Bab VI. Penutup. ternyata tidak lepas dari politik. Belajar politik melalui sarana game online

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV ANALISIS DATA. menjelaskan dan memastikan kebenaran temuan penelitian. Analisis data

BAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game

BAB V PENUTUP. kesimpulan akan motif-motif para pemain game online dan kategorisasi pemain

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah makhluk sosial, maka dari itu setiap manusia pasti senang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

BAB I PENDAHULUAN. Masa sekarang masyarakat dihadapkan pada masalah-masalah kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN. BAB II pasal 3 tentang Sistem Pendidikan Nasional, bahwa:

BAB I PENDAHULUAN. negara. Melalui pendidikan dapat membentuk kepribadian seseorang sehingga

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan istilah kunci yang penting dalam kehidupan manusia,

BAB I PENDAHULUAN. fasilitas hiburan yang mencakup permainan (game) di dalamnya. Salah satu

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN

BAB V PENUTUP. Dari hasil penelitian dan pembahasan yang telah diberikan pada bab-bab sebelumnya, karakter setiap pemain dan menciptakan kekompakan.

UPAYA MENINGKATKAN PERILAKU SOPAN SANTUN MELALUI LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN TEKNIK SOSIODRAMA

BAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perilaku manusia terbentuk dan dipengaruhi oleh beberapa faktor, antara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan SD adalah bagian dari sistem pendidikan nasional yang

BAB I PENDAHULUAN. pada siswanya. Kerapkali guru tidak menyadari bahwa jebakan rutinitas seperti duduk, diam,

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun

BAB VI PENUTUP. 1. Ada pengaruh kedisiplinan belajar terhadap terhadap prestasi belajar siswa di

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah

BAB III METODOLOGI. III.1 Pendekatan Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. dan moral ini merupakan dampak negatif dari proses globalisasi yang terjadi di

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB I PENDAHULUAN. 88 juta orang dengan komposisi sebagai berikut: Tabel 1.1 Komposisi Pengguna Internet Indonesia Berdasarkan Usia

PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bondong menuju Sekolah Sepak Bola (SSB) sedini mungkin, untuk ditempa

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menuju masa dewasa. Pada masa remaja banyak sekali permasalahan yang

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan

Hubungan Motivasi dan Intensitas Orang Tua yang Bermain Game dengan Perilaku Menyimpang dalam Keluarga

Setiap hal punya masalah, demikian pula halnya lingkungan. Namun, apakah setiap orang tahu?

BAB I PENDAHULUAN. mutu pendidikan nasional dan menghasilkan lulusan yang memiliki keunggulan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB I PENDAHULUAN. Berbagai bentuk permainan pada manusia yang terus berkembang, pada

BAB I PENDAHULUAN. membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang karena manusia cenderung memiliki sifat untuk terus

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan Ilmu Pengetahuan Teknologi dan Seni (IPTEKS) telah

BAB I PENDAHULUAN. sumber daya manusia. Sumber daya manusia dipandang semakin besar. menyadari bahwa unsur manusia dalam perusahaan mempengaruhi

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011

mulai dari jenjang pendidikan dasar sampai pendidikan tinggi. Bahasa Indonesia

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN

RENDAHNYA MINAT BACA SISWA MASA KINI

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. peradapan bangsa yang bermartabat. untuk terus-menerus belajar. Seorang mahasiswa dalam meraih tujuan

BAB 1 PENDAHULUAN. pendidikan ini pula dapat dipelajari perkembangan ilmu dan teknologi yang

I. PENDAHULUAN. bukan hanya dari potensi akademik melainkan juga dari segi karakter

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah

BAB I PENDAHULUAN. tercapainya manusia dan masyarakat berkualitas yang memiliki kecerdasan

BAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game,

BAB 1 PENDAHULUAN. Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa pergaulan dalam kehidupan sehari-hari selain Bahasa Indonesia

BAB V PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN. A. Upaya Kepala Sekolah Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa

BAB I PENDAHULUAN. Dalam menghadapi era globalisasi, berbagai sektor kehidupan mengalami

BAB I PENDAHULUAN. menurun dapat mengakibatkan kerugian dalam organisasi. Peningkatan kinerja karyawan akan membawa kemajuan bagi perusahaan untuk

BAB I PENDAHULUAN. oleh mahasiswa. Prestasi adalah hasil dari usaha mengembangkan bakat secara

BAB I PENDAHULUAN. Guru berperan penting dalam proses pendidikan anak di sekolah, bagaimana

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi dewasa ini telah memunculkan suatu

ABSTRAK USAHA USAHA PENANGGULANGAN IJIME DI KALANGAN SISWA DI JEPANG. atau bahkan kekerasan yang dilakukan oleh para para pelajar.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat mencari kegiatan yang bisa memulihkan vitalitas beraktifitas, antara

Oleh : SITI ROHANAH A

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Salah satu masalah pokok dalam pembelajaran pada pendidikan formal

V. KESIMPULAN DAN SARAN. 1. Konsep model pembelajaran berbasis masalah berdasarkan kurikulum

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini permasalahan pendidikan merupakan permasalahan yang. merupakan bagian dari upaya membangun karakter dan budaya.

