SKRIPSI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KEWIRAUSAHAAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

dokumen-dokumen yang mirip
SKRIPSI. Nama : Audio Usmanto NPM : Disusun Oleh:

SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DELIVERY ORDER UNTUK USAHA MIKRO KECIL PADA AGUNG MULYA PETSHOP BERBASIS ANDROID

SKRIPSI RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-JUMANTIK BERBASIS ANDROID STUDI KASUS PADA RW 32 WISMA ASRI BEKASI

LAPORAN TUGAS AKHIR PROGRAM BANTU PEMBELAJARAN MATEMATIKA POKOK BAHASAN PELUANG UNTUK SMA KELAS XI

SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM INFORMASI BEASISWA BANTUAN BIAYA PENDIDIKAN BAZIS PROVINSI DKI JAKARTA BERBASIS WEB

SKRIPSI RANCANG BANGUN PEMESANAN TIKET PESAWAT BERBASIS WEB MOBILE PADA PT. NUSANTARA BERLIAN ABADI

SKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA ARAB UNTUK ANAK MUSLIM USIA DINI BERBASIS WEB. Disusun Oleh : IBAADUR RAHMAAN HIRMA

SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM PEMBELAJARAN AWAL MULTIMEDIA INTERAKTIF SENI DAN BUDAYA BETAWI DALAM BENTUK GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID

SKRIPSI IMPLEMENTASI GLOBAL EXTREME PROGRAMMING DALAM MENGEMBANGKAN SISTEM INFORMASI TATA NASKAH DINAS PADA SEKRETARIAT DPRD KOTA BEKASI

LAPORAN TUGAS AKHIR PENERAPAN METODE FUZZY DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN KAMERA DSLR

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

PEMBUATAN ANIMASI UNTUK MATERI PEMBELAJARAN MATA BAGI MAHASISWA KEDOKTERAN AGUS TRIONO

SKRIPSI SISTEM INFORMASI VERIFIKASI DAFTAR PEMILIH TETAP PEMILIHAN UMUM KEPALA DAERAH PADA KOMISI PEMILIHAN UMUM DAERAH KOTA BEKASI

LAPORAN TUGAS AKHIR PROGRAM BANTU BELAJAR TRANSFORMASI GEOMETRI BAGI SISWA KELAS III (TIGA) SEKOLAH MENENGAH ATAS. Disusun Oleh :

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENGANGKATAN GURU TETAP DENGAN METODE ANALITYCAL HIERARCHY PROCESS (AHP) PADA SDIT BAITUL HALIM TAMBUN SELATAN

SKRIPSI SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN OBAT PADA PT. INDOFARMA GLOBAL MEDIKA BERBASIS WEB KOTA BEKASI

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN SISTEM ADMINISTRASI BEASISWA PADA KOPERASI PURA GROUP

SKRIPSI OPTIMASI PRODUKSI DENGAN METODE LINIER PROGRAMMING SIMPLEX UNTUK MENINGKATKAN KEUNTUNGAN

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM TATA SURYA "SiTATA"

Rancang Bangun Aplikasi Penunjang Pembelajaran Aljabar Untuk Sekolah Menengah Pertama

LAPORAN PROYEK AKHIR COMPANY PROFILE FRANCHISE TOKO ECOSWAY

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL POLA GAMBAR UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID

SKRIPSI. Implementasi Layanan Berbasis Lokasi. Pada Sistem Informasi Geografis. Pencarian Lokasi Perumahan dan Cluster.

