BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Di era globalisasi seperti sekarang ini, internet sudah mempunyai

dokumen-dokumen yang mirip
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012 E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

A. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Gambar 1.1 LogoThe International 2015 Sumber : The International, 2015

MENGAPA MEDIA SOSIAL. Selamat Datang di Era Generasi Y

Teknologi sudah bukan merupakan hal yang tabu atau hanya orang tertentu saja yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

BAB 1 PENDAHULUAN. pengalaman dan pengorbanan yang harus dilakukan agar menjadi seorang Gamer

BAB I PENDAHULUAN. program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang

BAB I PENDAHULUAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Aplikasi Instant Messenger

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komunikasi saat ini seolah-olah tidak

negeri namun tetap menuntut kinerja politisi yang bersih.

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem komunikasi. penting bagi keberhasilan perusahaan.

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen

BAB I PENDAHULUAN. UKM ini justru dapat meningkatkan perekonomian Indonesia. Sebagaimana Smesco Indonesia Company ini dapat dinyatakan House of

BAB I PENDAHULUAN. masyarakarat Indonesia. Terlebih kamera aksi ini banyak dimiliki oleh kalangan

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang Perancangan

Bab I Pendahuluan. membutuhkan orang lain. Menjalin interaksi dengan individu lain dan lingkungan sekitar

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. sumber dan media informasi, internet mampu menyampaikan berbagai bentuk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. yang disediakan oleh pemasar menjadi tidak selalu efektif. informasi yang tidak memihak dan jujur berdasarkan pengalaman yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB V PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL DALAM MEDIA RADIO

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi yang pesat memberikan pengaruh yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan melakukan inovasi untuk pengembangan produknya dan. mempertahankan konsumennya. Perusahaan yang tidak mampu bersaing akan

PROTOSTARR INVESTASI HIBURAN DIGITAL YANG DIDUKUNG OLEH SMART CONTRACT. Draft Version 1.4

BAB I PENDAHULUAN. satunya berdampak pada sistem perdagangan. Seiring kemajuan teknologi,

Marketing Mix pada Perusahaan Valve

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dinamakan komunikasi. Setiap individu lainnya untuk berbagi pendapat, persepsi, dan bertukar pikiran. (Gregory Bateson, 1972)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Andi Wijaya, 2014 Pemanfaatan Internet Pada Perpustakaan Daerah Kabupaten Karawang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. khalayak ramai sesuai dengan kebutuhannya. Koneksi internet inilah yang. masyarakat baik secara pribadi maupun instansi.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi maka manusia dapat dikatakan tersesat dalam menjalani hidup.

BAB I PENDAHULUAN. untuk di dapatkan terutama di kota - kota besar di Indonesia. Oleh sebab itu gaya

BAB 1 PENDAHULUAN. namun juga di negara berkembang salah satunya Indonesia. internet. Internet (singkatan dari interconnected networking)

BAB I PENDAHULUAN. berbagai aspek kehidupan. Salah satu aspek yang mengalami perubahan

BAB I PENDAHULUAN. internet yang Anda pakai untuk mengirim dan menjelajahi interenet,

BAB I PENDAHULUAN. Olahraga merupakan hal yang sangat dekat dengan manusia kapan dan

BAB I PENDAHULUAN. banyak situs di dalamnya termasuk situs jejaring social. Mendengar kata-kata

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi ini, ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK)

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan sekarang ini sudah memasuki era sosial media, yang telah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perusahaan harus dapat menentukan strategi pemasaran yang tepat agar. perusahaan tersebut dapat tercapai.

