BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

dokumen-dokumen yang mirip
pbab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM APLIKASI uji coba terhadap program aplikasi pengenalan plat nomor kendaraan roda empat ini,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. bangun aplikasi pengelolaan catering pada Tems catering. Diawali dengan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Memory : DDR2 SDRAM 1 Gb (min 512Mb) Webcam : Logitech Quickcam Pro Telepon seluler : Sony Ericsson K618i

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi ini adalah : Prosesor Pentium IV 2.6 Ghz. Graphic Card dengan memori minimum 64 MB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 1. Processor Intel Core 2 GHz

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Aplikasi pintu otomatis ini menggunakan spesifikasi perangkat keras dan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat. Graphic Card dengan memory minimum 64 mb

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. perangkat keras yang dibutuhkan sebagai berikut: a. Processor Intel Pentium 4 atau lebih tinggi;

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengenalan dan penentuan kondisi akuarium ikan hias air laut :

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB IV HASIL & UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Jones, kami membuat sebuah aplikasi sederhana, dengan spesifikasi perangkat lunak

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. mempersiapkan kebutuhan system (baik hardware maupun software), persiapan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. sistem yang telah di buat sebelumnya. Tahap ini akan dijelaskan mengenai

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam merancang dan membangun aplikasi sabak digital pada smartphone

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dari perangkat keras (Tabel 4.1) dan perangkat lunak (Tabel 4.2). Berikut adalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 1. Processor : Core 2 duo 2,2 Ghz. 4. VGA : Graphic Media Accelerator x Input : Keyboard dan Mouse

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan menggunakan Microsoft Visual C Express Edition (Version

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. alternatif aksi yang bertujuan untuk memenuhi satu atau beberapa sasaran. Sistem

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4. komponen yang sangat berperan penting, yaitu komponen perangkat keras

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. Dibawah ini adalah hardware dan saftware yang dibutuhkan. a. Hardware dengan spesifikasi sebagai berikut :

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menunjukkan aplikasi persewaan buku yang telah berjalan dan dapat

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

4.6 Konversi Komponen Sistem Pengguna (Brainware) Perangkat Keras ( Hardware

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB III METODE PENELITIAN. Tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini disajikan pada Gambar 3. Pengujian

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. keras, form program yang sesuai, query yang digunakan, pemrograman dan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Gambar Tampilan Layar Cari Data Tabel Pemeliharaan Menu Grup Gambar Tampilan Layar Data Tabel Pemeliharaan Menu Grup

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. Dalam merancang dan membangun aplikasi virtual store menggunakan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Transkripsi:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Agar memperoleh hasil yang memuaskan, sebagiknya program aplikasi ini menggunakan komputer dengan aplikasi minimal sebagai berikut 1. Processor Pentium Core 2 Duo 2,3 GHz 2. Memory 2 GB 3. Hardisk 60 GB 4. VGA dengan 3D graphic accelerator 5. WebCam dengan minimum fps 25 6. MultiTouch screen 7. Proyektor 4.1.2 Spesifikasi Perangkat Lunak Selain perangkat keras, diperlukan juga piranti lunak yang sesuai. Hal ini dimaksudkan agar program aplikasi dapat berjalan dengan baik dan optimal. Di mana spesifikasi piranti lunak yang digunakan dalam pembuatan dan implementasi aplikasi adalah sebagai berikut 1. Sistem Operasi : Windows 7 (32bit) 2. TouchLib 3. Bahasa Pemrograman C# 60

61 4. MSDNA Library 5..Net Framework terinstal 6. Microsoft XNA game studio 7. Micorost XNA runtime Untuk menguji aplikasi, membutuhkan seperti yang tertulis di atas kecuali Microsoft XNA game studio sebab game studio berguna untuk proses pembuatan karena terkait dengan library codenya. 4.1.3 Persiapan Pengenalan Data Data yang akan digunakan didapat dari bentuk abjad yang ada. Detail abjad dan pola yang terbentuk dimasukkan sebagai data ke dalam program dengan teori seperti pada bab sebelumnya. Sebelum melakukan pengolahan data pengenalan bentuk abjad dilakukan terlebih dahulu pengenalan pola garis. Berikut langkah-langkah lengkap dari jalannya program 1. Melakukan deteksi input pada hardware yang selanjutnya dikenal dengan bloob, 2. Menentukan besar dan jenis bloob, 3. Memasukkan nilai bloob ke dalam sistem, 4. Menyesuaikan pola bloob dengan pola garis yang ada dalam data, 5. Membandingkan pola garis dengan pola bentuk, 6. Pola bentuk yang ditemukan disimpan dalam sistem, 7. Pola bentuk dicetak sebagai input.

