Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN VISUAL NOVEL CERITA NABI ELIA

dokumen-dokumen yang mirip
Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN MOTION COMIC RIWAYAT HIDUP R.A. KARTINI

PEMBUATAN GAME NABI MUSA MENYELAMATKAN BANGSA ISRAEL DARI MESIR UNTUK ANAK USIA 9-11 TAHUN

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.4 No.2 (2015)

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

Motion Comic Kisah Penciptaan untuk anak sekolah minggu

MOTION COMIC SUTRA SEBAB AKIBAT

BAB I PENDAHULUAN. penerima pesan, dan pesan itu sendiri. Namun terkadang dalam proses. berlangsung menarik jika menggunakan multimedia.

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN RUANGAN RUMAH DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK KELAS DUA SEKOLAH DASAR

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

MOTION COMIC KISAH KELAHIRAN SANG BUDDHA UNTUK ANAK. Jui Vera Nyorita

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

2. METODE PENGUMPULAN

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik

PEMBUATAN VIRTUAL TOUR INTERAKTIF KEMAH SUCI. Claudya Sungkono Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia

PEMBUATAN CERITA ALKITAB TENTANG YUNUS BERBASIS ANIMASI STOP MOTION

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

Kuesioner Analisis Kebutuhan

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

Kata kunci : multimedia, game kecerdasan, kecerdasan verbal, kecerdasan visual

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

1 BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

APLIKASI VISUALISASI STRUKTUR TULANG DAN PENYAKIT TULANG MANUSIA. Hizkia Christian Prenamia

1. Berapa umur anak Anda yang masih bersekolah di TKK Kota wisata? a. 2 tahun b. 3 tahun c. 4 tahun d. 5 tahun

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

GAME EDUKASI MENGENAL HURUF, ANGKA, WARNA UNTUK ANAK USIA 2-3 TAHUN

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

PEMBUATAN MOTION COMIC TENTANG LEGENDA GUNUNG KELUD DI JAWA TIMUR. Liana Puspita.

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN FOTOGRAFI DASAR. Thomas Agustinus Subhyakta

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN TAMBOURINE BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Restu Deliana (2015). Dalam penelitian yang berjudul Pembuatan Game

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat

2. METODE PENGUMPULAN

Jenis data yang digunakan untuk mendukung perancangan dan pembuatan proyek akhir ini, adalah data primer dan data sekunder:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN. 4.1 Kesimpulan yang diperoleh dari Kerja Praktek. Kerja praktek adalah sebuah program yang mempersiapkan setiap mahasiswa

Mengidentifikasi fungsi organ tubuh manusia dan hewan. Mengidentifikasi fungsi organ tubuh manusia. hubungannya dengan makanan dan kesehatan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN TENTANG KATA DALAM BAHASA INDONESIA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari seperti untuk mengisi waktu yang luang dikantor, rumah, bahkan

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

MEDIA PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS DESKTOP PADA PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP DI TAMAN KANAK-KANAK SAMARINDA

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UNIVERSITAS GUNADARMA 2012

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 LatarBelakang

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

Game Edukasi Berbasis Android

LAMPIRAN. 7.1 Rangkaian Proses Produksi Pra Produksi

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Transkripsi:

PEMBUATAN VISUAL NOVEL CERITA NABI ELIA Cahyo Nugroho Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia grart_barricade@yahoo.com Alkitab adalah tulisan yang diilhamkan oleh Allah bagi umat Kristiani. Roh Kuduslah yang menginspirasi para penulis Alkitab. Dengan kata lain, Alkitab adalah firman Allah sendiri yang nyata. Melalui isi dari Alkitab kita dapat mengetahui karakter Allah dan mengenal dengan betul siapa juru slamat yang sesungguhnya. Oleh karena itu, harus membaca Alkitab sejak dini untuk mempelajari dan memahami kebenaran Yesus Kristus yang tertulis di dalam Alkitab. Pada kondisi saat ini banyak sekali anak-anak sudah memulai dibiasakan mengenal dan membaca Alkitab sejak dini. Tetapi sebagian besar banyak anakanak masih kebingung jika membaca Alkitab sendiri, yang dikarenakan bahasa yang susah dipahami oleh anak-anak dan Alkitab merupakan buku yang kurang menarik bagi mereka, karena tidak terdapat gambar yang banyak maupun animasi melainkan hanya tulisan saja serta bahasanya yang susah untuk dimengerti. Dari permasalahan tersebut, maka dibutuhkan sebuah penyajian cerita Alkitab yang menarik. Untuk itu, dibuatlah sebuah aplikasi multimedia interaktif yang menceritakan tentang cerita Nabi Elia dengan judul Pembuatan Visual Novel Nabi Elia. Aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak berumur 9-12 tahun. Dalam aplikasi Visual Novel ini, cerita Nabi Elia disajikan dengan format Visual Novel yang menggabungkan gambar, suara dan animasi. Dalam aplikasi ini terdapat pula fitur quiz Alkitab yang menjadikan aplikasi ini menarik. Aplikasi ini sudah melalui proses uji coba dan evaluasi. Hasil uji coba dan evaluasi menghasilkan hasil yang memuaskan yang sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Penyajian cerita dalam aplikasi ini mempunyai tampilan yang menarik dan juga anak-anak dapat memahami cerita ini dengan baik. (Kata Kunci : Alkitab, Nabi Elia, Visual Novel) 1

PENDAHULUAN Perkembangan dunia yang semakin lama semakin berkembang, membuat perkembangan teknologi yang semakin canggih, sehingga banyak manusia sangat tergantung pada teknologi. Dengan adanya perkembangan teknologi ini, membuat anak-anak semakin memperoleh fasilitas-fasilitas yang semakin canggih. Alkitab adalah tulisan yang diilhamkan oleh Allah. Roh Kuduslah yang menginspirasi para penulis Alkitab bagi umat Kristiani. Dengan kata lain, Alkitab adalah firman Allah sendiri yang nyata. Melalui Alkitab kita dapat memperkaya pengalaman hidup dibidang agama untuk mengenal Yesus Kristus seutuhnya (Seanny,2011). Oleh karena itu, harus membaca Alkitab sejak dini untuk mempelajari dan memahami kebenaran Yesus Kristus yang tertulis di dalam Alkitab. Di Alkitab terdapat banyak sekali berkat dan manfaat yang dapat kita peroleh dengan membaca Alkitab (Seanny,2011). Pada kondisi saat ini banyak sekali anak-anak sudah memulai dibiasakan mengenal dan membaca Alkitab sejak dini. Banyak sekolah-sekolah dan sekolah minggu yang sudah mengajarkan isi cerita dari Alkitab. Tetapi sebagian besar banyak anak-anak yang masih kebingungan jika membaca Alkitab sendirian, yang dikarenakan bahasa yang kurang dapat dipahami anak-anak dan Alkitab merupakan buku yang kurang menarik bagi mereka. Karena latar belakang diatas, maka dalam tugas akhir ini akan dibuat suatu penyajian yang menceritakan kisah dalam Alkitab, yang tertuju pada cerita Nabi Elia yang divisualisasikan berupa visual novel berinteraktif, agar anak-anak lebih mudah memahami cerita Alkitab dan dapat berinteraksi secara langsung pada cerita. METODE PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan adalah dengan melakukan pencarian dan pengumpulan data mengenai hal-hal yang berhubungan dengan cerita Alkitab yaitu Nabi Elia dan juga apa saja yang disukai anak umur 9 12 tahun. Pencarian dan pengumpulan data diperoleh dari buku, internet dan sumber-sumber referensi lainnya. 2

