PENDEKATAN BERMAIN PADA POKOK BAHASAN LEMPAR CAKRAM UNTUK KETUNTASAN HASIL PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI Munzir*) Abstrak:Pendidikan jasmani adalah suatu proses pembelajaran melalui aktivitas jasmani yang di disain untuk meningkatkan kebugaran jasmani, mengembangkan keterampilan motorik, pengetahuan dan perilaku hidup sehat dan aktif, sikap sportif, dan kecerdasan emosi. Pelaksanaan pembelajaran pendidikan jasmani pada materi sub-pokok bahasan lempar cakram pada kelas IV MIN Miruk Aceh Besar menunjukkan belum tuntasnya pembelajaran. Tujuan penelitian iniuntuk mengetahui ketuntasan hasil pembelajaran pendidikan jasmani pada sub-pokok bahasan lempar cakram dengan pendekatan bermain pada siswa kelas IV dengan jumlah 18 orang siswa. Adapun metode penelitian yang digunakan penelitian tindakan kelas. Sedangkan instrumen penelitian yang digunakan format observasi. Data dianalisis dengan mentabulasi hasil pengamatan ke dalam tabel untuk mengetahui ketuntasan hasil pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan pendekatan bermain pada sub-pokok bahasan lempar cakram dapat menuntaskan hasil pembelajaran pendidikan jasmani pada kelas IV MIN Miruk Kecamatan Darussalam Kabupaten Aceh Besar. Kata Kunci : Pendekatan, Bermain, Lempar Cakram, Ketuntasan Belajar. Pendahuluan Pendidikan jasmani merupakan proses pendidikan yang memanfaatkan aktivitas jasmani dan direncanakan secara sistematik bertujuan untuk meningkatkan individu secara organik, neuromuskular, perseptual, kognitif, sosial dan emosional. Dua diantara tujuan-tujuan Pendidikan jasmani menurut Badan Standar Nasional Pendidikan ( BSNP) 2006 adalah: (1) Mengembangkan ketrampilan pengelolaan diri dalam upaya pengembangan dan pemeliharaan kebugaran jasmani serta pola hidup melalui berbagai aktivitas jasmani, (2) Mengembangkan kemampuan gerak dan ketrampilan berbagai macam permainan dan olahraga. Salah satu penekanan pada standar isi Pendidikan jasmani yang terangkum dalam BSNP 2006 di Sekolah Dasar (SD) adalah kemampuan gerak dasar peserta didik seperti: (1)Lokomotor ( berjalan, berlari, melompat, dan lain-lain), (2) Non-lokomotor (memutar, meliuk, membungkuk, menengadah, dan lain-lain), ( 3) Manipulatif (melempar, menangkap, menggulirkan, dan lain-lain). Amir (2006:47) mengemukakan bahwa: Pembelajaran pendidikan jasmani perlu diusahakan agar anak merasa senang, hal ini dapat tercapai apabila semua yang ada kaitannya dengan proses belajar mengajar pendidikan jasmani harus sesuai dengan tingkat usia, perkembangan dan kemampuan, karena anak harus dipandang sebagai pribadi yang utuh perlu dilakukan modifikasi dalam bentuk permainan.siswa dan bermain merupakan dua hal yang tidak dapat dipisahkan satu sama lain. Bermain bagi siswa merupakan kebutuhan hidup seperti halnya kebutuhan akan makan, minum, tidur, dan sebagainya. Melalui bermain anak dapat mengaktualisasi dan mempersiapkan diri untuk menjadi dewasa. Seperti halnya atletik adalah nuansa permainan menyediakan pengalaman gerak yang kaya yang membangkitkan motivasi pada siswa untuk berpartisipasi. Menurut Lutan dalam Samsuddin (2008:32) bahwa: Modifikasi dalam mata pelajaran pendidikan jasmani diperlukan, dengan tujuan agar: (1) siswa memperoleh kepuasan dalam mengikuti pelajaran, ( 2) meningkatkan kemungkinan keberhasilan dalam berpartisipasi, (3) siswa dapat melakukan pola gerak yang benar. Pendekatan bermain adalah salah