UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi suatu alat peraga yang mampu menonjolkan kecanggihan dari suatu

BAB 1 PENDAHULUAN. harga buku dan juga sebagai upaya mengurangi dampak pemanasan global

BAB 1 PENDAHULUAN. seperti suara, gambar, maupun GPS. Bertolak belakang dengan Virtual Reality. diperkuat, diperlemah, atau dimodifikasi.

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. bahkan luar negeri. Hal ini dikarenakan produk souvenir merupakan produk

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tujuan, ruang lingkup, dan sistematika penulisan laporan dari Tugas Akhir ini.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA POKOK BAHASAN SEL

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Rumah Sepatu Shop merupakan sebuah toko sepatu yang menjual bermacam-macam

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA KOTA BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Jumlah data yang diolah pada suatu perusahaan semakin hari juga semakin

BAB 1 PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB 1 PENDAHULUAN. yang bisa diperoleh tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. Diinginkan suatu sumber

BAB I PENDAHULUAN. mampu mengubah manusia, dari cara pandang seseorang atas sesuatu hingga cara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. daya saing dan memberikan kepuasan terhadap pelanggan.

BAB I PENDAHULUAN. menjalankan bisnis. Salah satu fenomena yang saat ini mulai berkembang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam mencari dan menyampaikan informasi. Internet. Hal inilah yang disebut dengan e-commerce. Salah satu aplikasi dari e-

BAB I PENDAHULUAN. metode transaksi yang di lakukan secara online mulai berkembang pesat,

BAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat pesat sehingga dapat memudahkan user untuk melakukan UKDW. belajar, bahkan bekerja pun sudah menggunakan smartphone.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dari pendayagunaan teknologi khususnya teknologi informasi. Penjualan elektronik atau yang akrab di sebut e-commerce ( electronic

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. baju batik dewasa. Mekanisme penjualan pria dan wanita yang ada di Toko Mega

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. koleksi, anggota dan staf, serta kegiatan perpustakaan. Oleh karena itu kehadiran

BAB I PENDAHULUAN. pengenalan atau promosi dituntut semakin inovatif, kreatif dan efektif. Perusahaan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Adapun hasil dari penelitan yang dilakukan adalah sebuah perangkat lunak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Optik ANNISA yang berlokasi di Jl. Ahmad Yani 157 (Timur RS. Muslimat)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Informasi Top 8 Sistem Operasi Mobile dan Tablet pada bulan Februari 2015 sampai dengan Februari 2016

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat diakses siapa saja dan dimana saja selama ada koneksi. Teknologi internet

I- 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. lumrah. Hal ini disebabkan karena pada hakikatnya teknologi adalah pengetahuan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. pengguna jejaring sosial yang bahkan tidak dapat dibatasi cakupannya, dapat. dibutuhkan oleh sebuah organisasi tertentu.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Asia-Pasifik. Pertumbuhan penjualan online di Indonesia meningkat dari tahun 2011

STIKOM SURABAYA BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Kemajuan teknologi khususnya di bidang manajemen pengetahuan,

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. E-Commerce adalah sebuah sistem jual beli yang bersifat on-line, dimana

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. (saling tukar barang). Sejak tahun 1817 masyarakat indonesia telah mengenal uang

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1

BAB I PENDAHULUAN. adalah sebuah dimensi baru dalam kehidupan manusia. Kehadiran internet dalam

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Terdapat beberapa keunggulan dari internet, salah satunya yaitu dapat menyampaikan

Bab 1. Pendahuluan Pengantar

BAB I PENDAHULUAN. dan bidang lainnya merupakan contoh contoh bahwa manusia memerlukan

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Toko online merupakan media perdagangan yang sangat memudahkan kegiatan bertransaksi karena calon pembeli tidak harus menggunakan cara konvensional yaitu datang ke toko secara langsung untuk melihat daftar produk dan mencobanya. Cara konvensional ini cukup merepotkan jika calon pembeli adalah orang yang sibuk dan susah untuk menemukan waktu senggang. Toko online yang menjadi studi kasus adalah toko kacamata online. Calon pembeli kacamata yang tidak memiliki waktu luang atau sekedar malas keluar untuk membeli kacamata langsung ke toko tentu merasa sedikit kesulitan untuk menentukan pilihan terhadap kacamata yang akan dibeli atau bila telah menemukan pilihan, akan merasa ragu untuk membeli kacamata karena tidak dapat mencoba untuk melihat kecocokan di wajah calon pembeli. Hal ini menjadi sedikit masalah antara pihak toko kacamata online dalam pemasaran produknya dan kesulitan yang didapatkan oleh si calon pembeli itu sendiri. Augmented reality bisa menjadi solusi untuk mengatasi masalah yang timbul tersebut. Augmented reality adalah variasi dari Virtual Environtments (VE) yang menggabungkan lingkungan dunia nyata dengan informasi virtual (lingkungan virtual) untuk mensimulasikan kehadiran benda yang tidak ada di pengguna secara nyata (Ronald T Azuma, 1997:1). Implementasinya pada halaman produk di toko kacamata online akan mensimulasikan cermin secara virtual dengan menggabungkan gambar bergerak yang ditangkap oleh input berupa webcam dengan objek virtual berupa kacamata. Pengguna akan dapat mencoba kacamata secara virtual dan diharapkan menjadi kemudahan dalam 1

