KATA PENGANTAR Dengan memanjatkan puji syukur kepada Allah SWT yang telah memberikan segala nikmat, berkat, rahmat, taufik, serta hidayah-nya yang tiada terkira besarnya, sehingga Peneliti dapat menyelesaikan Penelitian Perancangan Produk Untuk Meningkatkan Nilai Interaksi Sosial Nyata Yang Dipengaruhi Oleh Perkembangan Teknologi Informasi Di Dalam Ruang Publik (Stusi Kasus: Kafe Bober di Bandung). Penelitian ini dilakukan sebagai Tugas Akhir untuk memperoleh gelar Sarjana Desain Produk. Dengan selesainya Penelitian ini tidak terlepas dari bantuan dan dukungan dari banyak pihak yang telah memberikan kritik dan saran kepada Peneliti. Oleh karena itu Peneliti mengucapkan banyak terima kasih kepada: 1. Allah SWT, Sang Pencipta. 2. Keluarga Peneliti yang tercinta (Mama dan Papa yang selalu memberi support, motivasi, dan dukungan melalui Doa dan uang jajan, juga selalu mengingatkan untuk selalu berdoa dan rendah hati. Adik-adikku yang memotivasi Peneliti untuk berusaha menjadi contoh kakak yang baik) 3. Keluarga besar Peneliti yang mendoakan Peneliti baik selama pengerjaan Tugas Akhir maupun selama kuliah 4. Bapak Muchlis S.Sn, M.Ds sebagai Dosen Pembimbing II Tugas Akhir yang telah membimbing selama pengerjaan Tugas Akhir dan sebagai mentor selama Peneliti berkuliah di STISI Telkom hingga TCIS. 5. Bapak Dandi Yunidar S.Ds, M.Ds sebagai Dosen Pembimbing I Tugas Akhir yang telah membimbing selama pengerjaan Tugas Akhir dan memberikan pengetahuannya di bidang Desain Produk. 6. Dosen-dosen Desain Produk TCIS yang telah membagikan ilmu Desain Produk. (Bapak Asep Sufyan S.Ds, M.Ds dan Bapak Fajar Sadika S.Ds, M.Ds) 7. Bapak Damang Sarumpaet S.Sn, M.Ds yang telah memperkenalkan saya pada dunia Desain Produk. 8. Bapak Wildan Aulia S.Ds, M.Ds dan Bapak Dodi Hadiwijaya S.Ds, M.Ds yang telah membagikan ilmu dan pengalamannya di bidang keilmuan Desain Produk. iii
9. Tim Tjoret Workshop (Bang Asyraaf, Kang Pian, Kang Ipung, dkk) atas bantuannya dalam proses produksi dalam Penelitian dalam rangka Tugas Akhir ini. 10. Sahabat-sahabat seperjuangan Sparta XIV (Aat, Alvian, Della, Dimas, Dolly, Frendy, Gifrina, Hendra, Nurul, Pandu, Prangki, Revi, Sumi gue urutin menurut abjad biar nggak ada yang marah) yang selalu ada di dalam keadaan suka maupun duka selama perkuliahan maupun diluar perkuliahan, yang selalu membantu walau kadang Peneliti suka lupa diri, teman bercanda saat penat dan lelah dan malas berurusan dengan tugas-tugas, kawan curhat, sahabat caci maki, semoga kita semua sukses kelak nanti. See you later, innovators! 11. Barudak Kosan Eyang (baik yang tinggal ataupun yang hanya suka nongkrong) di sekelimus tengah nomor sebelas (Mortesha, Ica, Icot, Nabila, dan Nadya), semoga semua sukses di bidangnya masing-masing. 12. Sahabatku Lilik Nurlika yang jarang ketemu tapi katanya sayang dan perhatian sama aku (padahal waduk sigana mah), terima kasih ya Beb. 13. Teman-teman Darmasiswa who have inspired and given me new experiences, it was a privilege or meeting you all. Also, thank you for the long-distance supports. 14. Teman-teman kampus dari berbagai prodi yang sempat berbagi cerita selama masa kuliah. (Udin, Zanira, Didi, Citra, dan yang lainnya gak bisa disebutkan satu persatu), semoga sukses ya kalian. 15. Ibu Eneng, Mami Eha, Mang Doggy, dan lainnya sebagai orang-orang yang berjasa masak makanan-makanan yang aku konsumsi selama hidup di Bandung, apalagi yang murah. Nuhun pisan! 16. Om Google, Tante Wiki, Mang PirateBay, Ceu YouTube, Aa 9GAG serta keluarga persaudaraan website-website lainnya yang telah membuat aku survive selama pengerjaan tugas-tugas kuliah. 17. Tumpukan DVD, Folder-folder film, dan TV Series. Terima. Kasih. Banyak. 18. John, Paul, Ringo, dan George. Dan semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu per satu, semoga kebaikankebaikan yang kalian berikan dibalas oleh Allah SWT dan selalu dilindungi oleh- Nya. iv
