BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. ekonomis. Sejalan dengan definisi kesehatan menurut UU Kesehatan. RI Nomor 23 tahun 1992, menurut World Health Organization

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Keperawatan memandang manusia sebagai makhluk holistik yang meliputi biopsiko-sosio-spiritual-kultural.

BAB I PENDAHULUAN. daya manusia yang berkualitas agar dapat dimanfaatkan dan digunakan. mempertahankan eksistensi bangsa di era yang akan datang.

BAB I PENDAHULUAN. seseorang dapat dikatakan stres ketika seseorang tersebut mengalami suatu

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus dipenuhi. untuk meningkatkan derajat kesehatan. Menurut teori Maslow manusia

BAB I PENDAHULUAN. memiliki prioritas tertinggi dalam hirarki Maslow. Dimana seseorang memiliki

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Synder, 2004). Menurut Potter & Perry (2005) tidur merupakan waktu dimana

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Penelitian ini melibatkan 70 orang responden yang merupakan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian mengenai hubungan antara lama permainan game

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini akan menggunakan metode penelitian kuantitatif

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia adalah salah satu negara berkembang yang memiliki umur

BAB 1 PENDAHULUAN. Koroner dan penyakit Valvular ( Smeltzer, et., al. 2010). Gangguan

BAB I PENDAHULUAN. mempengaruhi kesehatan fisik manusia tersebut. 1 Stres normal merupakan. sehingga timbul perubahan patologis bagi penderitanya.

BAB I PENDAHULUAN. tahun. Lanjut usia biasanya mengalami perubahan-perubahan fisik yang wajar,

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB I PENDAHULUAN. fisiologis maupun psikologis. Segala yang dibutuhkan manusia untuk

BAB I PENDAHULUAN. menurut tingkatan usia lanjut yakni usia pertengahan (45-59), usia lanjut (60-

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. antar manusia dapat dilakukan dengan berbagai alat dan sarana, salah satunya

BAB I PENDAHULUAN. Pembangunan disegala bidang selama ini sudah dilaksanakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online

BAB I PENDAHULUAN. individu mengalami perubahan dari masa kanak-kanak menuju masa

BAB I PENDAHULUAN. Badan Kesehatan Dunia (WHO) menyatakan bahwa jumlah. jiwa dengan usia rata-rata 60 tahun (Bandiyah, 2009).

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat berfungsi secara normal. Pada kondisi istirahat dan tidur, tubuh melakukan

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. makanan, tempat tinggal, eliminasi, seks, istirahat dan tidur. (Perry, 2006 : 613)

BAB 1 PENDAHULUAN. yang rata-rata masih usia sekolah telah melakukan hubungan seksual tanpa merasa

BAB I PENDAHULUAN. adalah Game Online. Menurut data statistik yang diperoleh dari Google Analytic

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Kebutuhan dasar manusia merupakan unsur-unsur yang dibutuhkan

BAB I PENDAHULUAN. membentuk sel-sel baru, memperbaiki sel-sel tubuh yang rusak, dan memberi

BAB I PENDAHULUAN. penyakit tidak menular dan penyakit kronis. Salah satu penyakit tidak menular

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. negatif timbulnya gangguan perilaku seperti gangguan tidur atau insomnia.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

GAMBARAN PENGETAHUAN SISWA KELAS X DAN XI TENTANG PENGGUNAAN EARPHONE DI SMA PASUNDAN 8 KOTA BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN. diperlukan untuk menjaga homeostatis dan kehidupan itu sendiri. Kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. dapat menyebabkan organ tubuh tidak bisa bekerja dengan maksimal,

HUBUNGAN ANTARA TINGKAT STRES DENGAN INSOMNIA PADA LANSIA DI DESA TAMBAK MERANG GIRIMARTO WONOGIRI

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa awal atau muda adalah masa transisi dari remaja ke dewasa yang

BAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja

BAB I PENDAHULUAN. Menurut laporan Perserikatan Bangsa-Bangsa (2011), pada tahun

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF

BAB 1 PENDAHULUAN. 1. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada zaman