BAB I PENDAHULUAN. Mudzakkir Faozi, 2014

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan kemampuan bangsa dan martabat bangsa melalui potensi. siswa didiknya. Hal itu tercantum dalam Undang-Undang Republik

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. siswa (Studi Deskriptif Analitis di SMAN 1 CIASEM Kabupaten Subang) dapat

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Anak usia dini merupakan anak yang berada pada rentang usia 0-6 tahun

Bab 5. Ringkasan. suatu hal baru dan orang orang tertentu akan turut mengikuti hal tersebut, terutama

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang

BAB I PENDAHULUAN. mengalami gejolak dalam dirinya untuk dapat menentukan tindakanya.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Pendidikan nasional menjamin pemerataan kesempatan pendidikan,

BAB 1 PENDAHULUAN. game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar

BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi pada jaman modern sekarang ini membuat

BAB I PENDAHULUAN. bagi kesehatan tubuh, sehingga semakin banyak masyarakat berpatisipasi di

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Komunikasi Antarpribadi Penggunanya. Oleh : Choirul Umam ILMU KOMUNIKASI 2009

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Matematika merupakan pelajaran pokok tiap jenjang pendidikan

BAB IV ANALISIS STRATEGI GURU DALAM MELATIH KEMANDIRIAN ANAK USIA DINI DI RA MUSLIMAT NU PAKISPUTIH

JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

Bab VI Penutup Kesimpulan Game online memberikan sudut pandang baru dalam melihat politik. Tema ini menunjukkan keberadaan politik yang begitu dekat dengan kehidupan seharihari manusia. Hal yang begitu sederhana seperti permainan yang biasa dilakukan ternyata tidak lepas dari politik. Belajar politik melalui sarana game online mampu menunjukkan praktek-praktek bekerjanya kekuasaan di tempat yang dianggap tidak biasa. Adanya upaya satu pihak yaitu produsen yang menerapkan disiplin pada pemain dengan motif ekonomi merupakan hal yang biasa. Akan tetapi cara pasifkreatif yang diterapkan produsen game memberikan peluang bagi pengorganisiran massa pemain. Di dalam interaksi pemain, ada logika dan kekuasaan yang bekerja di dalamnya, sehingga membentuk disiplin pada diri mereka. Kekuasaan menjadi hal yang rumit dan berlapis-lapis, menyebar di dalam masyarakat kita. Hal ini didapatkan dari penelitian mengenai game online. Penelitian dengan tema game online dari segi politik memang sulit ditemui. Unsur politik dalam game online tidak mudah diamati. Namun pada kenyataannya politik benar-benar ada dalam game online. Di balik permainan game online, ada upaya pendisiplinan produsen kepada konsumen pemainnya 106

nyata terjadi, memanfaatkan akal sehat, logika, dan kekuasaan yang bekerja antar pemain itu sendiri. Kontrol dengan cara kekerasan tidak lagi dapat membentuk disiplin. Generasi muda yang terkena pengaruh game online bermula pada mereka yang berusia 30-an tahun. Pengaruh terbesarnya pada usia 20-an tahun terutama mahasiswa. Generasi game online lebih banyak dikenal pada generasi yang lebih muda yaitu remaja dan anak-anak. Mereka adalah generasi yang terbiasa dengan teknologi komputer dan internet sejak masih kecil. Pendisiplinan tak lepas dari teknik yang dilancarkan produsen pada pemain, begitu pula di game Digimon Masters Online. Teknik pendisiplinan tersebut adalah variasi tantangan, kolektivitas, serta prestasi dan penghargaan. Teknik ini terprogram dalam permainan. Banyak kegiatan yang bisa dilakukan dalam permainan. Pemain dapat memilih sibuk berpetualang seperti apa yang mereka inginkan. Tantangan baru pun bisa didapatkan pemain setelah memenuhi syarat level. Teknik ini mencegah kebosanan dan menumbuhkan rasa keingintahuan pada individu pemain sehingga mereka betah bermain. Banyaknya teman sesama pemain membentuk motivasi tersendiri bagi pemain. Mereka dapat menemukan teman baru, bermain bersama, memecahkan masalah bersama. Mereka dapat saling berpapasan, atau berinteraksi lebih dekat melalui party, guild, dan jual beli barang. Seperti permainan fisik yang dulu biasa dilakukan, semakin banyak pemainnya semakin menyenangkan. Digimon Masters 107

