BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Indonesia adalah negara yang memiliki jumlah pengguna internet yang sangat besar. Menurut emarketer, jumlah pengguna internet di Indonesia pada tahun 2014 adalah 83,6 juta orang dengan penetrasi sebesar 33%. Jumlah ini diperkirakan akan meningkat menjadi 102,8 juta dengan penetrasi sebesar 39,8% di tahun 2016. Peningkatan yang cepat inilah yang menyebabkan munculnya beberapa trend baru. Tabel I.1 Jumlah dan Penetrasi Pengguna Internet di Indonesia 2011 2012 2013 2014 2015 2016 Jumlah Pengguna (Juta) 43 59,6 72,7 83,6 93,4 102,8 Penetrasi Pengguna (%) 17,5 24 29 33 36,5 39,8 Salah satu trend yang muncul akibat perkembangan internet adalah media sosial. Menurut Statista, setidaknya ada 66,4 juta orang di Indonesia menggunakan media sosial minimal sebulan sekali pada tahun 2014. Jumlah ini diperkirakan akan mengalami peningkatan menjadi 102,1 juta di tahun 2018. Peningkatan sebesar 53,77% ini melampaui beberapa negara lain seperti Amerika Serikat, China, Brazil, Rusia dan Jerman. Hal ini menunjukkan seberapa besar kebutuhan masyarakat Indonesia akan interaksi sosial. 1
Pengguna Media Sosial 600 500 400 300 200 100 0 China India Amerika Serikat Indonesia Brazil Rusia Jerman 2014 2018 Pertumbuhan Gambar I.1 Jumlah dan Pertumbuhan Pengguna Media Sosial Selain media sosial, trend lain yang muncul akibat perkembangan ini adalah e- commerce. Indonesia sendiri adalah salah satu negara yang memiliki potensi yang sangat besar di e-commerce. Pada tahun 2014, Go-Globe memperkirakan para pembeli online di Indonesia akan menghabiskan USD 2,60 miliar dan akan naik hampir dua kali lipat yakni sebesar USD 4,89 miliar di tahun 2016. Namun, Statista memperkirakan hanya 20% pembeli dari online ini yang melakukan pembelian di toko online. Kebanyakan ternyata lebih memilih berbelanja melalui media sosial atau forum-forum jual beli. Perkembangan e-commerce di Indonesia juga tidak lepas dari perkembangan smartphone. Menurut Statista, perangkat yang paling sering digunakan masyarakat Indonesia dalam berbelanja online adalah mobile phone, dimana smartphone adalah salah satu bagiannya. Menurut Phone Scoop, smartphone adalah mobile phone yang memiliki beberapa kapabilitas tambahan dan mampu menjalankan sistem operasi. Statista memperkirakan, pengguna smartphone di Indonesia pada awal tahun 2014 mencapai 61,2 juta dan diperkirakan akan naik menjadi 103,6 juta di awal tahun 2017. Statista juga memperkirakan 45,73% smartphone di Indonesia pada awal tahun 2014 menggunakan Android sebagai sistem operasinya. 2
Namun, tidak semua orang bisa memanfaatkan perkembangan teknologi ini. Berdasarkan hasil survey yang dilakukan terhadap 395 koresponden, sekitar 71% orang pernah mengalami kesulitan dalam mencari barang atau jasa di sekitar. Bukan hanya itu, ternyata sekitar 62% penjual mengaku pernah kesulitan mempromosikan barang atau jasa. Berdasarkan masalah inilah perlu dibuatnya sebuah e-commerce. 29% 38% 71% 62% Pernah Tidak Pernah Tidak Gambar I.2 Jumlah Pembeli Yang Pernah Kesulitan Mencari Barang Atau Jasa Disekitar Gambar I.3 Jumlah Penjual Yang Pernah Kesulitan Mempromosikan Barang Atau Jasa Di Indonesia sebenarnya sudah banyak situs B2C seperti Lazada, Bhinneka, Agoda, Zalora dan banyak situs lainnya. Namun situs-situs ini ternyata tidak bisa mengalahkan situs C2C seperti Tokopedia, OLX dan Berniaga. Dari sini bisa dilihat seberapa besar potensi C2C di Indonesia. Mengacu dari data sebelumnya, e-commerce konvensional bukanlah jawaban yang tepat untuk menangani masalah ini. Hanya sebagian kecil orang Indonesia yang mau menggunakan e-commerce konvensional. Melihat perkembangan media sosial di Indonesia dan besarnya aktivitas jual beli yang dilakukan media sosial, perlu dibuat sebuah solusi yang menggabungkan media sosial dan e-commerce, yaitu social commerce. Tetapi social commerce tidak bisa menjawab semuanya, disinilah pengimplementasian GIS sangat diperlukan. Dengan menggunakan GIS, pemetakan penjual beserta semua informasi-informasi terkait dengan lokasinya 3