satu bentuk dari pembelajaran pendidikan jasmani yang dapat diberikan di segala jenjang pendidikan. Hanya saja, porsi dan bentuk pendekatan bermain yang akan diberikan, harus disesuaikan dengan aspek yang ada dalam kurikulum. Selain itu harus dipertimbangkan juga faktor usia, perkembangan fisik, dan jenjang pendidikan yang sedang dijalani oleh mereka.berdasarkan pendapat dari ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa, pendekatan bermain merupakan bentuk pembelajaran yang dikonsep dalam bentuk permainan. Dalam pelaksanaan pembelajaran bermain menerapkan suatu teknik cabang olahraga ke dalam bentuk permainan. Melalui permainan, diharapkan akan meningkatkan motifasi dan minat siswa untuk belajar menjadi lebih tinggi, sehingga akan diperoleh hasil belajar yang optimal.berdasarkan uraian tersebut di atas maka penulis tertarik untuk mengadakan penelitian dengan judul: Pendekatan Bermain Pada Sub-Pokok Bahasan Lempar Cakram Untuk Ketuntasan Hasil Pembelajaran Pendidikan Jasmani. 8
Kajian Teoritis Syarifuddin (1997:27) mengemukakan bahwa: pendidikan jasmani adalah proses interaksi antara siswa dengan lingkungan yang dikelola melalui aktivitas jasmani dalam upaya menuju pembentukan manusia Indonesia seutuhnya.menurut Depdikbud (1994) bahwa: Pendidikan jasmani adalah mata pelajaran yang merupakan bagian pendidikan keseluruhan yang dalam proses pembelajarannya mengutamakan aktivitas jasmani dan kebiasaan hidup sehat menuju pada pertumbuhan dan pengembangan jasmani, mental, sosial dan emosional yang selaras, serasi dan seimbang.kemudian Ibrahim (2003:1) mengemukakan bahwa: Pendidikan jasmani merupakan upaya pendidikan terhadap siswa agar mereka dapat belajar bergerak dan belajar melalui gerak, serta kepribadian yang tangguh, sehat jasmani dan rohani.sedangkan Suherman (2001:6) mengemukakan bahwa: Pendidikan Jasmani adalah pendidikan yang mengaktualisasi potensi-potensi aktivitas manusia berupa sikap, tindak, dan karya yang diberi bentuk, isi, dan arah menuju kebulatan pribadi sesuai dengan cita-cita kemanusiaan. Amir (2005:5) mengemukakan bahwa: Pendidikan jasmani merupakan salah satu mata pelajaran yang wajib diselenggarakan di sekolah, yaitu sebagai mata pelajaran pokok yang harus di ikuti oleh seluruh siswa. Mata pelajaran ini mempunyai kekhasan dibandingkan dengan mata pelajaran lainnya, yang menggunakan aktivitas fisik sebagai sarana/media dalam mendidik siswa. Dalam undang-undang Nomor 20 Tahun 1950 kemudian menjadi undang-undang Nomor 12 1954 memberikan landasan kuat untuk pendidikan jasmani di sekolah. Dalam BAB IV pasal 9 tercantum, Pendidikan jasmani yang menuju kepada keseluruhan antara tumbuhnya badan dengan perkembangan jiwa untuk membuat bangsa yang sehat, kuat lahir batin dan diberikan pada semua jenis pendidikan. Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat diambil kesimpulan pengertian pendidikan jasmani adalah bagian integral dari pendidikan, merupakan usaha untuk membuat bangsa Indonesia sehat, kuat lahir batin. Pendidikan jasmani merupakan salah satu bagian yang penting dari proses pendidikan keseluruhan yang pola pencapaian tujuannya menggunakan aktivitas jasmani, sedangkan sasaran tujuannya meliputi aspek kognitif, aspek afektif, dan aspek psikomotor. Sedangkan proses pendidikan yang memanfaatkan aktifitas jasmani yang direncanakan secara sistematik bertujuan untuk mengembangkan dan meningkatkan individu secara