SKRIPSI PERANCANGAN ALAT BANTU UNTUK MEREDUKSI ISSUE ERGONOMICS BACKBONE PAIN PADA PROSES WELDING NUT

APLIKASI PENGATURAN JUDUL TUGAS AKHIR DAN PROPOSAL BERBASIS WEB

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PUTUSAN DATA TILANG PADA KABUPATEN KUDUS BERBASIS WEB

SKRIPSI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PROPOSAL DAN LAPORAN PELATIHAN KERJA BERBASIS WEB PADA BALAI BESAR PENINGKATAN PRODUKTIVITASS (BBPP) KOTA BEKASI

APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XII SMA MENGGUNAKAN FLASH DAN DATABASE ACCESS

Sistem Informasi Pemesanan Studio Musik Berbasis Web dan Menggunakan SMS Gateway Sebagai Pengingat Jadwal Pemesanan Pada Danee s Studio Jepara

LAPORAN TUGAS AKHIR. Disusun oleh : : Ricco Widya Nugraha : A Program Studi : Teknik Informatika S-1

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI INDONESIAN ISLANDS DENGAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5

SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA CV. CAHAYA UNTUK PENYAMBUNGAN PELANGGAN BARU PLN

SKRIPSI MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN FISIKA DENGAN POKOK BAHASAN GERAK HARMONIK SEDERHANA PADA UNIVERSITAS BHAYANGKARA

Sistem Informasi Servis dan Penjualan Komputer Berbasis SMS Gateway di Dewa.com

APLIKASI PEMESANAN RUANG RAPAT UNTUK INTERNAL DAN EKSTERNAL BERBASIS WEB PADA HOTEL KARTIKA CHANDRA. Tantri Subekti

SKRIPSI DIAJUKAN OLEH : NAMA : WULANDARI NUR AGINA NIM :

Disusun Oleh : : Rifika Andrianto NIM : Program Studi : Sistem Informasi

LAPORAN SKRIPSI. Sistem Informasi Penerimaan Beasiswa di SMA N 1 Jekulo Berbasis WEB

SISTEM ADMINISTRASI PELAYANAN SERVICE DAN PENJUALAN SPAREPART MOTOR PADA BENGKEL TAWAKAL AGUNG APRIANDI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ORGANISASI KELEMBAGAAN MAHASISWA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA. Laporan Tugas Akhir

Sistem Informasi Pengelolaan Retribusi Pelayanan Pasar pada Kantor Pasar Bitingan Kudus

SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI E-VOTING. Studi Kasus : Pemilihan Kepala Desa Tambun. Kabupaten Bekasi

APLIKASI PEMBELAJARAN VEKTOR DAN OPERASINYA DENGAN FLASH CS 3 PROFESSIONAL INDARTIK

APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 FRANSISKUS ARDIAN A JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

APLIKASI LATIHAN SOAL UJIAN TEORI SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS WEB. Laporan Tugas Akhir

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN ADMINISTRASI PENYEWAAN SOUND SYSTEM DAN DEKLIT PADA MC BISRI

APLIKASI TRAVMOBILE SHUTTLE TRAVEL DI DKI JAKARTA DAN BANDUNG BERBASIS ANDROID

Pemanfaatan Teknologi SMS Gateway Pada Sistem Pembayaran SPP dan Tabungan Sekolah di SMA N 1 Nalumsari

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KLINIK PERMATA MEDICAL CENTER PATI

SISTEM INFORMASI PEMINJAMAN UANG DI BALAI DESA DERSALAM BERBASIS DEKSTOP

SKRIPSI E-MARKETPLACE UNTUK USAHA MIKRO KECIL MENENGAH DI KOTA BEKASI. Disusun Oleh : : Christiana Wulansari NPM :

Sistem Informasi Pengelolaan Order Barang Kerajinan Rotan Berbasis Desktop pada Marto Putro Rotan

UNIVERSITAS MURIA KUDUS KUDUS

SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENCARIAN DAN PEMESANAN RUMAH KOS BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY STUDI KASUS KECAMATAN BEKASI SELATAN KOTA BEKASI

SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN, TRANSAKSI DAN PRODUKSI BERAS PADA UD. SUMBER PANGAN KUDUS

Sistem Aplikasi Persuratan Pada Kementrian Perindustrian Berbasis WEB. Oleh : Ahmad Zaki Al Farisi

