ABSTRAK. kata kunci : permainan kartu, bang!, kecerdasan buatan. vi Universitas Kristen Maranatha

dokumen-dokumen yang mirip
Penerapan Algoritma Greedy pada Bot AI Permainan Bang!

ABSTRAK. Kata Kunci : Algoritma Genetik, turn-based strategy. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci: RAB, analisa biaya, SNI, bobot, termin, aplikasi. vii. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata Kunci : fun,education, Microsoft C# XNA 4.0.

3.5.1 Use Case Diagram Activity Diagram Unity 3D Pengenalan Unity 3D Komponen (Component)...

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

DAFTAR ISI. viii. LEMBAR PENGESAHAN... i. PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN... ii. PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN...

ABSTRAK. Kata Kunci: Android, Eclipse, Java, Permainan, Wireless Fidelity. v Universitas Kristen Maranatha

Ronan Deovolenta Malelak

ABSTRAK. Kata kunci: nutrisi, algoritma genetika. vii Universitas Kristen Maranatha

Kata kunci : toko baju Kalimas, sistem informasi, pembelian, penjualan

Game Gatot Kaca Protection

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

ABSTRAK. Kata kunci: diagram kelas, xml, java, kode sumber, sinkronisasi. v Universitas Kristen Maranatha

RANCANG BANGUN GAME THE ALPIN CARD TUGAS AKHIR

ABSTRAK. Kata kunci: Artifficial Intelligence (AI), Finite State Machine (FSM), video game

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL DEPAN...

ABSTRAK. Kata kunci: temperamen, kepribadian, Hippocrates, sinonim, antonim, pembelajaran mesin. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Keyword : Game, Endless Runner, Unity.

ABSTRAK. Kata kunci : obat celup, penjualan, pembelian, produksi, penjadwalan, inventori

ABSTRAK. viii Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata Kunci : stage, player, Macromedia Flash 8 Professional, Action Script 2.0, Adobe Photoshop CS.

DAFTAR ISI. 4.8 Halaman Master_Guru pada Komputer Server... 98

ABSTRACT. Keyword : RPG, Flash, actionscript 3.0, elements concept, real world trading concept. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci : data insinyur, data material, data excavator, data dump truck, data proyek. vii Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci : dinding penahan tanah, geser, guling, daya dukung tanah, faktor keamanan. vii

ABSTRACT. Keyword: Algorithm, Depth First Search, Breadth First Search, backtracking, Maze, Rat Race, Web Peta. Universitas Kristen Maranatha

SUSUN KATA PADA GAME EDUKASI Menyusun Kata Dalam Bahasa Inggris Dengan Melawan Zombie DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING TUGAS AKHIR

Pembuatan Game Egg For Me Not For You

ABSTRAK. iv Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata Kunci: economic order quantity, inventory. Universitas Kristen Maranatha

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN BAHAN PADA PROYEK KONSTRUKSI PERUMAHAN SETRADUTA ABSTRAK

ABSTRAK. Kata kunci : Try Out, SNMPTN, PTN, SSC, Java, Mysql, Netbeans. vi Universitas Kristen Maranatha

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME MOBILE WAYANG FIGHTER PADA PLATFORM ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BASIC PROBABILITY

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

APLIKASI PENCARIAN DATA FILE MUSIK DENGAN ALGORITMA GENETIK PADA ANDROID SITI NURSULISTYAWATI

ABSTRAK. Kata Kunci: transaksi, sistem informasi, desktop, aplikasi, penentuan supplier. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata Kunci: sistem informasi, lowongan pekerjaan, sistem pendukung keputusan, fuzzy model tahani, C#, SQL server 2008

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LUAR...

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

DAFTAR ISI Bab I : Pendahuluan Bab II : Landasan Teori

ABSTRAK. Kata kunci: Spam, Android, Pesan, Java, Webservice. Universitas Kristen Maranatha

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2007/2008

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata Kunci: Aplikasi, Produksi, Textil

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME KOCOK DADU PADA PLATFORM ANDROID DENGAN METODE LINIER CONGRUENTIAL GENERATOR (LCG)

ABSTRAK. vi Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Keywords : Capsah Banting, Mínimax, permainan kartu. Universitas Kristen Maranatha

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID. Oleh : Dwi Susanto

ABSTRAK. Kata kunci : Android, Basis Data, Web Service, SPMB, Try Out, EBTANAS. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata Kunci: penjadwalan, data lembur, data kasbon, absensi, desktop, sistem informasi.