Peneliti meminta maaf apabila ada kesalahan selama Penelitian Perancangan Produk Untuk Meningkatkan Interaksi Sosial Nyata Yang Dipengaruhi Oleh Perkembangan Teknologi Informasi Dalam Ruang Publik (Studi Kasus: Kafe Bober di Bandung) maupun selama empat tahun masa perkuliahan. Semoga Penelitian ini dapat bermanfaat untuk kerabat-kerabat Desain Produk maupun insan-insan akademik lainnya dan pesan yang ingin disampaikan Peneliti dalam produk yang dihasilkan tersampaikan dan dapat diterima dengan baik oleh masyarakat. Bandung, 1 Juni 2014 Tertanda, Qurratul Uyun v
DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL... HALAMAN PENGESAHAN... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR TABEL... i ii iii vi x xii BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah... 1 1.2. Permasalahan... 4 1.2.1. Identifikasi Masalah... 5 1.2.2. Rumusan Masalah... 5 1.3. Batasan Masalah... 5 1.4. Tujuan Perancangan... 6 1.5. Manfaat Perancangan... 6 1.5.1. Manfaat Untuk Penulis... 6 1.5.2. Manfaat Untuk Keilmuan... 6 1.5.3. Manfaat Untuk Masyarakat... 7 1.6. Metode Pengumpulan Data... 7 1.7. Metode Analisis... 7 1.8. Kerangka Perancangan... 8 1.9. Pembabakan... 8 vi
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Teori Manusia Sebagai Makhluk Sosial... 10 2.2. Teori Dasar Komunikasi... 11 2.2.1. Definisi Komunikasi... 11 2.2.2. Tujuan Komunikasi... 13 2.2.3. Unsur-Unsur Komunikasi... 13 2.2.4. Jenis-Jenis Komunikasi... 15 2.3. Teori Interaksi Sosial... 16 2.3.1. Definisi Interakasi... 16 2.3.2. Faktor-Faktor Interaksi Sosial... 17 2.3.3. Pengaruh Perkembangan Teknologi Informasi Terhadap Interaksi Nyata 18 2.4. Teori Bermain... 19 2.5. Teori Ruang Publik... 20 2.5.1. Definisi dan Tipologi Ruang Publik... 20 2.5.2. Aktivitas dan Interaksi Sosial... 21 2.5.3. Dimensi Pengukuran Aspek Sosial Pada Ruang Publik... 23 2.6. Teori Proksemika Ruang... 24 2.6.1. Definisi Proksemika Ruang... 24 2.6.2. Kategori-Kategori Analisis Proksemika... 24 2.7. Teori Sikap... 26 2.7.1. Pengertian Sikap... 26 2.7.2. Komponen Sikap... 27 2.7.3. Tingkatan Sikap... 27 2.7.4. Sifat Sikap... 28 2.8. Teori Kecanduan (Adiksi)... 28 2.8.1. Definisi Kecanduan Secara Umum... 29 2.8.2. Jenis-Jenis Kecanduan... 30 2.8.3. Penyebab Kecanduan... 30 2.8.4. Dampak Kecanduan... 31 2.9. Desain Sosial... 32 2.10. Mixed Method Research Explanatory Research Design... 33 2.11. Ringkasan... 35 vii
BAB III PENGAMATAN LAPANGAN MENGENAI PENGARUH PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI TERHADAP INTERAKSI SOSIAL DALAM RUANG PUBLIK KAFE 3.1. Penggunaan Gadget... 37 3.1.1. Frekuensi... 37 3.1.2. Tujuan... 38 3.1.3. Situasi... 45 3.1.4. Penggunaan Gadget Saat Berkumpul... 46 3.2. Interaksi... 47 3.3. Ruang Publik... 48 3.4. Studi Kasus... 49 3.5. Ringkasan... 51 BAB IV KONSEP DESAIN 4.1. Alternatif Solusi... 53 4.2. Analisa dan Interpretasi... 55 4.2.1. 5W+1H... 55 4.2.2. Analisa SWOT... 55 4.3. Terms of Reference (TOR) Design... 56 4.3.1. Kebutuhan Desain (Design Requirements)... 56 4.3.2. Pertimbangan Desain (Design Considerations)... 56 4.3.3. Batasan Desain (Design Constrains)... 60 4.3.4. Keputusan Desain (Design Statements)... 61 4.3.5. Design Outcomes... 61 4.4. Konsep Visual... 62 4.4.1. Visual Image Chart... 62 4.4.2. Lifestyle Image... 62 4.4.3. Product Image... 62 4.4.4. Product Competitors... 62 viii
4.5. Gagasan Desain... 62 4.6. Diagram Alir (Flow Chart)... 65 4.7. Komponen Produk... 67 4.7.1. Kebutuhan Komponen... 67 4.7.2. Diagram Kedekatan Komponen... 72 4.8. Blocking System... 72 4.9. Rekayasa Sistem... 74 4.10. Brief Design... 74 4.11. Ringkasan... 77 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan... 79 5.2. Saran... DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN ix