62 4.2 Caraa Pengoperasian Program Karena program ini hanya berjalan pada hardware tertentu dan dibuat dengan XNA studio, program ini memerlukan beberapaa hardware khusus yakni multitouch dan software XNA runtime untuk pengoperasiannya. 1) Koneksi hardware dengan kamera Langkah pertama yang perlu dilakukan dalam pengoperasian ini adalah menghubungkan hardware dan camera yakni dengan software Touchlib. Jika koneksi berhasil maka akan terdeteksi inputan seperti pada Gambar 4.1 di mana dalam hal ini inputann adalah tangan. Gambar 4.1 Tampilan Koneksi Hardware dengan Kamera

63 2) Setting Multitouch Hal berikutnya yang perlu dilakukan adalah mengatur kinerja camera dengan software agar bloobb yang didapat jernih dan memastikan fps yang diterima oleh kamera lebih dari 25. Gambar 4.2 adalah contoh bloob yang buruk sebab bloob yang terdeteksi menyebabkan gesturee tidak akurat, sedangkan pada Gambar 4.3 adalah contoh yang baik. Gambar 4.2 Contoh Error bloob Gambar 4.3 Contoh Fix Bloob

64 Untuk mendapatkan hasil yang baik beberapa hal perlu diperhatikan yaitu : 1. Background Usahakan background berlatar belakang putih polos dengan maksud agar tidak terjadi kesalahan deteksi bloob. 2. Minimal bloob size Minimum ukuran bloob yang bisa terdeteksi, diatur untuk media yang diinginkan, jika inputan hanya menggunakan jari sebaiknya minimal bloob jangan terlalu kecil untuk mengurangi false detection. 3. Maksimal bloob size Seperti halnya minimum maksimal sebagai penentu besar ukuran maksimal yang bisa terdeteksi, semakin besar maksimalnya bisa menghambat inputan dan menyebabkan false detection. 4. Threshold Threshold bertujuan untuk pengaturan cahaya yang ada dalam kamera, semakin besar threshold maka semakin gelap kameranya. Beberapa pengaturan memerlukan threshold tinggi khususnya dengan kamera infrared, tetapi pada umumnya digunakan threshold kecil. 5. Calibration Calibration bertujuan mengatur besarnya area kamera yang tertangkap dengan titik sudut yang tertangkap kamera. Hal ini untuk keakuratan sentuhan.

65 3) Menjalankan Aplikasi Multitouch Handwritting Hal berikutnya yang perlu dilakukan adalah menjalankan program Multitouch Handwritting dengan cara double klik pada file exe. Tampilan utama Multitouch Handwrtting Application dapat terlibat seperti pada gambar 4.4 berikut ini. Gambar 4.4 Layar Utama Multitouch Handwritting Application 4) Koneksi Program dengan Hardware Langkah ini untuk mengirimkan bloob ke sistem program dengan cara mengklik send TUIO osc. Maksud dari perintah ini adalah untuk menghubungkan port yang ada di mana dalam hal ini yang digunakan adalah port 3333 dengan host 127.0.0.1. Pastikan juga bahwa fps yang tertangkap kamera sudah melebihi 25 agar gesture bisa berjalan dengan baik. Jika berhasil akan muncul tanda sending pada TouchLib seperti pada Gambar 4.5 berikut ini.