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GUIDE DOTA 2 PROFESIONAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ozy Oktavianda

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dan individu

BAB 1 PENDAHULUAN. kandidat presiden juga memanfaatkan media online termasuk di dalamnya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. pekerjaan manusia. Perkembangan teknologi internet dan perubahan budaya

BAB I PENDAHULUAN. Zaman era modern seperti sekarang ini teknologi sudah sangat. berkembang dengan pesat. Diantara sekian banyak teknologi yang

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara dengan penduduk terbanyak ke-4 di dunia saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan jaman menuju masyarakat informasi yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Rahasia Jiwa. eshortpoem: Puisi Mini Multimedia. M.J. Rahardjo Penyunting Jonminofri Nazir. Konsep dan Pengembangan Desain Futih Al Jihadi

BAB I PENDAHULUAN. fisik dan peras otak. Salah satunya adalah munculnya cabang Electronic Sports

BAB I PENDAHULUAN. berbasis internet yang membangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Teknologi komunikasi yang semakin maju dan berkembang pesat

, 2015 PENGARUH PERFORMANCE EXPECTANCY, EFFORT EXPECTANCY, DAN SOCIAL INFLUENCE TERHADAP BEHAVIORAL INTENTION INSTAGRAM

Sejarah Portal Game Bernama STEAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB II DESKRIPSI SUBYEK PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Radio merupakan salah satu media massa elektronik yang fungsinya sebagai

BAB I PENDAHULUAN. mulai terlihat dampaknya. Dilihat dari segi peningkatan jumlah pemakai internet yang

BAB I PENDAHULUAN. setiap tahunnya. Dikutip dalam portal berita online ANTARAnews.com, Asosiasi

LAMPIRAN. Pertanyaan pada bagian I merupakan pernyataan yang berhubungan dengan identitas

2015 PROFIL KONDISI FISIK ATLET BOLA BASKET PUTRI TINGKAT SMA SE-JAWA BARAT

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2

PERAN MEDIA SOSIAL TERHADAP GAYA HIDUP SISWA SMA NEGERI 5 BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang secara signifikan berlangsung dengan cepat khususnya teknologi internet.

Bagaimana Sih Cara Mengupload Video ke Youtube?

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Akibat tingkat pertumubuhan yang positif tersebut, secara otomatis industri

BAB I PENDAHULUAN. 1 U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1.1 Jumlah Pengguna Internet di 6 negara

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat dalam mencari informasi. Di era globalisasi saat ini dan. saat ini adalah media massa online.

LOMBA. Pedoman. Pendidikan Keluarga. TEMA: Pelibatan Keluarga pada Penyelenggaraan Pendidikan di Era Kekinian

Mudah Membuat Siaran Televisi Berbasis Internet dan Peluang Finansialnya

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di era globalisasi seperti sekarang ini, internet sudah mempunyai peran yang sangat penting dalam kehidupan manusia. Mulai dari cara berkomunikasi antar individu, cara seseorang berbelanja, menjaga keamanan, dan tentunya menjadi sebuah elemen hiburan di kala tertentu. Kegunaan terbesar dari teknologi internet sekarang ini terletak di kemampuannya untuk meningkatkan jarak komunikasi antar individu, kelompok, komunitas, bahkan antar negara, terpisah dengan jarak sekalipun, teknologi internet memampukan kita untuk saling melakukan proses komunikasi yang efektif. Dengan fungsi-fungsinya yang seperti itu, internet telah merubah bagaimana masyarakat berinteraksi, apabila dulunya berbicara dengan seseorang berarti saling bertemu muka dan berbicara, dengan internet, hal itu bisa dilakukan dengan menggunakan program-program instant messaging seperti Facebook, LINE, Whatsapp, dan lain-lain. Kebanyakan orang pun sepakat bahwa motivasi menggunakan internet adalah untuk bersosialisasi dengan orang lain (Urista, 2008:219). Di skala 1