akan lebih mudah sehingga diharapkan para pembeli bisa menemukan barang atau jasa disekitar dengan mudah. Dan ternyata ide ini mendapatkan respon yang positif. Berdasarkan hasil survey, sekitar 85% pembeli dan 90% penjual merasa terbantu apabila dibuat solusi seperti ini. 15% 10% 85% 90% Membantu Tidak Membantu Membantu Tidak Membantu Gambar I.4 Jumlah Pembeli Yang Merasa Terbantu Dengan Adanya Aplikasi Social Commerce Berbasis GIS di Smartphone Gambar I.5 Jumlah Penjual Yang Merasa Terbantu Dengan Adanya Aplikasi Social Commerce Berbasis GIS di Smartphone Namun, ada beberapa masalah lain yang muncul. Beberapa diantaranya adalah memastikan bahwa aplikasi yang akan dibuat dapat bertahan untuk waktu yang lama, mampu mempermudah pengguna melakukan proses pencarian dan memiliki data yang terpusat. Menurut Foong Li Law, Zarinah Mohd Kasirun dan Chun Kiat Gan, hal ini bisa diatasi dengan memanfaatkan fitur gamification. Pemanfaatan gamification pada aplikasi mobile dapat digunakan untuk membangun kesetiaan pengguna dan membentuk hubungan jangka panjang sehingga aplikasi tidak hanya dipakai diawal saja, namun juga bisa bertahan untuk waktu yang lama. Selain itu masalah ini juga bisa diatasi dengan memanfaatkan AR. Menurut Gregory Kepper dan Joseph Rampolla, AR bisa digunakan untuk meningkatkan indera visual manusia. Apabila hanya menggunakan peta, terkadang sulit untuk menemukan lokasi yang ingin dituju secara spesifik. Hal ini dikarenakan jalanan di Indonesia yang rumit dan banyaknya jalan kecil yang tidak ada di peta, sehingga 4
untuk mencari tempat-tempat yang ada di daerah tersebut perlu untuk melihat peta dan jalanan di sekitar secara bergantian. Pengalaman yang tidak menyenangkan ini bisa dihilangkan dengan menggunakan AR. Dengan memanfaatkan AR, dunia nyata bisa dilapisi dengan informasi-informasi yang dimiliki GIS, sehingga pengguna hanya perlu fokus ke aplikasi untuk mendapatkan informasi lokasi dan jalanan sekitar. Untuk membuat data pengguna terintegrasi satu sama lain, aplikasi juga perlu diintegrasikan dengan API. Dengan memanfaatkan API, sistem mampu memusatkan data dan mengurangi beban komputasi aplikasi mobile. Berdasarkan masalah dan penyelesaian seperti di atas, perlu dibuat sebuah aplikasi social commerce berbasis GIS di Android yang memiliki gamification dan AR. Dengan melakukan pengembangan di Android, potensi market share akan cukup besar di awal pengembangan. Selain itu, pemanfaatkan teknologi-teknologi ini tidak hanya bisa mempermudah pengguna dalam proses pencarian dan penawaran barang atau jasa, tetapi juga bisa membuat aplikasi yang mampu bertahan lama di pasar. I.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, dapat diambil beberapa pokok masalah seperti berikut. 1. Bagaimana cara mempermudah masyarakat dalam mencari dan menawarkan barang atau jasa di sekitar? 2. Bagaimana cara menambahkan gamification di aplikasi mobile? 3. Bagaimana cara membuat aplikasi mobile dengan data yang terpusat? I.3 Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Membuat aplikasi social commerce berbasis GIS yang memiliki AR untuk mempermudah proses pencarian. 2. Membuat aplikasi mobile yang memiliki gamification. 3. Membuat aplikasi mobile yang terintegrasi dengan API. 5
I.4 Batasan Masalah Terdapat beberapa batasan masalah dalam penelitian ini, yaitu: 1. Aplikasi hanya dikembangkan di smartphone dengan sistem operasi Android. 2. Objek pada penelitian ini adalah masyarakat di Indonesia. I.5 Manfaat Penelitian Terdapat beberapa kegunaan yang akan dihasilkan pada penelitian ini seperti berikut. 1. Mempermudah pembeli dalam mencari barang atau jasa di sekitar. 2. Mempermudah penjual mempromosikan barang dan jasa. I.6 Sistematika Penulisan Penelitian ini diuraikan dengan sistematika penulisan sebagai berikut: Bab I Pendahuluan Pada bab ini berisi uraian mengenai latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan penelitian, batasan penelitian, manfaat penelitian dan sistematika penulisan. Bab II Tinjauan Pustaka Pada bab ini berisi literatur yang relevan dengan permasalahan yang diteliti dan dibahas pula hasil-hasil penelitian terdahulu. Bab III Metodologi Penelitian Pada bab ini dijelaskan langkah-langkah penelitian secara rinci meliputi pengembangan model penelitian dan sistematika pemecahan masalah. Bab IV Analisis dan Desain Pada bab ini dijelaskan hasil analisis dan desain yang nantinya akan diimplementasikan menjadi sebuah aplikasi. Bab V Implementasi dan Pengujian 6
Pada bab ini dijelaskan bagaimana implementasi dari hasil analisis dan desain yang sudah dilakukan serta bagaimana proses deployment dan pengujian untuk memastikan aplikasi layak untuk dipakai. Bab VI Kesimpulan dan Saran Pada bab ini ditarik kesimpulan dan saran akan penelitian yang sudah dilakukan. 7