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

HUBUNGAN ANTARA TINGKAT KECEMASAN DENGAN KECENDERUNGAN INSOMNIA PADA LANSIA DI PANTI WREDHA DHARMA BAKTI SURAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar belakang. tidak terpisahkan dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Asosiasi

seseorang. Setiap individu membutuhkan jumlah yang berbeda untuk Kozier(2008) dipengaruhi oleh berbagai faktor, diantaranya adalah:

BAB I PENDAHULUAN. Menurut World Health organization (WHO) pada tahun 2012, depresi. konsentrasi yang buruk. Sementara itu depresi merupakan gangguan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Di seluruh dunia saat ini terjadi transisi demografi dimana proporsi

BAB I PENDAHULUAN. remote control, komputer, lift, escalator dan peralatan canggih lainnya

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Premier Jatinegara, Sukono Djojoatmodjo menyatakan masalah stroke

BAB I PENDAHULUAN. seberapa jauh perubahan yang terjadi, perlu adanya penilaian. Penilaian

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

BAB I PENDAHULUAN. pelayanan promotif dan preventif baik sehat maupun sakit.

Kata Kunci : Regulasi Diri, Kecanduan, Online game, Mahasiswa

BAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG. Saat ini di seluruh dunia jumlah orang lanjut usia (lansia)

BAB I PENDAHULUAN. riskan pada perkembangan kepribadian yang menyangkut moral,

BAB 1 PENDAHULUAN. organ tubuh. Hal ini juga diikuti dengan perubahan emosi secara

BAB 1 PENDAHULUAN. Tembakau pertama kali diperkenalkan di Indonesia oleh bangsa Belanda

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

Informed Consent PENJELASAN PENELITIAN UNTUK BERPARTISIPASI SEBAGAI RESPONDEN

BAB I PENDAHULUAN. lansia meningkat secara konsisten dari waktu ke waktu. Jumlah penduduk pada

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB I PENDAHULUAN. semakin meningkat, menyebabkan jumlah penduduk yang berusia lanjut meningkat. dan cenderung bertambah lebih cepat (Nugroho, 2000).

BAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan

BAB I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. derajat kesehatan yang baik dan setinggi-tingginya merupakan suatu hak yang fundamental

2015 GAMBARAN KUALITAS HIDUP PADA PASIEN TUBERKULOSIS PARU DI PUSKESMAS PADASUKA KECAMATAN CIBEUNYING KIDUL KOTA BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu indikator keberhasilan pembangunan adalah semakin. Pada tahun 2025 diperkirakan akan terdapat 1,2 milyar lansia yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Obesitas merupakan pembahasan yang sensitif bagi remaja, semua remaja

Insomnia merupakan gangguan tidur yang memiliki berbagai penyebab. Menurut Kaplan dan Sadock (1997), insomnia adalah kesukaran dalam memulai atau

BAB I PENDAHULUAN. mengurus anak, dan kerap kali harus berhubungan dan bergaul dengan anak-anak

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Insomnia merupakan suatu kesulitan kronis dalam. memulai tidur, mempertahankan tidur / sering terbangun

BAB I PENDAHULUAN. abnormal tekanan darah dalam pembuluh darah arteri secara terus menerus

BAB 1 PENDAHULUAN. kemampuan jaringan untuk memperbaiki diri atau mengganti. diri dan mempertahankan struktur dan fungsi normalnya sehingga

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Manusia, sama seperti halnya dengan semua binatang

BAB I PENDAHULUAN. dan menbentuk prilaku anak yang baik (Santrock, 2011). dapat membuat anak-anak rentan terhadap eksplotasi. Kekewatiran banyak

BAB I PENDAHULUAN. dengan sarana dan internet seperti yang terdapat pada smartphone (Sunarto,

BAB 1 PENDAHULUAN. dampak buruk bagi perokok itu sendiri maupun orang-orang sekitarnya.

BAB I PENDAHULUAN. Tidur merupakan salah satu kebutuhan dasar manusia yang termasuk

BAB 1 PENDAHULUAN. orang yang memiliki kebiasaan merokok. Walaupun masalah. tahun ke tahun. World Health Organization (WHO) memprediksi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. ada (kurangnya aktivitas fisik), merupakan faktor resiko independen. menyebabkan kematian secara global (WHO, 2010)

BAB I PENDAHULUAN. untuk terjadinya pembentukan sel tubuh yang rusak (natural healing

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia populasi lanjut usia juga mengalami peningkatan (Tanaya, 1997).