yang lebih luas, internet menjadi media bagi orang-orang untuk mencari informasi dan menyebarkan informasi. Jumlah pengguna internet terus bertambah setiap tahunnya, baik di dunia internasional ataupun di Indonesia. Berdasarkan riset yang dilakukan oleh Asosiasi Penyedia Jasa Internet Indonesia (APJII) yang bekerja sama dengan Pusat Kajian Komunikasi (PusKaKom) FISIP Universitas Indonesia, pengguna internet di Indonesia telah mencapai 88.1 Juta Jiwa (Maulana, 2015). Berdasarkan kepulauan, pulau Jawa menempat posisi pertama dalam total jumlah pengguna internet, disusul dengan Pulau Sumatera, Pulau Sulawesi, Bali, dan Pulau Kalimantan. Pesatnya pertumbuhan teknologi internet telah menciptakan sebuah terminologi baru sekaligus sebuah fenomena yang dikenal sebagai Digital Native, terminologi ini pertama kali digunakan oleh Marc Prensky pada tahun 2001. Digital Native memiliki artian sebagai anak-anak yang terlahir ke dalam lingkungan dimana budaya analog tidak ada atau tersisa sedikit saja (Joy, 2012). Anak-anak yang terlahir di generasi ini umumnya sudah terbiasa dengan alat-alat elektronik dan internet, sebuah fenomena yang kita lebih kenal dengan sebutan Melek Teknologi/Internet. Internet adalah sebuah komponen yang krusial karena kemampuannya dalam menyebarkan informasi. Informasi yang sudah masuk ke dalam internet biasanya bersifat permanen, sekali tersebar maka tidak bisa ditarik lagi. Pengguna dipersilakan untuk melakukan interaksi di dunia maya dengan 2

berbagai macam cara, cara yang populer sekarang ini adalah forum-forum sosial dimana pengguna bisa saling berhubungan dengan pengguna lainnya dalam berbagi informasi mengenai berbagai macam hal yang terjadi di sekitar mereka, contoh yang populer untuk kategori ini meliput Kaskus dan Indowebster. Selain itu, pengguna juga dimampukan untuk saling mengobrol secara langsung baik secara teks ataupun suara dengan adanya SNS (Social Networking Sites). Berdasarkan Johnson & Yang (2009: 3), SNS adalah: a. Membuat sebuah Profile bersifat publik atau semi-publik dalam sebuah sistem tertentu. b. Menentukan siapa saja yang ingin ia ajak untuk saling berbagi informasi atau sharing dalam jaringan koneksinya. c. Melihat dan menelusuri kumpulan daftar koneksinya beserta halhal yang dibuat oleh pengguna lain dalam sistem tersebut. SNS atau sering juga disebut sebagai Media Sosial adalah sebuah layanan berbasis web yang menggunakan prinsip Web 2.0. Web 2.0. adalah sebuah sistem terbaru yang memungkinkan pengguna untuk berkontribusi dalam menciptakan konten buatan sendiri (Johnson & Yang, 2009:6). Contoh-contoh media sosial yang populer adalah Facebook, Twitter, Youtube, dan tentunya website yang akan dibahas nanti, yaitu, Twitch. 3

Di generasi yang sudah Melek Internet terdapat banyak kalangan. Salah satunya adalah kalangan gamer, atau pemain game. Game itu bisa bersifat online, yaitu, membutuhkan internet untuk bermain, atau offline, yaitu tidak membutuhkan internet. Di jaman sekarang ini, gaming atau bermain game sudah bisa menjadi sumber pekerjaan yang menghasilkan penghasilan tetap. Seperti dilansir di Gizmodo.com pada tanggal 19 Maret 2014, beberapa negara maju seperti Amerika Serikat dan Korea Selatan bahkan sudah mempunyai kurikulum khusus di universitas tertentu yang ditujukan untuk orang-orang yang memiliki minat untuk berkarir di dunia gaming. Seperti layaknya olahraga, bermain game juga memerlukan keahlian yang berbedabeda, apalagi karena banyaknya genre game seperti RPG, RTS, MMORPG, FPS, Platformer, dan lain-lain. Di mata sebagian orang, berkarir di dunia gaming atau e-sports mungkin tidak terlihat seperti karir yang mumpuni. E-Sports, dimana E berasal dari kata electronic, dan sports yang berarti olahraga, apabila digabungkan, e-sports memiliki artian sebagai sebuah seni olahraga yang melibatkan kelompok-kelompok unik yang terorganisir untuk saling beradu dalam sebuah kompetisi game. E-sports sama seperti pertandingan olahraga pada umumnya, yang berbeda adalah para partisipan tidak bertanding secara fisik melainkan lebih mengacu kepada pengaturan strategi dan eksekusi untuk mengalahkan lawan yang didepan mata (Afgan, 2014). Seperti namanya, e- sports dipertandingan secara online (via internet) atau LAN (Local Area 4