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

ABSTRAK Kata kunci : Universitas Kristen Maranatha

APLIKASI PREDIKSI PENJUALAN JERUK DENGAN MENGGUNAKAN METODE REGRESI LINIER SEDERHANA DAN MOVING AVERAGE

ABSTRAK. Kata Kunci : Latent Semantic Indexing, pencarian, dokumen, Singular Value Decomposition.

ABSTRAK. Kata Kunci: Game, Pengunduhan, Voucher, Super Admin, Admin, Moderator,Player

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI SUANDO H SIMANJUNTAK

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

ABSTRAK. Kata kunci: saluran, aliran, saluran terbuka, saluran tertutup, hidrostatik, hidraulika. vii Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci: saluran, aliran, saluran terbuka, permukaan, atmosfir, parameter, variasi, penampang. vii

ABSTRAK. vii. Kata kunci: tenaga kerja, proyek, aplikasi, harian, borongan

PERANCANGAN APLIKASI GAME KARTU UNO BERBASIS CLIENT SERVER SKRIPSI EDWIN PRAWIRO HAKIM

ABSTRACT. Keywords: Documenting the population, village clerks

INTISARI. Kata kunci : remote administration, client, server UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

ABSTRAK. Kata kunci: manajemen restoran, pemesanan, pencatatan, pengaturan, laporan. v UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

ABSTRAK. Kata kunci: profil aliran, proyek, aplikasi, data. Universitas Kristen Maranatha

BAB III BAB IV Class Diagram... II Sequence Diagram... II Colaboration Digram... II Activity Diagram... II S

BAB II DASAR TEORI...

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID

PENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI

ABSTRAK. Kata kunci : sistem informasi, penilaian, ujian, dan menyontek.

ABSTRAK. Kata Kunci : kamus, Indonesia, Mandarin, kata, kalimat, hanzi, pinyin, bushou.

SISTEM PAKAR MENDIAGNOSA GANGGUAN KEHAMILAN MENGGUNAKAN METODE DEPTH FIRST SEARCH BERBASIS WEB

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL HALAMAN PERSETUJUAN HALAMAN PENGESAHAN... KATA PENGANTAR HALAMAN PERSEMBAHAN... MOTTO.. INTISARI. DAFTAR ISI..

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI

ABSTRAK. Kata kunci : C#, Produksi, Desktop. vii

ABSTRAK. Kata Kunci: nama bayi, Islami, Java 2 Standard Edition (J2SE) vii

ABSTRAK. Kata kunci: material control, supplier, proyek, quality control, material, user. vii Universitas Kristen Maranatha

Kata Kunci: AHP, Algoritma, ANP, Profile Matching, Perbandingan, Rekrutmen. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci: seminar, forum, registrasi, qr-code, Windows Phone. vi Universitas Kristen Maranatha

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

SURAT PERNYATAAN ABSTRACK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Gambar 3.2 Struktur Hierarki Game Spinman

RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL ENGKLEK BERBASIS ANDROID

ABSTRAK. Kata kunci: database, RFID. vi Universitas Kristen Maranatha

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

Perancangan Aplikasi Permainan Reversi Menggunakan Metode Greedy Edy 1), Wilianto 2), Yuliana 3)

Class Diagram Activity Diagram Entity Relationship Diagram (ERD) MySQL CodeIgniter

BAB II DASAR TEORI...

PERANCANGAN PERMAINAN DOMINO BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD ANDIKA SYAPUTRA

ABSTRAK. vii. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. vii. Kata kunci: satuan mobil penumpang, volume kendaraan, dan klasifikasi kendaraan.

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL i. LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR... ii. LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI SIDANG. iii. LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN..

Transkripsi:

ABSTRAK Permainan kartu Bang! adalah permainan kartu asal Italia yang memiliki stereotype western dan koboi. Peran dan tokoh mengadaptasi langsung dari budaya barat, sheriff dan deputy sang pembela kebenaran, outlaw dan renegade lawannya, serta dynamite, barrel, mustang yang membuat permainan semakin seru. Permainan kartu Bang! ini dapat dimainkan setidaknya oleh empat orang sampai tujuh orang. Kecerdasan buatan adalah ilmu yang dipelajari untuk membuat mesin yang cerdas. Dengan menerapkan kecerdasan buatan pada aplikasi komputer, permainan Bang! dapat dimainkan secara single player, sehingga keterbatasan pemain tidak lagi menjadi penghalang. Aplikasi komputer mengadaptasi Java Golden T Game Engine (GTGE) dan mengimplementasikan algoritma genetika, sehingga dapat menentukan peran setiap pemain dalam permainan Bang! ini. kata kunci : permainan kartu, bang!, kecerdasan buatan vi