organik, neuromuskuler, perseptual, kognitif dan emosional dalam rangka memajukan sistem pendidikan nasional. Adapun ruang lingkup pendidikan jasmani menurut E-Learning Pendidikan Olahraga Universitas Negeri Padang (2009) sebagai berikut: 1) Permainan dan olahraga Permainan dan olahraga terdiri dari berbagai jenis permainan dan olahraga baik terstruktur maupun tidak yang dilakukan secara perorangan maupun beregu. Dalam aktivitas ini termasuk juga pengembangan aspek pengetahuan yang relevan dan sistem nilai kerja sama, sportivitas, jujur, berfikir kritis. Permainan dan olahraga meliputi: olahraga tradisional, permainan. eksplorasi gerak, keterampilan lokomotor non-lokomotor, dan manipulatif, atletik, kasti, rounders, kippers, sepak bola, bola basket, bola voli, tenis meja, tenis lapangan, bulu tangkis, dan beladiri, serta aktivitas lainnya. 2) Aktivitas pengembangan Aktivitas pengembangan berisi tentang kegiatan yang berfungsi untuk membentuk postur tubuh yang ideal dan pengembangan komponen kebugaran jasmani, pengembangan aspek pengetahuan yang relevan serta nilai-nilai yang terkandung di dalamnya. Aktivitas pengembangan meliputi: mekanika sikap tubuh, komponen kebugaran jasmani, dan bentuk postur tubuh serta aktivitas lainnya. 3) Aktivitas senam Aktivitas senam berisi tentang kegiatan yang berhubungan ketangkasan seperti ketangkasan sederhana, ketangkasan tanpa alat, ketangkasan dengan alat, dan senam lantai, serta aktivitas lainnya yang bertujuan untuk melatih keberanian, kapasitas diri, dan pengembangan aspek pengetahuan yang relevan serta nilai-nilai yang terkandung di dalamnya. 4) Aktivitas ritmik Aktivitas ritmik berisi tentang hubungan gerak dengan irama dan juga pengembangan aspek pengetahuan yang relevan serta nilai-nilai yang terkandung di dalamnya. Dalam proses pembelajaran aktivitas ritmik lebih menfokuskan pada kesesuaian atau keterpaduan antara gerak dan irama. Adapun pembelajaran pada materi aktivitas ritmik meliputi: gerak bebas, senam pagi, SKJ, dan senam aerobic serta aktivitas lainnya. 5) Akuatik (aktivitas air). Aktivitas air berisi tentang kegiatan di air, meliputi: permainan di air, keselamatan air, keterampilan bergerak di air, dan renang serta aktivitas lainnya yang bertujuan pengembangan aspek pengetahuan yang relevan serta nilai-nilai yang terkandung di dalamnya. 6) Pendidikan luar kelas (outdoor education). Aktivitas luar sekolah berisi tentang kegiatan di luar sekolah dan di alam bebas lainnya yang bertujuan pengembangan aspek pengetahuan yang relevan 9
serta nilai-nilai yang terkandung di dalamnya. Adapun materi aktivitas luar kelas meliputi: piknik/karyawisata, pengenalan lingkungan, berkemah, menjelajah, dan mendaki gunung dan lain sebagainya. 7) Kesehatan sekolah. Kesehatan sekolah meliputi penanaman budaya hidup sehat dalam kehidupan sehari-hari, khususnya yang terkait dengan perawatan tubuh agar tetap sehat, merawat lingkungan yang sehat, memilih makanan dan minuman yang sehat, mencegah dan merawat cidera, mengatur waktu istirahat yang tepat dan berperan aktif dalam kegiatan P3K dan UKS. Aspek kesehatan merupakan aspek tersendiri, dan secara implisit masuk ke dalam semua aspek. Pendekatan bermain merupakan bentuk pembelajaran yang mengaplikasikan teknik ke dalam suatu permainan. Tidak menutup kemungkinan teknik yang buruk atau rendah mengakibatkan permainan kurang menarik. Untuk itu seorang guru harus mampu mengatasinya. Lutan dan Suherman ( 2000: 35-36) menyatakan, manakala guru menyadari bahwa rendahnya kualitas permainan disebabkan oleh rendahnya kemampuan skill, maka guru mempunyai beberapa pilihan sebagai berikut: 1. Guru dapat terus melanjutkan aktivitas permainan untuk beberapa lama sehingga siswa menangkap gagasan umum permainan yang dilakukannya. 