Network) yang menggunakan jaringan khusus di area yang sama. Keunikan lainnya dari e-sports adalah karena bersifat online, maka para partisipan tidak harus saling bertatap muka satu dengan lainnya. Tentunya, e-sports dimainkan dengan menggunakan media computer. Di Indonesia sendiri e-sports sudah mulai berkembang, pemerintah Indonesia telah mendirikan sebuah organisasi khusus yang membawahi segala urusan yang berhubungan dengan e-sports. Organisasi itu dikenal dengan nama Indonesia e-sports Association (IeSPA), organisasi yang berada di bawah naungan Federasi Olahraga Rekreasi Masyarakat Indonesia (FORMI) ini sudah diakui secara legal oleh Kementerian Pemuda dan Olahraga (KemenPoRa). Menurut IeSPA, pentingnya sebuah asosiasi yang mewadahi komunitas dan stakeholders lainnya menjadi sangat penting saat ini. Di beberapa negara yang industri e-sportsnya sudah maju seperti Swedia, Taiwan, China, Korea, Singapore, asosiasi e-sports di negara tersebut didukung sepenuhnya oleh pemerintah negara melalui berbagai kementrian. Melihat fakta ini, IeSPA didirikan sebagai wadah komunitas gamer-gamer di Indonesia yang tertarik untuk mengembangkan dan ingin mencapai prestasi tertinggi di dunia e-sports. Selain didukung oleh FORMI, saat ini IeSPA juga telah terdaftar sebagai anggota dari International E-Sports Federation. Hal ini membuat IeSPA terkualifikasi untuk berpartisipasi dalam cabang-cabang e- sports yang dipertandingkan secara internasional (IeSPA, 2015). Dikutip langsung dari iespa.or.id, Visi dari IeSPA adalah mewujudkan Indonesia 5

sebagai negara yang berprestasi dan disegani di dunia e-sports. Sedangkan misi dari IeSPA adalah, a. Mendorong terciptanya semangat berkompetisi yang sehat bagi warga negara Indonesia melalui bidang e-sports. b. Menciptakan hubungan yang kuat dan saling menguntungkan antara pemangku kepentingan di bidang e-sports. c. Mendorong bertumbuhnya komunitas dan industri e-sports di Indonesia. d. Aktif berpartisipasi dalam pengembangan e-sports di dunia internasional. Memang, hanya sebagian kecil individu yang bisa memamerkan kemampuannya di bidang ini, belum lagi seandainya individu tersebut memiliki keahlian yang signifikan, belum tentu ia bisa mendapatkan tim yang bisa cocok dengannya. Ya, kebanyakan game-game yang dipertandingkan dalam e-sports adalah game-game yang membutuhkan tim. Oleh karena itu untuk bisa berhasil di bidang ini, seseorang tidak hanya harus memiliki kemampuan khusus melainkan ia harus mempunyai sebuah tim yang cocok dengan dirinya. Penghasilan yang didapatkan apabila seseorang sukses di bidang ini tidak main-main. Seperti terlihat di film dokumentasi buatan Valve yang berjudul Free to Play, Danil Dendi Ishutin adalah seorang pemain DoTA 6