Online memberikan kesempatan bagi pemainnya untuk bersosialisasi dengan sesama pemain. Ketika bertemu pemain lain dapat diketahui pencapaian yang didapatkannya. Prestasi yang didapatkan pemain membuat karakternya tampak lebih hebat. Prestasi yang paling populer tentu saja level, kemudian ada juga rangking guild dan kepemilikan digimon. Apalagi di Digimon Masters Online, reward dapat langsung diamati ketika berpapasan. Prestasi ini membentuk nilai baru yang dipercaya di kalangan pemain, yaitu ketekunan bermain. semakin tekun, samkin berprestasi, semakin terhormatlah posisi seorang pemain. kolektivitas pemain mendukung ha ini dengan adanya interaksi di antara sesama pemain. Teknik pendisiplinan yang dilakukan produsen hanya dibiarkan begitu saja pada cara permainan. Reaksi pemain terhadap teknik tersebut penting untuk membentuk disiplin pada diri mereka sendiri. Hasil pendisiplinan tersebut adalah pendisiplinan pikiran, pendisiplinan fisik, dan rutinisasi. Pikiran pemain menjadi fokus pada permainan dengan dikumpulkannya para pemain. Mereka akan berada di tempat-tempat yang mereka ingin mainkan di dalam permainan. Keinginan untuk mendapatkan prestasi juga memicu pemain untuk serius bermain. Dengan demikian pikiran pemain telah terdisiplin. Pemain mengorganisir dirinya sendiri secara individual untuk bermain. Untuk menunjang keinginan bermain, tubuh atau fisik pemain harus berada melakukan tindakan spesifik di tempat yang spesifik pula, yaitu bermain di 108

depan komputer. Keinginan untuk memperoleh prestasi atau bertemu pemain lain memotivasi memaksa mereka untuk menyempatkan diri, menggunakan waktu mereka untuk bermain. kemudahan mencapai prestasi yang didapatkan dengan bermain bersama menciptakan kepentingan bersama kelompok pemain untuk mempertahankan satu sama lain bermain aktif. Mereka bersama-sama mengorganisir kelompok untuk bermain. Pada akhirnya pendisiplinan pikiran dan fisik tidak cukup untuk membentuk rutinitas pemain. Pemain harus dapat bermain terus menerus. Untuk mencegah datangnya kebosanan, variasi diperlukan. Variasi dan latihan bertahap membentuk rasa penasaran dan semangat untuk tetap bermain. Bermain telah menjadi rutinitas yang dilakukan. Pemicu seperti adanya waktu luang, melihat komputer, dan hal-hal kecil lainnya membuat pemain secara otomatis bermain. Dampak dari disiplin bermain game online pada pemain tampak dari kehidupan sehari-harinya. Hidup mereka digunakan untuk bermain sehingga kegiatan di luar komputer terbengkalai. Bermain game online dapat menjauhkan pemain dari orang-orang terdekatnya, menghambat sekolahnya, mengurangi waktu tidur dan bersosialisasi, serta membuat mereka malas melakukan hal lain. Game online memunculkan dampak buruk bagi kehidupannya di dunia nyata. Disiplin yang terbentuk menguasai pemain sehingga mereka memutuskan untuk menjadi gamer yang sesungguhnya. Mereka hidup sebagai pemain yang kegiatannya tak lepas dari bermain game online. Disiplin pemain tak lepas dari upaya produsen game pada program permainan. Program permainan 109

menyediakan slot-slot untuk pembentukan nilai, membentuk hierarki yang baru di kalangan pemain, dan memberikan kesempatan pemain hidup berkelompok. Namun semua itu hanya program belaka pada permainan. Peran pemain tak kalah penting dalam pendisiplinan ini. Mereka mengorganisir diri mereka sendiri dan kelompok. Logika yang mereka gunakanlah yang menjadikan disiplin berjalan. Dampaknya, pemain mengubah apa yang sebenarnya penting bagi mereka. Mereka memilih untuk menjadi pemain game online dan mengikuti nilai yang diterapkan di sana, bukan yang di dunia nyata. 110