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan. Menurut Maslow (1943) manusia memiliki lima kebutuhan dasar yang penting meliputi: kebutuhan fisiologis, kebutuhan keselamatan dan keamanan, kebutuhan cinta dan rasa memiliki, kebutuhan rasa berharga dan harga diri dan kebutuhan aktualisasi diri (Potter & Perry, 2005). Tidur merupakan salah satu kebutuhan dasar manusia yang termasuk ke dalam kebutuhan fisiologis, tidur juga merupakan hal yang universal karena semua individu di manapun ia berada membutuhkan tidur (Kozier, 2004). Tidur yang cukup diharapkan bisa menjaga stamina dan kesehatan tubuh. Karena itulah setiap orang harus memenuhi kebutuhan tidur. Menurut data dari WHO (World Health Organization) pada tahun 1993 (dalam Endang, 2001), kurang lebih 18% dari penduduk dunia pernah megalami gangguan sulit tidur, dengan keluhan sedemikian hebatnya sehingga menyebabkan tekanan jiwa bagi penderitanya. Penelitian yang dilakukan oleh US Census Bureau, International Data Base tahun 2004 terhadap penduduk Indonesia menyatakan

bahwa dari 238.452 juta jiwa penduduk Indonesia, sebanyak 28,035 juta jiwa (11,7%) terjangkit insomnia (Permana, 2013). Prof. William Charles Dement (dalam Prasadja, 2009) seorang pakar kesehatan tidur, dalam penelitiannya tentang The Triumvirate of Health, percaya bahwa untuk menjaga kesehatan, seseorang harus memperhatikan tiga komponen utama, yaitu, kesehatan fisik, keseimbangan nutrisi, dan tidur yang sehat. Menurut (Prijaksono & Sembel, 2003). Tidur adalah proses yang sangat diperlukan oleh manusia untuk terjadinya pembentukan sel-sel tubuh yang baru, perbaikan sel-sel tubuh yang rusak (Natural Healing Mechanism), memberi waktu organ tubuh untuk beristirahat maupun untuk menjaga keseimbangan metabolisme dan biokimiawi tubuh. Tidur merupakan kunci utama untuk menjaga kesehatan dan daya tahan tubuh. Oleh karena itu seseorang harus menjaga pola tidur yang baik dan teratur. Gangguan pola tidur adalah kondisi dimana seseorang mengalami gangguan dan perubahan waktu tidur yang menyebabkan ketidaknyamanan dan mengganggu aktivitas seharihari (Tarwoto & Wartonah, 2006). Seseorang yang mengalami gangguan pola tidur akan berdampak pada kesehatannya. Sebuah penelitian tahun 2011 yang dipublikasikan oleh European Heart Journal menemukan bahwa orang yang tidak cukup waktu tidur memiliki resiko 48% terkena penyakit jantung koroner dalam periode

7 sampai 25 tahun. Tidak hanya itu, timbul risiko meninggal akibat stroke dalam kurun waktu yang sama sebesar 15% (Pratiwi, 2015). Maka, dengan memiliki pola tidur yang teratur dapat membantu tubuh mengurangi risiko terkena penyakit. Sementara itu, perkembangan teknologi di era sekarang ini sangat pesat. Berbagai kemajuan teknologi dapat kita peroleh dengan mudahnya. Seiring dengan perkembangan zaman dan pesatnya perkembangan teknologi itu, komunikasi antar manusia dapat dilakukan dengan berbagai alat atau sarana, salah satunya sarana untuk menghilangkan stres, seperti bermain game online. Menurut hasil penelitian Litaay (2008), menunjukan bahwa dari 91 responden yang dipilih secara acak di beberapa game centre di Jakarta dan Yogyakarta, ada 50,54 % responden memilih bermain game online untuk mengilangkan stres, 27,47% responden untuk mencari teman dan 16,48% responden untuk mencari keuntungan. Maraknya permainan game online tidak terlepas dari perkembangan teknologi yaitu internet. Menurut Ketua Umum APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia), Semuel A. Pangerapan selama tahun 2014, pengguna Internet di Indonesia tercatat sebanyak 88,1 juta, tumbuh 16,2 juta dari sebelumnya 71,9 juta (Goenawan, 2015). Adams & Rollings (2007) mendefinisikan game online sebagai permainan yang dapat di akses oleh banyak pemain, di mana mesin-

mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan internet. Kalangan remaja menjadi pengguna game online yang berjumlah cukup besar. Dari hasil penelitian (Jones, 2003) tentang Let The Games Begin : Gaming Technology And Entertainment Among College Students sebanyak 56% pelajar Amerika menyatakan pernah bermain game online. Dalam laporan Hexavianto (2012) dijelaskan bahwa setiap tahun jumlah pemain game di Indonesia terus menerus bertambah, bahkan saat ini Indonesia mengalami pertumbuhan pemain game hingga 33% setiap tahunnya, dan sampai tahun 2012 di Indonesia terdapat 30 juta pengguna Game Online dengan rata-rata umur pengguna antara 17 tahun hingga 40 tahun. Banyaknya peminat permainan game online disebabkan oleh fasilitas yang mudah, mutu dan kualitas game yang semakin baik. Pada tahun 2005, World Of Warcraft memegang rekor tertinggi untuk jumlah pemain di dunia, yaitu 1,5 sampai 2 milyar pemain. Fasilitas yang ditawarkan oleh World Of Warcraft seperti variasi permainan, kemudahan bermain, serta level yang bisa terus meningkat (Hartoko, 2010). Menjamurnya tempat permainan game online (warnet) dan biaya sewa yang relatif terjangkau antara 2500-3000 rupiah per jam (studi pendahuluan di warnet sekitaran kota Salatiga), memudahkan pemain untuk mendapatkan akses bermain game online. Menurut penelitian Jenda (2011) di beberapa warnet di Jakarta, seorang

penikmat game atau biasa disebut gamers, dapat duduk di depan layar komputer selama lima sampai tujuh jam ketika bermain game online karena kecanduan game yang dimainkannya. Lama permainan game online dapat menimbulkan kerugian bagi para pemain itu sendiri. Pemain akan mengorbankan waktu untuk aktivitas lain, mengorbankan waktu untuk istrahat dan tidur, belajar ataupun bekerja, dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman maupun keluarga. Pemain game online dapat menjadi lalai dengan kehidupan nyata karena sudah terlalu dalam terlibat dalam permainan tersebut (Griffiths, 1995). Terlalu lama bermain game online para pemain akan sering melupakan waktu untuk tidur sehingga mengalami gangguan pola tidur yang tidak teratur. Tidur merupakan proses pemulihan antar aktivitas. Oleh karena itu, tidur menjadi bagian penting pada siklus kehidupan dan setiap gangguan yang terjadi pada saat tidur jelas akan berdampak pada kesehatan (Prasadja, 2009). Hasil penelitian Eliasson (2009), ditemukan bahwa mahasiswa yang memiliki pola tidur yang tidak teratur atau kekurangan tidur akan menimbulkan rasa mengantuk di siang hari, rasa lelah dan berpengaruh juga kepada suasana hati (mood), Ini yang akhirnya dapat membuat penurunan prestasi belajar. Oleh karena itu, tidur sangat berpengaruh besar dalam hal kewaspadaan, energi, suasana hati, berat badan, persepsi dan daya ingat.

Fenomena game online merupakan fenomena yang telah marak di Indonesia. Dari hasil penelitian Alex (2008), seorang mahasiswa tingkat akhir berinsial M, butuh sepuluh tahun untuk menyelesaikan kuliahnya. Kecanduan bermain game online, mengakibatkan skripsi mahasiswa M tertunda selama lima tahun. Seorang marketer sebuah penerbitan di Yogyakarta berinisial G, mengaku pernah di opname selama empat hari di rumah sakit, karena bermain game online selama dua malam tiga hari tanpa tidur. Menurut informasi (BBC, 2011) salah satu kasus yang paling terkenal adalah bagaimana seseorang di Cina dapat bermain game online sampai 3 hari sampai kemudian ditemukan meninggal. Studi pendahuluan yang telah dilakukan pada Ikatan Mahasiswa Pelajar Poso Salatiga (IKMAPPOS), IKMAPPOS adalah suatu organisasi perkumpulan mahasiswa yang berasal dari daerah Poso, Sulawesi Tengah di Salatiga. Alasan peneliti memilih IKMAPPOS sebagai populasi penelitian karena peneliti merupakan anggota dari IKMAPPOS dan peneliti menemukan fenomena game online yang terjadi pada anggota IKMAPPOS. Studi pendahuluan dilakukan dengan mewawancarai salah seorang mahasiswa IKMAPPOS pada tanggal 10 juni 2015, ketika bermain game online mahasiwa I bisa melupakan waktu untuk makan dan tidur karena sudah ketagihan dan sulit untuk berhenti. Mahasiswa I mengatakan dapat bermain game online sepanjang malam tanpa tidur dan dalam sehari