(Defense of The Ancients) yang merupakan anggota dari Na Vi (Natus Vincere), sebuah tim yang berkebangsaan CIS (Commonwealth of Independent States), yang merupakan pemenang dari turnamen bernama The Internationals yang diselenggarakan oleh Valve. Na Vi mampu mengalahkan tim Ehome yang berasal dari China dalam pertandingan final. Na Vi yang meraih kemenangan mendapatkan hadiah uang sebesar $1.000.000, (steelseries.com, 27 Januari 2012). Untuk memiliki karir dan mendapatkan uang, seorang gamer juga membutuhkan publikasi dan sponsor. Untuk memfasilitasi kebutuhan inilah, ditambah dengan maraknya kompetisi-kompetisi di dunia game online, maka diluncurkan sebuah situs media sosial berbasis video yang dinamakan Twitch. Pertama kali diperkenalkan kepada masyarakat pada tahun 2011. Twitch adalah situs media sosial berbasis video yang terfokus pada Live Streaming yang dilakukan oleh pihak penyiar (streamer) kepada penonton (audience). Konten yang disajikan oleh Twitch memiliki skala yang berbedabeda. Di skala yang kecil, seseorang yang sedang memainkan sebuah game untuk sekedar diperlihatkan kepada teman-temannya. Di skala yang besar, bisa jadi sebuah turnamen gaming besar-besaran seperti The Internationals dalam DoTA, atau MLG (Major League Gaming), dan bahkan ada juga ESL (Electronic Sports League). (Said, 2014). Twitch sedikit banyak memiliki kemiripan dengan Youtube dalam cara penyajian kontennya. Perbedaannya adalah ketika Youtube memungkinkan 7

seseorang untuk mengambil sebuah video untuk di-upload ke internet sementara Twitch memperlihatkannya kepada penonton secara live apa yang sedang berada di layar dari si penyiar. Youtube memberikan fasilitas bagi para penonton untuk memberi komentar sementara Twitch memberikan Chatbox dimana orang-orang bisa secara langsung mengobrol dengan orang lain. Singkat kata, Twitch memberikan sensasi seperti kita sedang berada di tempat secara langung bersama-sama dengan pentonton lainnya. Popularitas Twitch naik drastis pada pertengahan tahun 2013, Twitch mampu menarik 43 juta penonton setiap bulannya, dan pada Februari 2014 Twitch termasuk dalam empat besar sumber Internet Traffic di Amerika Serikat. Karena besarnya popularitas, Amazon membeli situs Twitch seharga $970 Juta. (Welch, 2014) Fitur Live Streaming inilah yang menjadi poin utama dari Twitch. Pengguna dimampukan untuk memperlihatkan apa yang sedang berada di layar komputernya kepada dunia. Twitch digunakan seluruhnya untuk memproyeksikan aktivitas gaming seseorang, meskipun tidak tertulis secara konkrit tapi konten lain selain yang berhubungan dengan gaming tidak diperbolehkan. (Marks, 2015) Seperti pertandingan-pertandingan olah raga pada umumnya, ambil contoh, Champions League, para penggemar sepak bola pasti berkumpul dengan komunitasnya untuk menonton bersama dan berdiskusi tentang pertandingan itu, kerap kali pertandingan yang disiarkan juga bersifat live. 8

Sama dengan Twitch, situs ini memperlihatkan pertandingan-pertandingan di dunia E-Sports secara live ataupun sekedar memperlihatkan seseorang yang berniat untuk memecahkan rekor game tertentu dan ingin meperlihatkannya kepada dunia. 1.2 Rumusan Masalah Bagaimana penggunaan situs media-sharing Twitch di komunitas penggemar e-sports? 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat bagaimana penggunaan situs media-sharing Twitch di komunitas penggemar e-sports. 1.4 Manfaat Penelitian 1.4.1 Manfaat Akademik Penelitian ini diharapkan dapat memperkaya kajian komunikasi mengenai peran new media dalam komunitas virtual. 9

1.4.2 Manfaat Praktis a. Penelitian ini diharapakan dapat memberikan pengetahuan dan informasi kepada masyarakat dalam mengetahui bagaimana penggunaan situs media-sharing Twitch di komunitas penggemar e-sports. b. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan, mempopulerkan, sekaligus meningkatkan pandangan masyarakat mengenai e-sports di Indonesia. 10