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN JARINGAN PROTOKOL ROUTING RIP DENGAN FLASH /ACTION SCRIPT

E-COMMERCE GROSIR KAOS KAKI PADA HOME INDUSTRI KAOS KAKI CIPTA KARSA ANUGRAH PATI

SISTEM INFORMASI AKADEMIK DI SMA NEGERI 1 KARANGANYAR DEMAK

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI JASA DELIVERY ORDER MARTABAK PADA BAROKAH KUDUS

LAPORAN SKRIPSI. Sistem Informasi Pemilihan Ketua OSIS Berbasis SMS Gateway Pada Madrasah Aliyah Darul Ulum

Aplikasi Booking Room Karaoke Pada New Star Kudus Berbasis Android

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI CALON GURU PADA MTS AL MUTTAQIN RENGGING

LAPORAN SKRIPSI. Disusun Oleh : : Munawir Hamzah NIM : Program Studi : Sistem Informasi

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN BANK DARAH PADA UDD (UNIT DONOR DARAH) PMI KABUPATEN KUDUS

LAPORAN TUGAS AKHIR. Sistem Informasi Pendataan Pemakaman Umum untuk Wilayah Kota Surakarta. Disusun oleh :

LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN INTELIGENT AGENT CHATBOT DENGAN MENGUNAKAN METODE FUZZY STRING MATCHING

SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PROGRAM STUDI PADA PERGURUAN TINGGI UNTUK SISWA KELAS XII BERBASIS WEB

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK PADA SMP SUMPAH PEMUDA SKRIPSI DISUSUN OLEH : ASTARY LESTARI PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

LAPORAN TUGAS AKHIR. Pembelajaran Agama Islam Untuk Anak Sekolah Dasar Kelas 1 BerbasisMultimedia. Disusun Oleh:

LAPORAN SKRIPSI. Sistem Informasi Manajemen Berbasis Web Pada PMI (Unit Donor Darah) Kabupaten Kudus

Sistem Informasi Kepegawaian pada SMA Bopkri 03 PATI Berbasis Web

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TURUNAN FUNGSI ALJABAR BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI RACHMAT PUJIONO

APLIKASI PENGUKURAN KINERJA ORGANISASI PADA PT. SPASI INDONESIA DENGAN PENDEKETAN BALANCED SCORECARD SKRIPSI. Lathanza Yasarah

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI REKAM MEDIS BERBASIS WEB PADA BPM LENY MULYANI

PERANCANGAN SISTEM ADMINISTRASI TUGAS AKHIR PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA. Dwi Setyani Rahardjo

APLIKASI PEMBELAJARAN UKURAN PEMUSATAN DATA BERBASIS WEB

Rancang Bangun Pembelajaran Tabel Periodik Unsur Kimia Berbasis Web

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI ADUAN PELANGGARAN TATA TERTIB SEKOLAH BERBASIS WEB PADA SMK NU GEMBONG

APLIKASI PENGGAJIAN BERBASIS WEB PT. XYZ UNTUK MENGHITUNG GAJI DAN MASA KONTRAK PEGAWAI PKWT WILI WIWIT SAPUTRA

Rancang Bangun Aplikasi Penjadwalan Berbasis Web Untuk Teknisi Dalam Perawatan Fasilitas Hotel Royal Safari Garden

APLIKASI WEBSITE SEBAGAI MEDIA E-COMMERCE PADA KOSIPA ELEKTRONIK SEMARANG

Sistem Informasi Tes Volume Oksigen Maksimal (Vo2Max) Atlet Pada Komite Olahraga Nasional Indonesia Cabang Kudus Berbasis Web

SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PEGAWAI PADA DINAS CIPTA KARYA DAN TATA RUANG KAB. KUDUS

Aplikasi Pembelajaran CCNA 1. Untuk Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer. Dengan Menggunakan Adobe Flash CS 3