2. Guru dapat kembali pada tahapan belajar yang lebih rendah dan membiarkan siswa berlatih mengombinasikan keterampilan tanpa tekanan untuk menguasai strategi. 3. Guru dapat berubah keterampilan pada level yang lebih simpel dan lebih dikuasai sehingga siswa dapat konsentrasi belajar strategi bermain. Atletik adalah suatu cabang olahraga dimana didalamnya terdapat lari, lompat dan lempar. Cabang olahraga atletik merupakan olahraga yang tumbuh dan berkembang dengan kegiatan alami manusia, berlari, meloncat dan melempar adalah bagian yang tidak terpisahkan dari sepanjang kehidupan manusia. Atletik adalah gabungan dari beberapa jenis olahraga yang secara garis besar dapat dikelompokkan menjadi lari, lempar, dan lompat. Kata ini berasal dari bahasa Yunani "athlon" yang berarti "kontes". Atletik merupakan cabang olahraga yang diperlombakan pada olimpiade pertama pada 776 SM. (Husni; 1990:12). Lempar Cakram adalah salah satu nomor lomba dalam atletik yang menggunakan sebuah benda kayu yang berbentuk piring bersabuk besi, atau bahan lain yang bundar pipih yang dilemparkan. Olahraga Lempar Cakram adalah salah satu nomor perlombaan lempar yang utama dalam atletik. Dalam perlombaan Lempar Cakram, atlet berlomba melemparkan objek berbentuk cakram sejauh mungkin dengan mengikuti peraturan yang berlaku. Dalam perlombaan atletik resmi, diberi kesempatan melempar sebanyak tiga kali. Kemudian dari sejumlah atlet babak awal, akan dipilih delapan atlet terbaik, yang akan diberi kesempatan tiga kali lagi. Lempar Cakram diperlombakan bagi laki-laki maupun perempuan. Lempar Cakram juga merupakan salah satu perlombaan atletik yang dapat menimbulkan bahaya dalam perlombaan atletik tingkat professional, para atlet mampu melemparkan Cakram dengan sangat jauh, tentu saja hal ini dapat menimbulkan akibat yang fatal jika Cakram mengenai seseorang. Untuk itu, diperlukan semacam pagar khusus di sekeliling lapangan Lempar Cakram. Pagar berupa jaring tersebut dipasang dengan tinggi 4 m. dari segi bentuk dan ukuran, sebenarnya lapangan Lempar Cakram sama persis dengan lapangan lempar martil. Dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani guru harus menggunakan aliran humanistik, yaitu memberikan tempat kepada siswa dan pendidikan di arahkan kepada pembinaan dan pembentukan manusia seutuhnya baik fisik, intelektual, social, emosional, sikap, perasaan dan nilai. Pembelajaran yang bersifat humanistik menuntut hubungan emosional yang baik antara guru dan siswa. Prosedur Penelitian Dalam suatu penelitian selalu digunakan metode penelitian dengan tujuan agar penelitian tersebut dapat terarah, teratur dan mencapai hasil yang diharapkan sesuai dengan kondisi objek penelitian. Prosedur penelitian disebut juga metode penelitian. Menurut Arikunto (2006:136) bahwa: Metode penelitian adalah suatu cara yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data penelitian. Jenis penelitian ini peneliti menggunakan metode penelitian tindakan kelas. Dalam penelitian tindakan kelas peneliti dapat mencermati suatu objek dalam hal ini yaitu