APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA DALAM BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN FLASH 8 TUGAS AKHIR RAISSA ADITYA RAHAYU 082406008 PROGRAM STUDI DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2011
APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA DALAM BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN FLASH 8 TUGAS AKHIR Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli Madya RAISSA ADITYA RAHAYU 082406008 PROGRAM STUDI DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2011
ii PERSETUJUAN Judul : APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA DALAM BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN FLASH 8 Kategori : TUGAS AKHIR Nama : RAISSA ADITYA RAHAYU Nomor Induk Mahasiswa : 082406008 Program Studi : DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA Departemen : MATEMATIKA Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Diluluskan di Medan, Juni 2011 Diketahui / Disetujui oleh Departemen Matematika FMIPA USU Ketua, Pembimbing, Prof. Dr. Tulus, M.Si Prof. Dr. Tulus, M.Si NIP. 196209011988031002 NIP. 196209011988031002
iii PERNYATAAN APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA DALAM BAHASA JEPANG MENGGUNAKA FLASH 8 TUGAS AKHIR Saya mengakui bahwa Tugas Akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya. Medan, Juni 2011 RAISSA ADITYA RAHAYU 082406008
iv PENGHARGAAN Bismillahhirohmanhirohim Syukur Alhamdulillah, segala puji bagi Allah SWT atas limpahan rahmat dan hidayah-nya yang diberikan kepada penulis, sehingga Tugas Akhir ini dapat diselesaikan. Penulisan Tugas Akhir ini merupakan karya tulis yang sederhana dan merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan D3 Teknik Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis sadar akan keterbatasan kemampuan dan pengetahuan penulis miliki sehingga mungkin pembaca akan menemui banyak kekurangan karena itu kritik dan saran sangat diharapkan. Dengan selesainya Tugas Akhir ini penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Bapak Sutarman, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. 2. Bapak Prof. Dr. Tulus, M. Si, selaku Ketua Pelaksana Program D3 Teknik Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara dan selaku Dosen Pembimbing Penulis. 3. Seluruh dosen pengajar Program D3 Teknik Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. 4. Terkhusus penulis ucapkan terima kasih kepada kedua orang tua penulis, Ayahanda Ilhamsyah dan Ibunda Sri Rahayu serta Nenek dan seluruh keluarga penulis yang telah banyak memberi do a dan dukungan serta kasih sayang yang berlimpah untuk penulis. 5. Untuk Muhammad Riva i Nasution, terima kasih atas do a, dukungan, bantuan dan kasih sayang yang sudah diberikan untuk penulis. 6. Buat teman-teman seperjuangan mahasiswa D3 Teknik Komputer, khususnya Kom A 2008 Doni, Silvi, Wita dan teman-teman yang lainnya yang tidak dapat saya tuliskan namanya satu persatu terima kasih atas dukungannya dalam membantu dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini. Penulis juga tidak lupa mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu.
v Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna, baik dalam penulisan maupun dalam tata bahasanya. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun agar kedepannya penulis dapat lebih baik lagi dalam menyusun sebuah karya tulis. Semoga tulisan ini bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan penulis khususnya, serta dapat memotivasi kita untuk meningkatkan ilmu pengetahuan sebagai bekal di masa yang akan datang. Amin ya Robbal alamin. Medan, Juni 2011 Penulis
vi ABSTRAK Kajian ini bertujuan untuk membangun aplikasi yang dapat menjadi alat bantu dalam dunia pendidikan khususnya dalam pendidikan Bahasa Jepang yang merupakan Bahasa Asing yang belum banyak diketahui oleh masyarakat Indonesia. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash 8. Metode penelitian yang digunakan adalah studi pustaka yaitu penelitian yang dilakukan penulis di perpustakaan untuk mendapatkan data yang teoritis, seperti pengumpulan data yang banyak diambil dari buku-buku dan kamus Bahasa Jepang. Berdasarkan hal tersebut, penulis tertarik untuk membuat aplikasi pembelajaran anggota tubuh manusia dalam Bahasa Jepang yang berbentuk animasi agar bisa lebih menarik untuk mempelajarinya. Sasaran aplikasi ini adalah siswa Sekolah Dasar.
