BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

4 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

DAFTAR ISI ABSTRAK KATA PENGANTAR DAFTAR ISI DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI. Pengujian program aplikasi ini dilakukan dengan metode Black box testing.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN TESTING

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil rancangan dari

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. jenis bisnis dalam meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses bisnis,

Transkripsi:

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV. 1. Hasil Tampilan Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Scene Utama Gambar IV.1 berikut ini adalah hasil tampilan dari scene utama. Gambar IV.1 Tampilan Menu Pada Media Pembelajaran Struktur Rangka Hewan Jerapah. Scene utama ini merupakan pintu utama untuk dapat masuk ke menu yang yang diinginkan oleh user. Dalam fasilitas ini terdapat semua menu yang bisa diakses oleh user, yaitu menu Mulai.

2. Tampilan Frame Menu Teori Gambar IV.2 berikut ini adalah tampilan frame menu Teori dimana pembahasan mengenai teori struktur rangka hewan jerapah. Gambar. IV.2 Tampilan Frame Menu Teori Setelah menekan tombol, pemain akan dibawa kepada tampilan menu teori yang membahasa mengenai penjelasan mengenai jerapah. Lalu Tampilan di teori animasi ini berisi tampilan menu kerangka yaitu menu tampilan yang menjelaskan struktur rangka hewan jerapah. 3. Tampilan Kerangka jerapah. Gambar IV.3 berikut ini adalah tampilan animasi struktur rangka hewan

Gambar. IV.3 Tampilan Animasi Strukutur Rangka Hewan Jerapah Setelah menekan tombol menu kerangka, Kemudian akan tampil struktru rangka hewan jerapah pada gambar di atas, penjelasan mengenai bagian struktur rangka hewan jerapah dapat menekan tampilan bagian-bagian struktur rangka jerapah. Lalu pemain akan dibawa kepada tampilan struktur rangka yang di jalankan. Dapat dilihat pada gambar IV.4: Gambar. IV.4 Tampilan Animasi Struktur Rangka Hewan Jerapah

Setelah menekan tombol kembali, pemain akan dibawa kepada tampilan struktur rangka hewan jerapah sebelumnya. 4. Tampilan Menu Tentang/About Gambar IV.4 berikut ini adalah tampilan tentang/about. Gambar. IV.4 Tampilan Menu Tentang/About Pada Tampilan ini menampilkan daftar profil hewan jerapah dan tentang penulis. Yang dapat di lihat pada gambar di atas. 5. Tampilan Menu Intro Gambar IV.5 berikut ini adalah tampilan intro

Gambar. IV.5 Tampilan Menu Intro Struktur Rangka Hewan Jerapah. Pada tampilan ini hanya menampilkan animasi berjalan struktur rangka yang di buat menjadi tampilan bergerak. IV.2 Uji Coba IV.2.1 Black Box Black Box adalah metode pengujian perangkat lunak yang menguji hasil aplikasi. Yang dimana spesifikasi fungsional dari perangkat lunak, tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program. Berikut pengujian black box pada Rancang bangun media pembelajaran struktur rangka hewan jerapah sebagai berikut adalah:

Tabel IV.1 Pengujian Black Box Rancang Bangun Media Pembelajaran Struktur Rangka Hewan Jerapah No Gambar Keterangan 1 Pada pengujian black box yang pertama kami menguji tampilan dalam media interaktif yang menarik yang dimana terdapat gambar, suara, dan text. Pada tampilan ini masih terdapat kekurang dalam desain yang masih kurang menarik. 2 Yang kedua adalah pemodelan kerangka jerapah. Pada tampilan ini terdapat beberapa kekurangan dalam memberikan informasi mengenai kerangka tulang jerapah, dan kurang dalam tampilan media yang di berikan. 3 Yang ketiga adalah pengujian tampilan jerapah. Pada tampilan ini masih kurang dalam media interaktif yang efektif. Seperti di bagian ini hanya menampilkan gambar jerapah dan kerangka jerapah dan masih kurangnya informasi yang di berikan. IV.3 Pembahasan Setelah perancangan dan pembuatan animasi Struktur Rangka Hewan Jerapah penulis membahas bagaimana menjalankan media pembelajaran Struktur Rangka Hewan Jerapah ini. Berikut cara menjalankan animasi media pembelajaran struktur rangka hewan jerapah sebagai berikut adalah :

1. Setelah animasi dijalankan maka yang akan muncul adalah tampilan awal dari menu utama Struktur Hewan Jerapah tersebut. 2. lalu klik menu teori yang ada pada menu tombol di sebelah kiri untuk masuk pada tampilan frame teori tersebut. 3. setelah masuk ke tampilan frame frame teori, akan tampil penjelasan mengenai hewan jerapah. klik tombol menu kerangka yang ada pada frame menu tersebut, maka akan menampilkan kerangka hewan jerapah. 4. Jika user ingin tampilan penjelasan mengenai struktur hewan jerapah, klik bagian struktur yang ingin di tampilkan penjelasan, maka akan di proses ke bagian tampilan strukutur rangka jerapah yang diinginkan. selanjutnya tekan tombol kembali, untuk menampilkan struktur rangka hewan jerapah sebelumnya. 5. Untuk keluar dari animasi ini, user dapat menekan tombol keluar yang telah disediakan. IV.4 Kelebihan dan Kekurangan Adapun kelebihan dan kekurangan dari animasi Struktur Rangka Hewan Jerapah adalah sebagai berikut : 1. Kelebihan Animasi ini dapat digunakan siapa saja yang bersifat memberikan menghibur user, animasi ini selain menghibur pengguna juga menambah wawasan mengenai struktur rangka hewan jerapah kepada anak-anak dan memberikan suatu bentuk media pembelajaran animasi yang menghibur dan mendorong pembelajaran yang interaktif.

2. Kekurangan Berikut ini adalah kekurangan media pembelajaran struktur rangka hewan jerapah adalah sebagai berikut : a. Tampilan animasi struktur rangka hewan jerapah ini masih sederhana, sehingga terkesan kurang menarik. Halaman yang terdapat pada perangkat lunak ini hanya terdiri dari tombol dan menu menu yang standar. b. Animasi ini Dirancang dan dibuat tidak berbasis web. c. Masih banyak kekurangkan dalam informasi yang di jelaskan.