siswa, dengan pembelajaran yang menggunakan pendekatan bermain untuk ketuntasan belajar siswa. Melalui tindakan yang sengaja dilakukan dengan tujuan tertentu dalam bentuk rangkaian siklus kegiatan. Dengan demikian perkembangan dalam setiap kegiatan dapat terpantau. Menurut Ebbut dalam Wiriatmaja ( 2005:12) bahwa: Penelitian Tindakan Kelas (PTK) adalah sajian sistematika dari upaya perbaikan pelaksanaan praktik pendidikan oleh sekelompok guru dengan melakukan tindakan-tindakan dalam pembelajaran, berdasarkan refleksi mereka mengenai hasil dari tindakan-tindakan tersebut. Sebelum melakukan pelaksanaan tindakan, terlebih dahulu guru menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) berdasarkan studi awal di MIN Miruk Kecamatan Darussalam Kabupaten Aceh Besar peneliti melakukan observasi untuk mengetahui sejauh mana keefektifan pembelajaran pendidikan jasmani dengan menggunakan pendekatan bermain pada sub- 10
pokok bahasan lempar cakram. Dalam pelaksanaan tindakan (action) yang merupakan implementasi dari pada isi rancangan yaitu menggunakan tindakan kelas dengan pendekatan bermain.dalam pengumpulan data menggunakan lembar format observasi dengan melakukan pengamatan langsung oleh observer sebanyak 3 orang dalam proses pelaksanaan penelitian tindakan pada siswa kelas IV di MIN Miruk Kecamatan Darussalam Kabupaten Aceh Besar. Setelah data terkumpul, maka penulis menganalisis data tersebut sesuai dengan materi yang telah diberikan sehingga dapat mengetahui tingkat ketuntassan belajar siswa. Teknik analisa data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan teknik analisis diskriptif. Teknik ini digunakan untuk mengolah data yang bersifat kualitatif, baik yang berhubungan dengan keberhasilan proses maupun hasil pembelajaran. Adapun data yang bersifat kuantitatif dianalisis dengan teknik deskriptif kuantitatif sederhana. Analisis data dilakukan pada saat proses pengumpulan data sedang berlangsung dan pada saat data telah terkumpul seluruhnya. Bersamaan pengumpulan data, dilakukan pula analisis data yang didapatkan. Proses ini dilakukan dengan maksud mempertajam fokus atau pokok persoalan. Analisis data dilakukan sejak awal kegiatan dalam proses pembelajaran berlangsung. Dalam menganalisa data peneliti membandingkan hasil belajar sebelum tindakan dengan hasil siswa setelah tindakan. Data-data perlu dianalisis agar mempunyai makna guna pemecahan masalah. Hasil dan Pembahasan Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan berdasarkan siklus yang telah direncanakan sebelumnya. Namun demikian, jumlah siklus tidak dapat ditentukan apabila ketuntasan belajar murid mencapai standar minimal yang telah ditetapkan. Setiap pelaksanaan siklus pembelajaran yang telah dilakukan, maka guru bersama observer melakukan refleksi untuk mengetahui kekurangan serta hasil pengamatan observer untuk merencanakan siklus selanjutnya. Siklus yang dilaksanakan dalam penelitian ini terdiri dari dua siklus. Hal ini dikarenakan pada siklus kedua tingkat ketuntasan belajar sudah meningkat dari siklus sebelumnya sehingga tidak dilanjutkan pada siklus selanjutnya. Adapun refleksi hasil per siklus diuraikan di bawah ini. Siklus I Pelaksanaan pembelajaran pada siklus pertama menunjukkan beberapa perubahan pada diri murid, ini ditandai dengan adanya suasana baru yang dialami murid ketika dalam pembelajaran dengan adanya permainan. Hal seperti ini menunjukkan bahwa pembelajaran