Anak-anak kurang berminat membuka dan membaca Alkitab yang dikarenakan bahasa yang susah bagi mereka. Tetapi banyak cara guru-guru agar anak-anak tertarik untuk membaca cerita Alkitab yaitu dengan cara menggunakan beberapa gambar dan menerangkan cerita Alkitab, menggunakan Alkitab bergambar, dan guru sering mengambil video-video yang ada di youtube agar anak-anak lebih tertarik. Desain yang diperlukan adalah desain karakter, desain alur cerita, dan desain tampilan. Untuk membuat aset yang berupa gambar dan tampilan dilakukan pada Adobe Photoshop CS6 dan Adobe Illustrator CS6. Semua aset yang telah selesai dijadikan satu pada software Adobe Flash CS6. Proses dubbing pada suara akan diatur kembali menggunakan software Audacity. Setelah aplikasi selesai dibuat, dilakukan uji coba validasi dan verifikasi. Validasi ditujukan untuk memeriksa program bebas dari error. Validasi dilakukan dengan uji coba aplikasi pada anak usia 9-12 tahun yang menjadi target market dan pendamping sekolah minggu. Untuk mengetahui apakah siswa tertarik pada aplikasi ini sehingga memperhatikan dengan baik dan mengerti kisah Nabi Elia ini dengan baik. HASIL DAN PEMBAHASAN Proses verifikasi visual novel dilakukan pada pengecekan mulai dari halaman menu utama hingga pada menu keluar. Hasil verifikasi yang terbagi dari beberapa gambar pada game dapat dilihat pada Gambar 1. 3

Gambar 1. Verifikasi Visual Novel Uji coba validasi juga dilakukan untuk memastikan bahwa Visual Novel yang dibuat sudah sesuai dengan tujuan yang diinginkan dan memenuhi kebutuhan yang ada. Proses uji coba validasi dilakukan pada anak usia 9-12 tahun, pendamping sekolah minggu serta orang tua. Pada proses uji coba pendamping sekolah minggu dan orang tua di beri pertanyaan sendiri. Berikut adalah hasil wawancara dapat di lihat pada Tabel 1. Tabel 1. Hasil wawancara terhadap pendamping dan orang tua No. Pertanyaan Ya Tidak 1. Apakah anak-anak tertarik untuk menggunakan aplikasi 6 1 Nabi Elia ini? 2. Apakah gambar dan warna yang digunakan dalam 7 0 aplikasi ini sudah sesuai untuk anak-anak? 3. Apakah anda dapat memahami alur cerita dalam 5 2 aplikasi ini dengan baik? 4. Bagaimana komentar anda terhadap aplikasi ini? 4

Setelah pendamping sekolah minggu dan orang tua pertanyaan di berikan pada anak-anak. Hasil dari wawancara dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2. Hasil wawancara terhadap anak-anak No. Pertanyaan Ya Tidak 1. Apakah anda tertarik untuk bermain game Nabi Elia 4 1 ini? 2. Apakah gambar dan warna yang ada di dalam game 5 0 Nabi Elia ini sudah bagus? 3. Apakah anda dapat memahami alur cerita dalam game 4 1 ini dengan baik? 4. Bagaimana komentar anda terhadap aplikasi ini? KESIMPULAN DAN SARAN Dari proses pembuatan tugas akhir mulai dari perencanaan, analisa, desain, hingga hasil akhir dan uji coba yang telah dilakukan, dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi yang telah di buat penyaji telah berhasil membuat anak-anak tertarik terhadap cerita Alkitab. Saran yang didapatkan dari responden adalah supaya di kembangkan agar dapat dipakai di media ipad atau android agar dapat di gunakan di manapun. 5

DAFTAR PUSTAKA Cavallaro, Dani(2010), Anime and the Visual Novel: Narrative Structure, Design and Play at the Crossroads of Animation and Computer Games. Nugroho, Eko (2008), Pengenalan Teori Warna. Yogyakarta: Penerbit Andi. Sihombing, Danton (2003). Tipografi dalam desain grafis, Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama. Diakses 20 Mei 2014, dari http://www.ranker.com/list/all-visual-novelslist/reference 6