66 Gambar 4.5 Koneksi Program dan Hardware sukses 5) Mengoperasikan Aplikasi Handwritting Application Jika pada langkah sebelumnya berhasil dengan sukses maka pada langkah ini program dapat langsung berjalan. Gesture bisa dilakukan seperti pada Gambar 4.6 berikut ini. Gambar 4.6 Hardware dan Program Sukses Berkoneksi

67 Evaluasi Program Setelah mencoba beberapa gesture,hasil dapat dilihat pada beberapa gambargambar berikut ini Gambar 4.7 Gesture L dan Hasilnya pada Program Gambar 4.7 menunjukkan gesture dari huruf L beserta hasil yang dicapai dapat dilihat pada gambar berikutnya dimana akan tertulis huruf L pada layar. Setelah penulisan huruf L, pada demo kali ini dilanjutkan dengan huruf Z dimana gesture dan hasilnya dapat dilihat pada Gambar 4.8 di bawah ini. Gambar 4.8 Gesture Z dan Hasilnya pada Program

68 Setelah Z terbentuk berikutnya akan kita evaluasi untuk gerakan melingkar seperti contoh untuk huruf U dan O, dimana pertama akan kita bentuk huruf O seperti yang terlihat pada Gambar 4.9. Gambar 4.9 Gesture O dan Hasilnya pada Program Untuk gabungan bentuk garis lurus dan melingkar dapat kita lihat pada contoh huruf U dimana terlihat pada gambar 4.11 Gambar 4.10 Gesture U dan Hasilnya pada Program

69 Dan untuk kasus khusus pada multitouch adalah huruf X dimana untuk menulis huruf X ini kita akan menulis dengan dua jari yang saling bersilangan, bulatan merah merupakan tanda bahwa posisi jari kita yang terdeteksi layar. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.11 dimana bulatan merah yang terlihat adalah dua dimana itu berarti bahwa jari yang terdeteksi adalah dua dan inputan dilakukan dengan dua titik. Gambar 4.11 Gesture X dan Hasilnya pada Program Untuk kasus kesalahan input dapat dilihat pada Gambar 4.12 dan 4.13 dimana jika gesture yang kita lakukan tidak ada dalam data teks yang muncul adalah tanda tanya.

70 Gambar 4.12 Contoh Kesalahan Gesture Gambar 4.13 Contoh Lain Kesalahan Gesture Dan seperti yang dapat terlihat pada gambar sebelumnya gesture sudah berjalan baik begitu pula dengan hasil pencetakan yang sudah mendekati polanya. Data dari percobaan dapat dilihat pada tabel 4.1 berikut.

71 Tabel 4.1 Evaluasi Percobaan Keberhasilan Gesture No. Huruf jumlah Percobaan Berhasil Gagal Persentase Keberhasilan 01 A 50 47 3 94 02 B 50 43 7 86 03 C 50 48 2 96 04 D 50 46 4 92 05 E 50 42 8 84 06 F 50 45 5 90 07 G 50 43 7 86 08 H 50 47 3 94 09 I 50 48 2 96 10 J 50 44 6 88 11 K 50 46 4 92 12 L 50 49 1 98 13 M 50 43 7 86 14 N 50 42 8 84 15 O 50 42 8 84 16 P 50 43 7 86 17 Q 50 41 9 82 18 R 50 41 9 82 19 S 50 45 5 90 20 T 50 44 6 88 21 U 50 48 2 96 22 V 50 48 2 96 23 W 50 40 10 80 24 X 50 46 4 92 25 Y 50 44 6 88 26 Z 50 46 4 92 TOTAL 1300 1161 139 89.308 Rata rata 44.654 5.346 STD 2.560 Sesuai dengan data tabel diatas dapat kita lihat bahwa dari hasil evaluasi didapat standar deviasi 2,560. Dengan asumsi bahwa sistem dinyatakan berhasil bila keberhasilan lebih dari 85% maka dapat diasumsikan dengan 42.5 bahwa H o: 42.5 dan H 1: < 42.5 dimana α adalah 0.05 dan jumlah percobaan adalah 26. Penolakan H o dapat terjadi bila Z < -1.645. Hasil dari Z hitung adalah sebagai berikut

72 44,654 42,5 2,56 26 2,154 0,502 4,29 Karena Z= 4,29 > -1,645, maka kita tidak dapat menolak H o dimana itu berarti program ini dapat dikatakan berhasil karena memenuhi syarat 85% keberhasilan. Berikut adalah keunggulan dari program ini. 1. Program aplikasi ini dapat dijalankan dengan mudah tanpa memerlukan alat bantu lain seperti keyboard. 2. Tampilan yang sederhana membuat program ini mudah dipahami. 3. Luas area gesture yang cukup besar menyebabkan orang bisa leluasa menulis. 4. Output yang dihasilkan sesuai dengan inputan yang dimasukkan.