menentukan pilihan dan keputusan barang yang akan dibeli, dengan kata lain meningkatkan user experience. Untuk mengukur user experience diperlukan metrik-metrik pengukuran pengukuran user experience. Pengambilan data secara biasa (langsung kepada user) menggunakan metode menulis manual seperti survei dan kuisioner akan menyebabkan kesusahan dari kedua pihak baik pengguna dan penulis. Pihak pengguna akan merasa kesulitan untuk mengisi kuisioner dalam pencarian data untuk digunakan sebagai tolak ukur analisa. Sedangkan penulis akan kesusahan untuk mencari pengguna yang mau untuk mengisi data survei dalam kuisioner. Pengambilan data lebih efektif adalah dengan mengunakan metode pengambilan data otomatis secara online menggunakan sebuah perangkat lunak penguji yang terintegrasi dengan sistem yang akan di uji, karena pengguna cukup menggunakan sistem dan secara otomatis perangkat lunak penguji merekam semua data yang dibutuhkan untuk penelitian (Maryam Moayeri, 2010:6). Maka dari itu, sistem pengukuran user experience akan dirancang dan diimplementasikan pada toko kacamata online untuk mengetahui seberapa efektif augmented reality pada toko kacamata online untuk meningkatkan user experience 1.2 Perumusan Masalah Rumusan masalah yang ada dalam penelitian ini adalah bagaimana peningkatan user experience pada situs kacamata online berbasis Augmented Reality. 1.3 Batasan Masalah Batasan-batasan pada penelitian ini adalah: a. Fokus penelitian situs hanya pada pengukuran User Experience b. Pengujian dilakukan hanya pada desain antarmuka pengguna biasa dan tidak menyertakan desain antarmuka admin dalam pengujian. 2

c. Sistem pengukuran online akan bersifat otomatis dan non otomatis. Sistem mengukur otomatis saat pengguna menggunakan sistem seperti menghitung waktu, banyak halaman diakses. Sistem mengukur non otomatis yaitu menggunakan input dari pengguna contohnya fitur survey jempol dan rating. d. Ukuran kacamata dalam sistem toko kacamata online berbasis augmented reality tidak merepresentasikan ukuran kacamata pada kenyataan, sistem hanya mensimulasikan cermin untuk pengguna agar dapat menilai sendiri kecocokan bentuk kacamata dengan bentuk wajah (besar kecilnya kepala tidak dimasukkan ke dalam fitur deteksi sistem). e. Jumlah kacamata yang menggunakan Augmented Reallity tidak lebih dari 5 kacamata. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah: a. Merancang sistem pengukuran user experience pada situs kacamata online berbasis Augmented Reallity. b. Mengukur peningkatan user experience pada situs kacamata online berbasis Augmented Reallity menggunakan sistem pengukuran user experience. 1.5 Metode Penelitian 1.5.1. Studi pustaka Penulis akan mempelajari teori-teori dan konsep dari penelitian yang akan dilaksanakan. Sumbernya akan didapat dari buku dan internet. 1.5.2. Metode Perancangan Penulis akan merancang dan membangun 3 buah sistem yaitu : Situs toko kacamata dengan fitur menampilkan secara biasa (konvensional) yaitu menggunakan tampilan kacamata 2 dimensi, Situs toko kacamata dengan fitur 3

menampilkan kacamata dengan tambahan Augmented Reallity yaitu menambahkan fitur cermin virtual untuk menampilkan produk kepada pengguna dan Sistem pengukuran User Experience yang akan dibangun dengan mempertimbangkan metrik-metrik pengukuran User Experience sebagai dasar. 1.5.3. Metode Pengujian Penulis akan melakukan pengujian terhadap sistem yang dibangun dengan cara merekam data pengguna yang mengakses pada kedua situs menggunakan sistem pengukuran User Experience agar data tersebut dapat digunakan untuk bahan analisa penulis dalam mengukur peningkatan User Experience yang terjadi. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini dapat dituliskan secara garis besar seperti berikut ini: Bab 1 Pendahuluan yang menjelaskan gambaran umum tentang penelitian yang akan dilakukan. Dalam bab ini, terdapat latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, hipotesis, tujuan penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan. Bab 2 Tinjauan Pustaka yang terdiri dari dua bagian utama, yaitu tinjauan pustaka dan landasan teori. Bab ini menjelaskan teori-teori dasar berkaitan dengan pemecahan masalah yang akan diteliti. Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem akan berisi tentang alat yang digunakan dalam penelitian, data yang akan dikumpulkan, serta perencanaan yang akan dilakukan. Bab 4 Implementasi dan Analisis Sistem akan memuat tentang hasil dari implementasi sistem dan disertai juga dengan analisisnya. 4

Bab 5 Kesimpulan dan Saran berisi pernyataan singkat yang diambil dari hasil penelitian. Selain itu juga memuat saran berupa langkah pengembangan yang belum dilakukan dalam penelitian kali ini, namun berpotensi untuk memperbaiki sistem yang telah ada. 5