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN DAN MONITORING USIA PAKAI INVENTARIS LABORATORIUM PADA SMK NEGERI 2 KUDUS

LAPORAN SKRIPSI. Rancang Bangun Aplikasi Alat Bantu Pembelajaran Zoologi di Indonesia Untuk Sekolah Menengah Pertama Berbasis Android

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI LINKED LIST LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh WAHYU TEGUH PRATAMA NIM :

Sistem Informasi Pengelolaan Pelanggaran Siswa Berbasis SMS Gateway pada SMP 2 Jati Kudus

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN NILAI AKADEMIK PADA SMP NEGERI 14 SEMARANG

APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI QUEUE LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh DHANY TRIHANDOYO NIM :

PERANCANGAN APLIKASI LAPORAN GANGGUAN TELEPON BERBASIS WEB PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA (AREA JAKARTA BARAT) Oleh: Roy Setiadi

APLIKASI PROTOTYPE MODELING DAN SIMULASI PERMAINAN LEMPARAN BOLA BASKET. Marsad Nur Ubay

SISTEM INFORMASI PELAYANAN MEMBER PADA COUNTER WIWIK CELL BERBASIS SMS GATEWAY

PERANCANGAN SISTEM E-BUDGETING TAHAP PENGAJUAN ANGGARAN DAN REVIEW BERBASIS WEB STUDI KASUS SMA PANGUDI LUHUR JAKARTA

SISTEM INFORMASI PROSES PRODUKSI PADA KONVEKSI IFANA COLLECTION

Portal E-Commerce Pemasaran Produk Kerajinan Genteng dengan metode AHP

APLIKASI PENCARIAN GEDUNG SERBAGUNA DI JAKARTA BERBASIS WEB

Transkripsi:

SKRIPSI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KEWIRAUSAHAAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 Disusun Oleh : Ridwan 201310227010 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS BHAYANGKARA JAKARTA RAYA 2016

LEMBAR PERSETUJUAN Skripsi yang berjudul : PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KEWIRAUSAHAAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIO YAL CS6 Disusun oleh. * E Nama NPM Fakultas Jurusan Ridwan 201310227010 Teknik Informatika Dinyatakan memenuhi syarat untuk diuji Mengetahui, Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II Hendarman Lubis, M.Kom. Siti Mardiyah, S.E., M.M. Mengetahui. Ketua Program Studi Infbrmatika Universitas Bhayangkara Jakarla Raya Hendarman Lubis, M.Kom. _F-4

LEMBAR PENG ESAHAN SKRIPSI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IN'I'ERAKTIF KEWIRAUSAHAAN MENGGUNAKAN ADOBE I;LASII PRO FI]SSIONAI, CS6 Pembirrbing I Pembinrbing Il ( Hendarm:rn [,ubis, M.Kom.) Penguii I (Ruci Meiyanti, S.Kom., M.Kom.) (Abrar Flisrvarn. S.T." M.M.) Mengetahui. Dekan Fakultas'feknik Ur.riversitas Bhayar"rgkara.lakarta Ray'a Ketr-ra Progranr Strrcli lnfornr:rtika [.lr-rir,'ersitas Bhalangkara.[akarta Raya (Ahmad Diponeeoro. M.S.I.E., Ph.D.) (Ilendarman Lubis. M.Kom.)

UNIVERSITAS BHAYANGKARA JAKARTA RAYA FAKULTAS TEKNIK Kampus I : Jl. Darmawangsa I/1 Kebayoran Baru lakarta Selatan 1214 Telepon : 021. 7231948-7267655 Fax: 7267 657 Kampus II : Jl Perjuangan Raya Bekasi Utara Telp: 021. BBg55BB2 LEMBAR PERNYATAAN Yang bertanda tangan dibawah ini : Nama NPM Program Studi Fakultas Judul Skripsi Ridwan 201310227010 Teknik lnfornratika Teknik Pengembangan Media Pernbelajaran lnteraktif Kewirausahaan Menggunakan Adobe Flash Professional C56 Dengan ini menyatakan bahwa yang tertulis dalam skripsi merupakan hasil karya saya sendiri dan benar keasliannya. Pendapat atau temuan orang lain yang terdapat dalam skripsi ini dikutip dan dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah. Apabila dikemudian hari diketahui merupakan hasil jiplakan karya orang lain, maka saya bersedia menerima sanksi berdasarkan aturan tata tertib'di Universitas Bhayangkara Jakarta Raya. Demikian surat pernyataan ini saya buat dalam keadaan sadar dan tanpa paksaan.