lempar cakram dengan pendekatan modifikasi media masih baru bagi murid. Namun demikian tujuan tercapainya ketuntasan belajar pada siklus pertama ini belum selesai. Dari hasil rekapitulasi para observer terdapat beberapa kelemahan yang belum dikuasai oleh murid. Tinjauan terdiri dan beberapa aspek yang menjadi penilaian inti observer. persentase yang paling tinggi tingkat ketuntasannya adalah Aktif yaitu 51%, sedangkan persentase ketuntasan yang paling rendah adalah gerak dasar Lempar Cakram dengan persentase yaitu 31%. Selanjutnya aspek sosial 45% kemudian aspek mental/emosional masing-masing terdiri dari 46% yang tuntas, aspek Gembira tuntas sebanyak 50% bugar tuntas 49% serta aspek kreatif/intelektual mencapai tingkat ketuntasan sebanyak 47%. Secara keseluruhan aspek yang diamati semuanya belum tuntas, aspek yang tidak tuntas terdiri dari tujuh aspek yaitu bugar, aktif, kreatif/intelektual, gerak dasar lempar cakram, sosial, gembira dan emosional/mental. Ketidaktuntasan pembelajaran pada pelaksanaan pembelajaran siklus pertama ini ditinjau dari kekurangan yang dapat dilihat dari aspek fisik dan kreativitas murid. Murid masih belum mengerti dan memahami pembelajaran Lempar Cakram ini. Murid masih bingung bagaimana cara melakukan Lempar Cakram dengan menggunakan Piring Plastik dengan ragam permainan yang masih baru bagi murid tersebut. Belum muncul kreativitas murid tersebut dalam berolahraga dengan Lempar Cakram yang diajarkan melalui pendekatan pembelajaran yang telah dimodifikasi. Dari pengamatan 3 (tiga) orang observer serta tingkat ketuntasan yang belum dapat diketahui dan diukur sepenuhnya, maka dari hasil diskusi dengan observer siklus pertama harus dilanjutkan pada siklus ke dua. Perbaikan yang dilakukan adalah RPP siklus kedua dengan penekanan pada materi yang diberikan dalam bentuk Lempar Cakram secara berkelompok dan diarahkan kepada murid-murid melalui pendekatan individu dan kelompok yang belum mencapai ketuntasan. Selanjutnya, penyesuaian bahasa yang lebih sederhana dalam menjelaskan arahan pembelajaran kepada murid. Guru bersama para observer lebih menekankan perbaikan kepada strategi pembelajaran, di mana pembentukan suasana pembelajaran yang lebih fleksibel. Penekanan kepada strategi ini disesuaikan lagi dengan aturan pada Lempar Cakram yang telah direncanakan dalam RPP. Beberapa perubahan serta penekanan yang lebih dalam meningkatkan aspek yang dianggap belum tuntas diulang secara sistematis, yaitu tentang teknik-teknik dasar Lempar Cakram kreativitas murid, sosial murid serta Lempar Cakram yang menjadi pedoman pengembangan pembelajaran dalam RPP pada siklus kedua. 11
Siklus II Dari pelaksanaan pembelajaran siklus pertama. Semua aspek mengalami peningkatan yang cukup tinggi, aspek ini dimulai dari sosial 100% sampai dengan aspek kebugaran yaitu 100%, aktif, kreatif/intelektual, gembira 100%, gerak dasar lempar cakram 91% dan emosional mengalami peningkatan ketuntasan sampai dengan 100%. Hasil ini menunjukkan tingkat yang maksimal dari ketiga observer, tidak ada perbedaan yang signifikan dari observer tentang penilaian yang diberikan. Perbedaan para observer memiliki selisih yang berjumlah satu orang, dan kadang-kadang mempunyai penilaian yang sama dari observer tersebut. Berdasarkan hasil pengamatan pada siklus pertama yang telah dilakukan serta perencanaan yang telah mengalami beberapa perubahan, maka tahap tindakan untuk siklus