ABSTRACT Bang! is a card game from Italian origins with cowboy and western stereotypes. The role and characters are adapted directly from western culture, the sheriff and the deputy whose protect law and order, outlaw and renegadeas their opponent, as well as dynamite, barrels, mustang which makes the game more exciting. This Bang! card game can be played by at least four to seven player. Artificial Intelligence is the study of making intelligence machine. With implements artificial intelligence to computer application, Bang! can be play in single player, so the limitations of a player is no longer become a reason not to play. Computer application adapt java Golden T Game Engine(GTGE) and implements genetic algorithm,so it can determine the role of each players in this Bang! game. keywords: card games, bang!, artificial intelligence vii

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN... ii PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN... iii PRAKATA... iv ABSTRAK... vi ABSTRACT... vii DAFTAR ISI... viii DAFTAR GAMBAR... xii DAFTAR TABEL... xv BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1. Latar Belakang... 1 1.2. Rumusan Masalah... 1 1.3. Tujuan Pembahasan... 2 1.4. Ruang Lingkup Penelitian... 2 1.5. Metodologi Penelitian... 2 1.6. Sistematika Pembahasan... 2 BAB II DASAR TEORI... 4 2.1. Bang!... 4 2.1.1. TujuanDari Permainan... 5 2.1.2. Persiapan Permainan... 5 2.1.3. Permainan... 6 2.1.4. Akhir Permainan... 8 2.1.5. Simbol pada Kartu... 8 2.1.6. Kartu pada Bang!... 9 2.1.7. Karakter... 22 2.1.8. Kesimpulan... 23 2.2. Golden T Game Engine... 24 2.3. GameArtificial Intelligence... 25 viii

2.3.1. Genetic Algorithms... 25 2.3.2. First Generation Genetic Algorithms... 26 2.3.3. Rank Fitness Genetic Algorithms... 27 2.3.4. Selection Genetic Algorithms... 28 2.3.5. Evolution Genetic Algorithms... 29 2.3.6. Genetic Algorithms Example... 29 2.4. Unified Modeling Language... 34 Use Case Diagram... 34 2.4.1. Class Diagram... 37 2.4.2. Activity Diagram... 38 BAB III ANALISIS DAN PERMODELAN... 40 3.1. Story Board... 40 3.2. Rancangan Algoritma Genetika... 40 3.3. UML (Unified Modeling Language)... 47 3.3.1. Use Case Diagram... 47 3.3.2. Activity Diagram... 48 3.3.2.1. Activity DiagramChoose Game Menu... 48 3.3.2.2. Activity DiagramStart Game... 48 3.3.2.3. Activity DiagramExit... 49 3.3.2.4. Activity DiagramDraw a Card... 50 3.3.2.5. Activity DiagramEnd Turn... 50 3.3.2.6. Activity DiagramShow Result... 51 3.3.2.7. Activity DiagramEnd Game... 52 3.3.2.8. Activity DiagramPlay a Card... 52 3.3.2.9. Activity DiagramDiscard a Card... 53 3.3.3. Class Diagram... 54 3.4. Rancangan Desain Antar Muka Pengguna... 54 3.4.1. Rancangan Main Menu... 54 ix

3.4.2. Racangan Pengaturan Permainan Single Player... 54 3.4.3. Rancangan Board Pemain... 55 3.4.4. Rancangan Board Keseluruhan... 56 3.4.5. Rancangan How To Bang!... 57 3.4.6. Rancangan Credits... 57 BAB IV IMPLEMENTASI... 58 4.1. Implementasi Desain Antar Muka... 58 4.1.1. Desain Main Menu... 58 4.1.2. Desain Pengaturan Permainan Single Player... 59 4.1.3. Desain Permainan Single Player... 62 4.1.3.1. DesainDraw a Card... 65 4.1.3.2. Desain Play a Card... 67 4.1.3.3. Desain Discard a Card... 69 4.1.4. Desain How To Bang!... 70 4.2. Desain Credits... 71 4.3. Implementasi Algoritma Genetika... 71 BAB V PENGUJIAN... 75 5.1. White Box Testing... 75 5.1.1. Testing Main Menu... 75 5.1.2. Testing Pengaturan Single Player... 77 5.1.3. Testing Draw a Card... 79 5.1.4. Testing PlayA Card... 80 5.1.5. Testing Algoritma Genetika... 81 5.1.5.1. Pengujian Algoritma Genetika pada Permainan 7 Pemain... 81 5.1.5.2. Pengujian Algoritma Genetika pada Permainan 4 Pemain... 100 BAB VI SIMPULAN DAN SARAN... 106 6.1. Simpulan... 106 6.2. Saran... 106 DAFTAR PUSTAKA... 107 x