ABSTRAK Ridwan, 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Kewirausahaan Menggunakan Adobe Flash Professional CS6. Skripsi. Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Bhayangkara Jakarta Raya. Pembimbing I: Hendarman, M.Kom., Pembimbing II: Siti Mardiyah, S.E., M.M., 111 halaman, 19 tabel, 39 gambar, 1 bagan, 11 kepustakaan. Kewirausahaan merupakan salah satu mata kuliah yang penting untuk dipelajari, dimengerti, dan diimplementasikan dalam kehidupan nyata di masyarakat. Kewirausahaan dapat menjadi tolok ukur kemajuan suatu Negara bila sebagian besar masyarakatnya hidup dari kegiatan berwirausaha. Sementara sisi lain dari pembelajaran mata kuliah kewirausahaan, masih ditemukan kekurangankekurangan dalam hal metode pembelajaran. Sebagai influence dari perkembangan teknologi yang semakin pesat, sudah selayaknya penyampaian mata kuliah kewirausahaan menerapkan prinsip-prinsip teknologi. Dalam hal ini, dipandang perlu untuk memanfaatkan teknologi multimedia sebagai bahan ajar yang lebih menarik dan interaktif sehingga mahasiswa semangat mempelajari mata kuliah kewirausahaan. Saat ini, tersedia banyak aplikasi multimedia yang dapat dimanfaatkan oleh dosen untuk merekayasa materi pembelajaran menjadi lebih animatif dan attractive, salah satunya adalah Adobe Flash. Adobe flash mendukung animasi vektor dua dimensi sehingga animasi yang dibuat lebih hidup dan realistis. Kelebihan ini menjadikan Adobe Flash cocok digunakan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran. Kata kunci: Kewirausahaan, Media Pembelajaran, Multimedia, Adobe Flash. vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADBMIS Sebagai civitas akademik Universitas Bhayangkara Jakarta Raya. saya yang ber-tanda tangan di bawah ini : Nama NPM Program Studi Fakultas Jenis Karya Ridwan 20r310227010 Teknik Infonnatika Teknik Skripsi Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Bhayarrgkara Jakarta Raya Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif (Non-Exclu.sive Royalty-Free Right), atas karya ilmiah saya yang beriudul: "Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Kewirausahaan Menggunakan Adobe Flash Professional CS6- beserta perangkat yang ada (bila diperlukan) Dengan hak bebas royalty non-ekslusif ini, Universitas Bhayangkara Jakarta Raya berhak menyimpan, rnengalih rnedia/formatkan, mengelolanya dalam bentuk perangkat data (database), mendistribusikannya dan menampilkan/mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik hak cipta. Segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran hak cipta dalam karya ilmiah ini meniadi tanggung.iawab saya pribadi. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarn,va. stus 2016 vlll