kedua dapat dilaksanakan. Pada siklus kedua ini perubahan terjadi dengan baik, hal ini disebabkan karena pengulangan dan pengarahan pada siklus pertama murid-murid sudah menunjukkan pemahaman terhadap peraturan Lempar Cakram dan mereka lebih dapat berekspresi melakukan Lempar Cakram dengan modifikasi piring atom yang mereka lakukan. Murid sudah mulai terarah dan paham tentang model pembelajaran akumulasi Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan tentang Lempar Cakram. Suasana sudah mulai berubah, murid sudah tahu cara membagi kelompok atau regu masingmasing. Murid kelas IV MIN Miruk Kabupaten Aceh Besar sudah mulai mengajukan pertanyaan ide maupun pendapat walaupun belum terarah. Ketuntasan Belajar Tujuan akhir dari penelitian ini adalah ketuntasan belajar Pendidikan Jasmani di kelas IV MIN Miruk kabupaten Aceh Besar dengan pokok bahasan Lempar Cakram. Beberapa aspek yang diamati berdasarkan pedoman lembaran observasi yang dipegang oleh observer direkapitulasi untuk mengetahui kecenderungan ketuntasan pembelajaran. Rekapitulasi data pada siklus pertama dan kedua diolah melalui perhitungan dan dikelompokkan. Setelah pengolahan tersebut jumlah keseluruhan dijadikan dalam bentuk persentase serta rata-ratanya. Dengan demikian kecenderungan data yang diperoleh dari hasil penelitian ini dapat diketahui hasilnya. Adapun rekapitulasi ketuntasan belajar pada pelaksanaan siklus pertama dan kedua telah diuraikan pada tabel 4.1 dan 4.2. di atas. Tingkat ketuntasan yang dilaksanakan pada kedua siklus pembelajaran memiliki selisih yang cukup signifikan. Hal ini dapat diketahui melalui pengurangan persentase ketuntasan siklus kedua dengan persentase ketuntasan pada siklus pertama.berdasarkan kajian di atas dapat dijelaskan bahwa selisih rata-rata ketuntasan antara siklus I dan siklus II pada murid kelas IV MIN Miruk Kabupaten Aceh Besar adalah sebanyak 47,12%. Berdasarkan pendapat di atas diketahui bahwa pembelajaran siklus pertama belum menunjukkan adanya indikator ketuntasan belajar yang merujuk kepada tujuan pembelajaran jasmani yang sebenarnya. Dengan demikian perencanaan pada siklus kedua lebih dimatangkan dengan memberikan pengarahan serta motivasi belajar kepada murid. Dengan melakukan pengarahan sederhana untuk tingkat sekolah dasar maka materi pembelajaran ini dapat dengan mudah dipahami murid. Hal ini menjadi tantangan bagi guru yang melaksanakan pembelajaran di sekolah melalui modifikasi beberapa peraturan, peralatan, dan tempat yang tersedia di lapangan. Pada dasarnya pendekatan bermain dapat dilakukan dengan alasan yang tepat dan tujuan yang benar. Mengingat pembelajaran ini merupakan bagian dari kurikulum nasional dimana menuntut guru untuk berkreativitas yang salah satunya adalah pendekatan bermain pembelajaran. seperti yang jelaskan Lutan dalam Samsuddin ( 1988: 32) Bahwa: pendekatan bermain dalam mata pelajaran pendidikan jasmani diperlukan, dengan tujuan agar: a. Murid memperoleh kepuasan dalam mengikuti pelajaran. b. Meningkatkan kemungkinan keberhasilan dalam berpartisipasi c. Murid dapat melakukan pola gerak yang benar. Pendapat di atas sesuai dengan apa yang telah dilaksanakan pada siklus kedua. Hal ini ditunjukkan dengan adanya peningkatan yang drastis ketujuh aspek yang menjadi pedoman penilaian observer. Peningkatan yang signifikan ini memiliki selisih yang bervariasi seperti yang terdapat pada tabel 4.3. di atas. Beberapa