LAMPIRAN... 108 A. CLASS DIAGRAM... 108 RIWAYAT HIDUP PENULIS... 109 xi

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Deck Dari Bang!... 4 Gambar 2.2 Jarak Dan Celah Tempat Antar Pemain... 7 Gambar 2.3 Colt. 45 Revolver... 10 Gambar 2.4 Contoh Kartu Senjata Dalam Permainan Bang!... 10 Gambar 2.5 Kartu Volcanic Dalam Permainan Bang!... 11 Gambar 2.6 Kartu BANG! Pada Permainan Bang!... 11 Gambar 2.7 Kartu Missed! Pada Permainan Bang!... 12 Gambar 2.8 Kartu Beer Pada Permainan Bang!... 13 Gambar 2.9 Kartu Saloon Dalam Permainan Bang!... 14 Gambar 2.10 Kartu Diligenza Dan Wells Fargo Dalam Permainan Bang!... 14 Gambar 2.11 Kartu Emporio Dalam Permainan Bang!... 15 Gambar 2.12Kartu Panico! Dalam Permainan Bang!... 15 Gambar 2.13 Kartu Cat Balou Dalam Permainan Bang!... 16 Gambar 2.14 Kartu Gatling Pada Permainan Bang!... 16 Gambar 2.15Kartu Indiani! pada permainan Bang!... 17 Gambar 2.16 Kartu Duello Pada Permainan Bang!... 17 Gambar 2.17Kartu Mustang Pada Permainan Bang!... 18 Gambar 2.18 Kartu Mirino Pada Permainan Bang!... 18 Gambar 2.19 Kartu Barrel Dalam Permainan Bang!... 19 Gambar 2.20 Contoh Dari Draw! Pada Barrel... 20 Gambar 2.21 Kartu Jail Pada Permainan Bang!... 20 Gambar 2.22 Kartu Dinamite Pada Permainan Bang!... 21 Gambar 2.23 Alur Proses Evolusi Dari Algoritma Genetika... 26 Gambar 2.24 Contoh Generasi Pertama Dari Algoritma Genetika... 27 Gambar 2.25 Contoh Fungsi Fitness Dari Algoritma Genetika... 28 Gambar 2.26 Contoh Pemilihan Dari Algoritma Genetika... 28 Gambar 2.27 Contoh Proses Evolusi Dari Algoritma Genetika... 29 Gambar 2.28 Contoh Use Case Diagram... 37 Gambar 2.29 Contoh Class Diagram Dari Class Buku.... 37 Gambar 2.30 Contoh Class Diagram... 38 Gambar 2.31 Contoh Activity Diagram... 39 Gambar 3.1 Kondisi Board Pada Simulasi Permainan 4 Pemain.... 43 Gambar 3.2 Use Case Diagram Dari Analisis Permainan Bang!... 47 xii