KATA PENGANTAR Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT karena dengan rahmat dan karunia-nya penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Kewirausahaan Menggunakan Adobe Flash Professional CS6 yang merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan program Strata Satu (S1) yang telah ditetapkan di Fakultas Teknik Universitas Bhayangkara Jakarta Raya. Tidak lupa penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang secara langsung maupun tidak langsung terlibat dalam penyusunan laporan ini. Penyusun mengucapkan terima kasih kepada : 1. Kedua orang tua yang teramat penulis cintai atas limpahan kasih sayang dan doanya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini. 2. Bpk. Irjen Pol. (Purn) Drs. Bambang Karsono, S.H., M.M. selaku Rektor Universitas Bhayangkara Jakarta Raya. 3. Bpk. Ahmad Diponegoro, Ph.D. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Bhayangkara Jakarta Raya. 4. Bpk. Hendarman Lubis, M.Kom. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika sekaligus Pembimbing Materi. 5. Ibu Siti Mardiyah, S.E., M.M. selaku Pembimbing Teknik Penulisan. 6. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah memotivasi, membantu, dan memudahkan penulis selama proses penyusunan skripsi. Penyusun menyadari bahwa laporan skripsi masih jauh dari sempurna. Kritik dan saran yang membangun sangat diharapkan untuk kesempurnaan laporan skripsi ini. Bekasi, Agustus 2016 Penulis ix

DAFTAR ISI COVER LUAR... i COVER DALAM... ii LEMBAR PERSETUJUAN... iii LEMBAR PENGESAHAN...iv LEMBAR PERNYATAAN BUKAN PLAGIASI... v ABSTRAK...vi ABSTRACT... vii LEMBAR PERNYATAAN PUBLIKASI... viii KATA PENGANTAR...ix DAFTAR ISI... x DAFTAR TABEL... xiv DAFTAR GAMBAR... xv DAFTAR BAGAN... xvi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Identifikasi Masalah... 4 1.3 Rumusan Masalah... 4 1.4 Batasan Masalah... 4 1.5 Tujuan dan Manfaat... 4 1.5.1 Tujuan... 4 1.5.2 Manfaat... 5 1.6 Metode Penelitian... 5 1.7 Sistematika Penulisan... 7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Pengembangan... 9 2.2 Media... 10 2.2.1 Pengertian Media... 10 2.2.2 Pengertian Media Pembelajaran... 11 2.3 Multimedia Pembelajaran Interaktif... 12 2.3.1 Pengertian Multimedia Pembelajaran Interaktif... 12 2.3.2 Karakteristik Media Dalam Multimedia Pembelajaran Interaktif... 13 x

2.3.3 Format Multimedia Pembelajaran... 14 2.3.4 Manfaat Media Pembelajaran... 15 2.3.5 Jenis-Jenis Media Pembelajaran... 16 2.4 Adobe Flash... 20 2.4.1 Pengertian Adobe Flash... 20 2.4.2 Perkembangan Adobe Flash... 21 2.4.3 Adobe Flash Professional CS6... 22 2.5 Pengertian Kewirausahaan... 24 2.6 UML... 25 2.6.1 Pengertian UML (Unified Modelling Language)... 25 2.6.2 Tujuan UML... 26 2.6.3 Diagram yang Terdapat Pada UML... 26 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Jenis dan Desain Penelitian... 28 3.2 Subjek Penelitian... 30 3.3 Data dan Sumber Data... 30 3.3.1 Sumber Data Media Pembelajaran Interaktif Kewirausahaan... 31 3.3.2 Sumber Data Penilaian Prototipe Media Pembelajaran... 32 3.4 Instrumen Penelitian... 33 3.4.1 Kuesioner Kebutuhan Media Pembelajaran Interaktif... 34 3.4.1.1 Kuesioner Kebutuhan Mahasiswa... 35 3.4.1.2 Kuesioner Kebutuhan Dosen... 36 3.4.2 Kuesioner Validasi Media Pembelajaran Interaktif... 37 3.5 Teknik Pengumpulan Data... 39 3.5.1 Kuesioner Kebutuhan... 39 3.5.2 Kuesioner Uji Validasi... 40 3.6 Teknik Analisis Data... 40 3.6.1 Analisis Data Kebutuhan... 41 3.6.2 Analisis Data Uji Validasi Ahli dan Dosen... 41 3.7 Perencanaan Penyusunan Media Pembelajaran Interaktif... 41 3.7.1 Konsep Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif... 42 3.7.2 Rancangan Media Pembelajaran... 42 3.8 Pengujian Prototipe Media Pembelajaran Interaktif Kewirausahaan... 43 3.9 Analisis Data Penelitian... 44 3.9.1 Hasil Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Interaktif Kewirausahaan... 44 xi