vii THE LEARNING APPLICATION OF HUMAN BODY TERM IN JAPANESE LANGUAGE BY USING FLASH 8 ABSTRACT The aim of this study to build application which can become a supporting tool in education word, especially in Japanese language education where Japanese language is still foreign language and many Indonesian don t know this language. This application is design by using Macromedia Flash 8. The research method is used by library research, where the writer did the research in the library to obtain the theoretical data, such as collecting data which is got from many books and Japanese dictionary. Based on the statement above, the writer interested to make learning application of part of human body in Japanese language which is formed as animation to make it more interesting to learn it. The object of this application is elementary student.
viii DAFTAR ISI Halaman Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Gambar Daftar Tabel ii iii iv vi vii viii x xi BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Identifikasi Masalah 2 1.3 Batasan Masalah 3 1.4 Maksud dan Tujuan 3 1.5 Metode Penelitian 4 1.6 Sistematika Penulisan 5 BAB 2 Landasan Teori 7 2.1 Sekilas Tentang Flash 7 2.2 Dasar-Dasar Penggunaan Macromedia Flash 8 8 2.2.1 User Interface Macromedia Flash 8 8 2.2.2 Fasilitas-Fasilitas Macromedia Flash 8 10 2.3 Tubuh Manusia 14 2.4 Bahasa Jepang 19 2.5 Beberapa Contoh Anggota Tubuh Dalam Bahasa Jepang 21
ix BAB 3 Perancangan Sistem 23 3.1 Intro 23 3.2 Menu Pelajaran 25 3.3 Layer 28 3.3.1 Layer Bagian Kepala 28 3.3.2 Layer Bagian Badan 30 3.3.3 Layer Bagian Tangan 31 3.3.4 Layer Bagian Kaki 32 BAB 4 Implementasi Sistem 34 4.1 Hasil 34 4.1.1 Kepala 35 4.1.2 Badan 36 4.1.3 Tangan 37 4.1.4 Kaki 38 4.1.5 Exit 38 4.2 Pembahasan 39 4.2.1 Kelebihan Aplikasi yang Dibuat 39 4.2.2 Kekurangan Aplikasi yang Dibuat 40 BAB 5 Penutup 41 5.1 Kesimpulan 41 5.2 Saran 42 Daftar Pustaka 43 Lampiran 43
x DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1 Tampilan Macromedia Flash 8 8 Gambar 2.2 Halaman Start Macromedia Flash 8 10 Gambar 2.3 Rangka Manusia 16 Gambar 3.1 Script Tombol Mulai 25 Gambar 3.2 Tombol Kepala 25 Gambar 3.3 Tombol Badan 26 Gambar 3.4 Tombol Tangan 27 Gambar 3.5 Tombol Kaki 27 Gambar 3.6 Script Tombol Exit 28 Gambar 3.7 Layer Kepala 29 Gambar 3.8 Script Tombol Menu 29 Gambar 3.9 Layer Badan 30 Gambar 3.10 Script Tombol Menu 30 Gambar 3.11 Layer Tangan 31 Gambar 3.12 Script Tombol Menu 32 Gambar 3.13 Layer Kaki 32 Gambar 3.14 Script Tombol Menu 33 Gambar 4.1 Halaman Intro 34 Gambar 4.2 Halaman Menu Pelajaran 35 Gambar 4.3 Halaman Kepala Manusia 35 Gambar 4.4 Halaman Badan Manusia 36 Gambar 4.5 Halaman Tangan Manusia 37 Gambar 4.6 Halaman Kaki Manusia 38
xi DAFTAR TABEL Halaman Tabel 2.1. Anggota Tubuh Dalam Bahasa Jepang 22