Bab VI Penutup Kesimpulan Game online memberikan sudut pandang baru dalam melihat politik. Tema ini menunjukkan keberadaan politik yang begitu dekat dengan kehidupan seharihari manusia. Hal yang begitu sederhana seperti permainan yang biasa dilakukan ternyata tidak lepas dari politik. Belajar politik melalui sarana game online mampu menunjukkan praktek-praktek bekerjanya kekuasaan di tempat yang dianggap tidak biasa. Adanya upaya satu pihak yaitu produsen yang menerapkan disiplin pada pemain dengan motif ekonomi merupakan hal yang biasa. Akan tetapi cara pasifkreatif yang diterapkan produsen game memberikan peluang bagi pengorganisiran massa pemain. Di dalam interaksi pemain, ada logika dan kekuasaan yang bekerja di dalamnya, sehingga membentuk disiplin pada diri mereka. Kekuasaan menjadi hal yang rumit dan berlapis-lapis, menyebar di dalam masyarakat kita. Hal ini didapatkan dari penelitian mengenai game online. Penelitian dengan tema game online dari segi politik memang sulit ditemui. Unsur politik dalam game online tidak mudah diamati. Namun pada kenyataannya politik benar-benar ada dalam game online. Di balik permainan game online, ada upaya pendisiplinan produsen kepada konsumen pemainnya 106
nyata terjadi, memanfaatkan akal sehat, logika, dan kekuasaan yang bekerja antar pemain itu sendiri. Kontrol dengan cara kekerasan tidak lagi dapat membentuk disiplin. Generasi muda yang terkena pengaruh game online bermula pada mereka yang berusia 30-an tahun. Pengaruh terbesarnya pada usia 20-an tahun terutama mahasiswa. Generasi game online lebih banyak dikenal pada generasi yang lebih muda yaitu remaja dan anak-anak. Mereka adalah generasi yang terbiasa dengan teknologi komputer dan internet sejak masih kecil. Pendisiplinan tak lepas dari teknik yang dilancarkan produsen pada pemain, begitu pula di game Digimon Masters Online. Teknik pendisiplinan tersebut adalah variasi tantangan, kolektivitas, serta prestasi dan penghargaan. Teknik ini terprogram dalam permainan. Banyak kegiatan yang bisa dilakukan dalam permainan. Pemain dapat memilih sibuk berpetualang seperti apa yang mereka inginkan. Tantangan baru pun bisa didapatkan pemain setelah memenuhi syarat level. Teknik ini mencegah kebosanan dan menumbuhkan rasa keingintahuan pada individu pemain sehingga mereka betah bermain. Banyaknya teman sesama pemain membentuk motivasi tersendiri bagi pemain. Mereka dapat menemukan teman baru, bermain bersama, memecahkan masalah bersama. Mereka dapat saling berpapasan, atau berinteraksi lebih dekat melalui party, guild, dan jual beli barang. Seperti permainan fisik yang dulu biasa dilakukan, semakin banyak pemainnya semakin menyenangkan. Digimon Masters 107
Online memberikan kesempatan bagi pemainnya untuk bersosialisasi dengan sesama pemain. Ketika bertemu pemain lain dapat diketahui pencapaian yang didapatkannya. Prestasi yang didapatkan pemain membuat karakternya tampak lebih hebat. Prestasi yang paling populer tentu saja level, kemudian ada juga rangking guild dan kepemilikan digimon. Apalagi di Digimon Masters Online, reward dapat langsung diamati ketika berpapasan. Prestasi ini membentuk nilai baru yang dipercaya di kalangan pemain, yaitu ketekunan bermain. semakin tekun, samkin berprestasi, semakin terhormatlah posisi seorang pemain. kolektivitas pemain mendukung ha ini dengan adanya interaksi di antara sesama pemain. Teknik pendisiplinan yang dilakukan produsen hanya dibiarkan begitu saja pada cara permainan. Reaksi pemain terhadap teknik tersebut penting untuk membentuk disiplin pada diri mereka sendiri. Hasil pendisiplinan tersebut adalah pendisiplinan pikiran, pendisiplinan fisik, dan rutinisasi. Pikiran pemain menjadi fokus pada permainan dengan dikumpulkannya para pemain. Mereka akan berada di tempat-tempat yang mereka ingin mainkan di dalam permainan. Keinginan untuk mendapatkan prestasi juga memicu pemain untuk serius bermain. Dengan demikian pikiran pemain telah terdisiplin. Pemain mengorganisir dirinya sendiri secara individual untuk bermain. Untuk menunjang keinginan bermain, tubuh atau fisik pemain harus berada melakukan tindakan spesifik di tempat yang spesifik pula, yaitu bermain di 108
depan komputer. Keinginan untuk memperoleh prestasi atau bertemu pemain lain memotivasi memaksa mereka untuk menyempatkan diri, menggunakan waktu mereka untuk bermain. kemudahan mencapai prestasi yang didapatkan dengan bermain bersama menciptakan kepentingan bersama kelompok pemain untuk mempertahankan satu sama lain bermain aktif. Mereka bersama-sama mengorganisir kelompok untuk bermain. Pada akhirnya pendisiplinan pikiran dan fisik tidak cukup untuk membentuk rutinitas pemain. Pemain harus dapat bermain terus menerus. Untuk mencegah datangnya kebosanan, variasi diperlukan. Variasi dan latihan bertahap membentuk rasa penasaran dan semangat untuk tetap bermain. Bermain telah menjadi rutinitas yang dilakukan. Pemicu seperti adanya waktu luang, melihat komputer, dan hal-hal kecil lainnya membuat pemain secara otomatis bermain. Dampak dari disiplin bermain game online pada pemain tampak dari kehidupan sehari-harinya. Hidup mereka digunakan untuk bermain sehingga kegiatan di luar komputer terbengkalai. Bermain game online dapat menjauhkan pemain dari orang-orang terdekatnya, menghambat sekolahnya, mengurangi waktu tidur dan bersosialisasi, serta membuat mereka malas melakukan hal lain. Game online memunculkan dampak buruk bagi kehidupannya di dunia nyata. Disiplin yang terbentuk menguasai pemain sehingga mereka memutuskan untuk menjadi gamer yang sesungguhnya. Mereka hidup sebagai pemain yang kegiatannya tak lepas dari bermain game online. Disiplin pemain tak lepas dari upaya produsen game pada program permainan. Program permainan 109
menyediakan slot-slot untuk pembentukan nilai, membentuk hierarki yang baru di kalangan pemain, dan memberikan kesempatan pemain hidup berkelompok. Namun semua itu hanya program belaka pada permainan. Peran pemain tak kalah penting dalam pendisiplinan ini. Mereka mengorganisir diri mereka sendiri dan kelompok. Logika yang mereka gunakanlah yang menjadikan disiplin berjalan. Dampaknya, pemain mengubah apa yang sebenarnya penting bagi mereka. Mereka memilih untuk menjadi pemain game online dan mengikuti nilai yang diterapkan di sana, bukan yang di dunia nyata. 110