3.9.1.1 Analisis Kebutuhan Mahasiswa Terhadap Media Pembelajaran Interaktif Kewirausahaan... 45 3.9.1.2 Analisis Kebutuhan Dosen Terhadap Media Pembelajaran Interaktif Kewirausahaan... 59 BAB IV PERANCANGAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI 4.1 Perancangan Aplikasi... 74 4.2 Prosedur Sistem Usulan... 74 4.3 Struktur Navigasi... 75 4.4 Metode Pembuatan... 76 4.5 UML... 77 4.5.1 Use Case Diagram... 77 4.5.2 Activity Diagram... 78 4.5.2.1 Activity Diagram Menu SK/KD... 79 4.5.2.2 Activity Diagram Menu Materi... 80 4.5.2.3 Activity Diagram Menu Latihan... 81 4.5.2.4 Activity Diagram Menu Evaluasi... 81 4.5.2.5 Activity Diagram Menu Video... 82 4.5.2.6 Activity Diagram Menu Profil... 83 4.5.2.7 Activity Diagram Menu Keluar... 83 4.5.3 Sequence Diagram... 84 4.5.3.1 Sequence Diagram Mengakses Aplikasi... 84 4.5.3.2 Sequence Diagram Menu SK/KD... 85 4.5.3.3 Sequence Diagram Menu Materi... 85 4.5.3.4 Sequence Diagram Menu Latihan... 86 4.5.3.5 Sequence Diagram Menu Evaluasi... 86 4.5.3.6 Sequence Diagram Menu Video... 87 4.5.3.7 Sequence Diagram Menu Profil... 88 4.5.3.8 Sequence Diagram Menu Keluar... 88 4.6 Spesifikasi Sistem Usulan... 89 4.6.1 Perangkat Lunak... 89 4.6.2 Perangkat Keras... 89 4.6.3 Tampilan Muka Media Pembelajaran Interaktif Kewirausahaan... 89 4.6.3.1 Tampilan Pembuka (Login)... 89 4.6.3.2 Tampilan Beranda... 91 4.6.3.3 Tampilan Menu SK/KD... 92 xii

4.6.3.4 Tampilan Menu Materi... 93 4.6.3.5 Tampilan Menu Latihan... 94 4.6.3.6 Tampilan Menu Evaluasi... 97 4.6.3.7 Tampilan Menu Video... 100 4.6.3.8 Tampilan Menu Profil... 101 4.6.4 Pengujian Prototipe Media Pembelajaran Interaktif Kewirausahaan... 102 4.6.4.1 Pengujian Black Box... 102 4.7 Konfigurasi Komputer... 104 4.7.1 Publikasi Dengan CD... 104 4.7.2 Prosedur Penggunaan... 104 4.7.3 Pemeliharaan Sistem... 105 4.8 Hasil Kuesioner Uji Validasi... 105 BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan... 110 5.2 Saran... 111 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN xiii

DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Kisi Kisi Umum Instrumen Penelitian... 34 Tabel 3.2 Kisi Kisi Kuesioner Kebutuhan Mahasiswa... 36 Tabel 3.3 Kisi Kisi Kuesioner Kebutuhan Dosen... 37 Tabel 3.4 Kisi Kisi Kuesioner Validasi... 39 Tabel 3.5 Tanggapan Terhadap Kewirausahaan... 46 Tabel 3.6 Kebutuhan Adanya Media Pembelajaran Interaktif... 47 Tabel 3.7 Kebutuhan Isi atau Media Pembelajaran Interaktif... 50 Tabel 3.8 Aspek Komunikasi Visual (Tampilan)... 54 Tabel 3.9 Kebutuhan Fisik Media Pembelajaran Interaktif Kewirausahaan... 58 Tabel 3.10 Tanggapan Awal Terhadap Kewirausahaan... 61 Tabel 3.11 Kebutuhan Adanya Media Pembelajaran Interaktif... 62 Tabel 3.12 Kebutuhan Isi dan Materi Media Pembelajaran Interaktif... 65 Tabel 3.13 Aspek Komunikasi Visual (Tampilan)... 69 Tabel 3.14 Kebutuhan Fisik Media Pembelajaran Interaktif... 72 Tabel 4.1 Tabel Black Box Testing... 104 Tabel 4.2 Daftar Pertanyaan Kuesioner Uji Validasi... 107 Tabel 4.3 Keterangan Jawaban Kuesioner Uji Validasi... 107 Tabel 4.4 Rentang Skor Penilaian... 107 Tabel 4.5 Skoring Jawaban Kuesioner Uji Validasi... 108 xiv

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Tampilan Awal Adobe Flash Professional CS6... 22 Gambar 2.2 Komponen Kerja Adobe Flash CS6... 23 Gambar 4.1 Struktur Navigasi... 76 Gambar 4.2 Use Case Diagram Pengguna Terhadap Media Pembelajaran... 78 Gambar 4.3 Activity Diagram Pengguna Dengan Aplikasi Multimedia... 79 Gambar 4.4 Activity Diagram Menu SK/KD... 80 Gambar 4.5 Activity Diagram Menu Materi... 80 Gambar 4.6 Activity Diagram Menu Latihan... 81 Gambar 4.7 Activity Diagram Menu Evaluasi... 82 Gambar 4.8 Activity Diagram Menu Video... 82 Gambar 4.9 Activity Diagram Menu Profil... 83 Gambar 4.10 Activity Diagram Menu Keluar... 84 Gambar 4.11 Sequence Diagram Mengakses Aplikasi... 84 Gambar 4.12 Sequence Diagram Menu SK/KD... 85 Gambar 4.13 Sequence Diagram Menu Materi... 86 Gambar 4.14 Sequence Diagram Menu Latihan... 86 Gambar 4.15 Sequence Diagram Menu Evaluasi... 87 Gambar 4.16 Sequence Diagram Menu Video... 87 Gambar 4.17 Sequence Diagram Menu Profil... 88 Gambar 4.18 Sequence Diagram Menu Keluar... 88 Gambar 4.19 Tampilan Awal Halaman Login... 90 Gambar 4.20 Tampilan Saat Data Input Tidak Lengkap... 90 Gambar 4.21 Tampilan Saat Data Input Lengkap... 91 Gambar 4.22 Tampilan Beranda... 92 Gambar 4.23 Tampilan Menu SK/KD... 92 Gambar 4.24 Tampilan Menu Materi... 93 Gambar 4.25 Tampilan Awal Menu Latihan... 94 Gambar 4.26 Tampilan Menu Latihan Mendengar Instruksi Soal... 95 Gambar 4.27 Tampilan Soal Latihan... 95 Gambar 4.28 Tampilan Untuk Jawaban yang Benar... 96 Gambar 4.29 Tampilan Untuk Jawaban yang Salah... 96 Gambar 4.30 Tampilan Awal Menu Evaluasi... 97 Gambar 4.31 Tampilan Menu Evaluasi Setelah Input Nama... 98 Gambar 4.32 Tampilan Soal Evaluasi... 99 Gambar 4.33 Tampilan Hasil Evaluasi yang Lulus KKM... 100 Gambar 4.34 Tampilan Hasil Evaluasi yang Tidak Lulus KKM... 100 Gambar 4.35 Tampilan Menu Video... 101 Gambar 4.36 Tampilan Menu Profil... 102 Gambar 4.37 Hasil Kuesioner Uji Validasi... 108 xv

DAFTAR BAGAN Bagan 3.1 Tahap Penelitian... 30 xvi