pemodelan UML (Unified Modeling Language). Sedangkan untuk implementasi perancangan digunakan bahasa 3. Pengujian dan Analisis Metode pengujian ini akan menguji keseluruhan sistem dan menganalisa apakah aplikasi yang dibuat telah dapat berjalan dengan benar dan sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. 1.6 Sistematika Penulisan Penulisan tugas akhir ini dibagi menjadi beberapa bab. Setiap bab dibagi menjadi beberapa sub bab, untuk mempermudah dalam memperoleh gambaran mengenai permasalahan yang dibahas. Adapun alur sistematika penulisannya sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bagian pendahuluan ini berisi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, metodologi, dan sistematika penulisan tugas akhir. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang uraian-uraian teori yang berkaitan audio digital, bahasa pemrograman Python, dan bahasa pemodelan yang digunakan dalam perancangan program aplikasi ini. 4

BAB III PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI Bagian ini berisi tentang rancangan-rancangan menggunakan bahasa pemodelan UML (Unified Modeling Language) yang meliputi Use Case Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, dan Activity Diagram serta implementasi rancangan dalam program dengan menggunakan bahasa Python 2.3. BAB IV ANALISA DAN PENGUJIAN Bagian ini berisi analisis tampilan dari aplikasi yang telah dirancang dan hasil-hasil pengujian terhadap fungsi aplikasi apakah berjalan semestinya. Pengujian dilakukan dengan memutar file audio dengan format.wav dan.mp3. BAB V PENUTUP Bab ini berisi tentang kesimpulan yang didapatkan dari hasil pengujian program serta saran-saran yang berguna untuk pengembangan dan kelanjutan dari tugas akhir ini. DAFTAR PUSTAKA Berisi tentang data referensi yang diperlukan baik dari buku-buku maupun naskah-naskah pemrograman yang berhubungan dengan Tugas Akhir. LAMPIRAN Lampiran memuat script program yang berisi perintah pembuatan tampilan dan perintah yang mendukung sistem untuk menjalankan aplikasi yang dirancang dalam bahasa pemrograman Python. 5