hasil pengamatan meningkatnya ketuntasan belajar pada siklus kedua adalah: a. Murid telah memahami aturan Lempar Cakram b. Murid termotivasi dengan perlombaan Lempar Cakram c. Murid bergembira dalam bersosial dengan temantemannya d. Minat murid meningkat dengan adanya kebersamaan Subjek dalam penelitian ini adalah murid dan tujuannya tidak untuk memenangkan perlombaan sehingga modifikasi ini bertujuan mencapai aspek kebugaran, aktif, kreatif, sosial, gembira, emosional dan intelektual murid dalam pembelajaran pendidikan jasmani. Hasil penelitian di atas, rata-rata persentase belajar tuntas pada siklus kedua adalah 47,12%. Dan persentase ini dapat disimpulkan bahwa pembelajaran pendidikan jasmani ini telah tuntas, dikarenakan terdapat peningkatan dari siklus sebelumnya serta sudah mencapai kriteria ketuntasan 100%. Dari 12
penjelasan tersebut, tindakan pendekatan bermain pembelajaran Lempar Cakram telah memenuhi kriteria belajar tuntas, dimana murid telah menguasai materi pembelajaran yang ditinjau dari tujuh aspek, yaitu kebugaran, aktif, kreatif/intelektual, gerak dasar, sosial, gembira, dan emosional/mental. Jadi dengan pendekatan bermain pembelajaran dapat meningkatkan ketuntasan pembelajaran Lempar Cakram pada murid Kelas IV MIN Miruk Kabupaten Aceh Besar. Kesimpulan 1. Berdasarkan hasil penelitian pada siklus I, maka pembelajaran dengan pendekatan bermain pada sub-pokok bahasan Lempar Cakram secara klasikal di kategorikan tidak tuntas dengan nilai rata-rata 23,57 %, sedangkan untuk persentase ketuntasan hanya 45,5 % dari jumlah siswa yang proses pembelajarannya telah tuntas. 2. Sesuai dengan hasil penelitian pada siklus II, maka pembelajaran dengan pendekatan bermain pada sub-pokok bahasan Lempar Cakram di kategorikan tuntas dengan nilai rata-rata dari ketujuh aspek adalah 98,7, % sedangkan untuk persentase siswa yang tidak tuntas hanya 1,2 % yang proses pembelajarannya tidak tuntas. 3. Dari hasil pelaksanaan siklus pertama dan kedua diperoleh nilai rata-rata siklus I adalah 45,5% dan siklus II adalah 98,7%. Sehingga dapat diketahui adanya peningkatan antara siklus I dengan siklus ke II dengan selisih 47,12%. Pelaksanaan pembelajaran pada siklus I dan siklus II memberikan arti bahwa adanya peningkatan. Dimyati dan Mudjiono (2006)Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta. Ichan, (1999). Pendidikan Kesehatan dan Olahraga. Jakarta: Dirjen Dikti. Lutan, Rusli (1988) Belajar Keterampilan Motorik, Pengantar Teori dan Metode. Jakarta. Debdikbud. Mutohir, Toho Cholik (1992) Pendidikan Olahraga dan Kesehatan Jasmani. Bandung: Remaja Rosdakarya. Nazir, Moh (2009) Metode Penelitian. Bogor. Ghalia Indonesia. Suherman, Adang (2001) Menuju Perkembangan Menyeluruh. Jakarta: Depdiknas Suryosubroto (2002) Proses Belajar Mengajar di Sekolah. Jakarta: Rineka Cipta. Slameto (1995) Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta. Sagala, Syaiful (2003) Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta. Suherman, Adang (2001) Menuju Perkembangan Menyeluruh.Jakarta: Depdiknas. Uno. Hamzah(2011). Menjadi Peneliti PTK Yang Profesional. Jakarta: Bumi Aksara. Daftar Pustaka Amir, Nyak(2006)Pembelajaran Pendidikan Jasmani. Banda Aceh: Syiah Kuala University Press. Arikunto, Suharsimi (2006) Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktis. Jakarta: Rineka Cipta. Depdiknas (2002)Kegiatan Belajar Mengajar Depdiknas. Jakarta: Pustaka. 13