Gambar 3.3Activity Diagram Choose Game Menu Dari Analisis Permainan Bang!... 48 Gambar 3.4 Activity Diagram Start Game Dari Analisis Permainan Bang!... 49 Gambar 3.5 Activity Diagram Exit Dari Analisis Permainan Bang!... 49 Gambar 3.6 Activity Diagram Draw A Card Dari Analisis Permainan Bang!... 50 Gambar 3.7 Activity Diagram End Turn Dari Analisis Permainan Bang!... 51 Gambar 3.8Activity Diagram Show Result dari analisis permainan Bang!... 51 Gambar 3.9Activity Diagram End Game Dari Analisis Permainan Bang!... 52 Gambar 3.10Activity Diagram Play A Card Dari Analisis Permainan Bang!... 53 Gambar 3.11Activity Diagram Discard A Card Dari Analisis Permainan Bang!... 53 Gambar 3.12 Racangan Main Menu Pada Aplikasi... 54 Gambar 3.13 Rancangan Pengaturan Permainan Single Player... 55 Gambar 3.14 Rancangan Board Pemain Lain... 55 Gambar 3.15 Rancangan Bord Pemain... 56 Gambar 3.16 Rancangan Board Keseluruhan Dengan 7 Pemain... 56 Gambar 3.17 Rancangan Tampilan Menuhow To Bang!... 57 Gambar 3.18 Rancangan Tampilan Menu Credits.... 57 Gambar 4.1Screenshot Main Menu Dari Aplikasi Bang!... 58 Gambar 4.2Pseudocode Untuk Pemilihan Menu Single Player... 59 Gambar 4.3Screenshot Pengaturan Single Player Dari Aplikasi Bang!... 60 Gambar 4.4 Pseudocode Dari Pengaturan Single Player... 62 Gambar 4.5 Screenshot Permainan Dari Aplikasi Bang! Dengan 7 Pemain... 63 Gambar 4.6 Pseudocode Dari Fungsi End Turn Dan Detil Kartu... 65 Gambar 4.7 Screenshot Draw A Card Dari Aplikasi Bang!... 66 Gambar 4.8 Pseudocode Dari Draw A Card Pada Aplikasi Bang!... 67 Gambar 4.9 Screenshot Memainkan Kartu BANG! Pada Aplikasi Bang!... 68 Gambar 4.10 Pseudocode Dari Pemilihan Kartu Yang Ingin Dimainkan Oleh Pemain... 69 Gambar 4.11 Screenshot discard A Card Pada Aplikasi Bang!... 70 Gambar 4.12 Screenshot How To Bang! Pada Aplikasi Bang!... 70 Gambar 4.13 Screenshot Menu Credits Dalam Permainan Bang!... 71 Gambar 4.14 Pseudocode Dari Implementasi Algoritma Genetika Pada Aplikasi Bang! 74 Gambar 5.1 Testing Game Loop Pada Kelas Intro.... 75 Gambar 5.2 Screenshot Coding Game Loop Class Intro.... 76 Gambar 5.3 Screenshot Coding getgame() Pada Kelas Main.... 76 Gambar 5.4 Testing Pengaturan Permainan Single Player.... 77 Gambar 5.5 Screenshot Coding Pada Pengaturan Permainan Single Player... 78 xiii

Gambar 5.6 Testing Draw A Card.... 79 Gambar 5.7 Screenshot Coding Draw A Card.... 79 Gambar 5.8 Testing Play A Card Dari Aplikasi Bang!... 80 Gambar 5.9 Screenshot Coding Play A Card Dari Aplikasi Bang!... 80 xiv

DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Persiapan Kartu Peran... 5 Tabel 2.2 Simbol Dan Arti Pada Kartu Bang!... 9 Tabel 2.3 Tabel Keahlian Karakter Pada Permainan Bang!... 22 Tabel 2.4 Encoding Data Tabel Penjadwalan.... 30 Tabel 2.5 Funsi Fitness Pada Kasus Penjadwalan.... 31 Tabel 2.6 Seleksi Fungsi Fitness Dari Kasus Penjadwalan.... 31 Tabel 2.7 Evolusi Pada Individu Selasa Dan Kamis Pada Kasus Penjadwalan.... 33 Tabel 2.8 Evolusi Individu Rabu, Kamis, Dan Jumat Pada Kasus Penjadwalan.... 33 Tabel 2.9 Tabel Simbol Dari Use Case... 35 Tabel 2.10 Tabel Simbol Activity Diagram... 38 Tabel 3.1 Encoding Kromosom Tahap Awal Pada Permainan Bang!... 41 Tabel 3.2Aturan Perubahan Kromosom Menurut Logika Permainan Bang!... 43 Tabel 3.3 Pengurutan Target Utama Berdasarkan Peran AI... 43 Tabel 3.4 Data Kromosom Pada Tahap Awal Dari Simulasi Permainan 4 Pemain.... 44 Tabel 3.5 Data Kromosom Pada Putaran 1 Dari Simulasi Permainan 4 Pemain.... 44 Tabel 3.6 Data Kromosom Pada Putaran 2 Dari Simulasi Permainan 4 Pemain.... 44 Tabel 3.7 Data Kromosom Pada Putaran 3 Dari Simulasi Permainan 4 Pemain.... 45 Tabel 3.8 Data Kromosom Pada Putaran 4 Dari Simulasi Permainan 4 Pemain.... 45 Tabel 3.9 Data Kromosom Pada Akhir Round2 Dari Simulasi Permainan 4 Pemain.... 46 Tabel 3.10 Data Kromosom Pada Akhir Round 3 Dari Simulasi Permainan 4 Pemain... 47 Tabel 5.1 Data Kromosom Pada Permainan 7 Pemain.... 81 Tabel 5.2 Data Kromosom Pada Permainan 4 Pemain.... 100 xv