biasanya mahaiswa I menggunakan 7-9 jam bahkan lebih untuk bermain game online. Kebiasaan bermain game online ini sudah dilakukannya dari tahun 2011 sampai sekarang. Alasan mahasiswa I bermain game online awalnya hanya ikutikutan teman kuliahnya, hingga menjadi kebiasaan untuk menghilangkan stres dalam menghadapi tugas-tugas kuliah dan masalah-masalah dalam perkuliahannya. Terlalu lama bermain game online, mahasiswa I mengatakan sering mengantuk, lelah dan kurang konsentrasi saat melakukan aktivitas di siang hari. Mahasiswa I juga mengatakan dampak buruk yang disebabkan oleh kebiasaan bermain game online adalah terganggunya prestasi akademiknya yang sering mengabaikan tugas-tugas kuliah dan sering membolos saat jam kuliah karena mengantuk. Individu yang memiliki pola tidur yang tidak teratur akan mengalami masa tidur atau proses tidur yang tidak lelap. Individu tersebut juga mengalami insomnia, sering mengantuk pada siang hari, sehingga menyebabkan gangguan dalam konsentrasi dan proses belajar (Buysse, Jia, Liu, dan Zhao, 2007). Berdasarkan fenomena diatas maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian tentang hubungan antara lama permainan game online dengan gangguan pola tidur pada mahasiswa Poso di Salatiga.

1.2. Rumusan masalah Berdasarkan latar belakang penelitian ini, maka masalah yang ingin dijawab dalam penelitian ini adalah : Bagaimana hubungan antara lama permainan game online dengan gangguan pola tidur pada mahasiswa Poso di Salatiga.? 1.3. Tujuan penelitian 1.3.1. Tujuan Umum Tujuan penelitian ini adalah mengetahui hubungan antara lama permainan game online dengan gangguan pola tidur pada mahasiswa Poso di Salatiga. 1.3.2. Tujuan Khusus 1.3.2.1 Untuk mengetahui berapa lama mahasiswa poso di Salatiga bermain game online. 1.3.2.2 Mengidentifikasi karakteristik mahasiswa Poso di Salatiga dalam permainan game online. 1.3.2.3 Memperoleh informasi mengenai hubungan antara lama permainan game online dengan gangguan pola tidur pada mahasiswa Poso di Salatiga. 1.4. Manfaat Penelitian 1.4.1. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan untuk mengetahui hubungan antara lama permainan game online dengan gangguan pola tidur pada mahasiswa. Penelitian ini juga dapat dimanfaatkan sebagai bahan referensi penelitian selanjutnya tentang gangguan pola tidur akibat lama permaianan game online dan bahan kajian lebih lanjut untuk topik yang sama. 1.4.2. Manfaat Praktis 1.4.2.1 Bagi Penulis Menambah wawasan dalam penulisan skripsi dan hasil penelitian dapat dijadikan pengalaman penelitian serta menambah pengetahuan tentang gangguan pola tidur akibat lama permainan game online. 1.4.2.2 Bagi Lembaga Pendidikan Hasil penelitian ini dapat menjadi pertimbangan untuk diterapkan dalam dunia pendidikan dan menentukan metode yang tepat untuk intervensi tentang gangguan pola tidur akibat lama permaianan game online terutama pada mahasiswa. 1.4.2.3 Bagi Mahasiswa Hasil penelitian ini dapat dijadikan informasi untuk meningkatkan pengetahuan mahasiswa tentang gangguan pola tidur akibat lama permainan game online, untuk

selanjutnya dapat dijadikan acuan dalam bersikap dan berperilaku. 1.4.2.4 Bagi Masyarakat Hasil penelitian ini dapat dijadikan sumber informasi mengenai fenomena gangguan pola tidur akibat lama permainan game online.