BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Pada penelitian ini menggunakan metode dekriptif. Adapun pengertian dari

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian yang dilakukan merupakan penelitian pengembangan, berupa

BAB I PENDAHULUAN. pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam pembelajaran. Suatu pembelajaran, ada dua

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

I. PENDAHULUAN. pelatihan dalam usaha mendewasakan manusia. Terjadi perkembangan pada proses

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. masuk dalam kurikulum pendidikan menengah di Indonesia. Ilmu kimia memiliki

III. METODOLOGI PENELITIAN. representasi kimia ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. (LKS) stoikiometri berbasis keterampian proses sains. Oleh karena itu, metode

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

BAB I PENDAHULUAN. digunakan sebagai pelengkap dari pelajaran fisika. Di sekolah, rata-rata siswa

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGANTAR APLIKASI KOMPUTER

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. adanya kecenderungan masyarakat Indonesia yang ingin menimba ilmu diluar

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

2015 PENGEMBANGAN COURSEWARE MULTIMED IA INTERAKTIF D ENGAN TAHAPAN PEMBELAJARAN 5M PAD A MATERI PENGGOLONGAN D AN TATA NAMA SENYAWA HID ROKARBON

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode evaluatif.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB III METODE PENELITIAN

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. menggambarkan apa adanya tentang suatu variabel, gejala atau keadaan (Arikunto,

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang digunakan adalah metode deskriptif yang bertujuan untuk

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode analisis

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UJI MAKANAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

III. METODOLOGI PENELITIAN. Penentuan subyek penelitian dilakukan dengan teknik purposive sampling yaitu berdasarkan

BAB III METODE PENELITIAN. dasar bagi anak tunagrahita. Mengacu pada latar belakang penelitian, pertanyaanpertanyaan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

BAB I PENDAHULUAN. satu modal yang harus dimiliki. Alasannya karena taraf pendidikan masyarakat

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

Disusun oleh : CHOIRUN ANWAR diharapkan siap untuk memasuki dunia industri. Dunia industri saat ini

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR BAGAN... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR LAMPIRAN... A. Latar Belakang Masalah...

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN CAMTASIA STUDIO 8 PADA MATERI LAJU REAKSI OLEH : FENI NOVRIANA RRA1C109024

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR ATOM MENGGUNAKAN SOFTWARE CAMTASIA STUDIO 8 UNTUK SISWA KELAS X SMA N 2 KOTA JAMBI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

PENGEMBANGAN LABORATORIUM VIRTUAL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK MATERI FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI LAJU REAKSI DI SMAN 10 SAROLANGUN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah pra eksperimen (pre

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

III. METODOLOGI PENELITIAN. Penentuan subyek penelitian dilakukan berdasarkan pertimbangan kelas yang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB I PENDAHULUAN. seseorang kepada suatu organisasi tingkah laku yang lebih tinggi berarti

Kata Kunci : biologi, game edukasi, media pembelajaran.

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian dan pengembangan lembar kerja siswa elektronik (LKS)materi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk baru berupa

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

Transkripsi:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Desain Penelitian Pada penelitian ini menggunakan metode dekriptif. Adapun pengertian dari penelitian deskriptif adalah : 1. Penelitian deskriptif adalah suatu bentuk penelitian yang ditujukan untuk mendeskripsikan fenomena-fenomena yang ada, baik fenomena alamiah maupun fenomena buatan manusia. Fenomena itu bisa berupa bentuk, aktivitas, karakteristik, perubahan, hubungan, kesamaan, dan perbedaan antara fenomena yang satu dengan fenomena lainnya (Sukmadinata, 2006:72). 2. Penelitian deskriptif adalah penelitian yang dirancang untuk memperoleh informasi tentang status suatu gejala saat penelitian dilakukan. Penelitian ini diarahkan untuk menetapkan sifat suatu situasi pada waktu penyelidikan itu dilakukan (Ary.dkk, 2007:447). Desain menurut Atisah Sipahelut (Pujiriyanto, 2005:1) dapat diartikan sebagai sebagai bentuk rumusan dan suatu proses pemikiran. Rumusan ataupun hasil dari proses pemikiran ini dapat dituangkan dalam bentuk gambar/bagan yang berfungsi untuk mempermudah transfer/pengalihan pemikiran/gagasan dari perancang kepada orang lain. Sejalan dengan tujuan dari penelitian ini yang secara garis besarnya adalah untuk membuat suatu software multimedia interaktif pembelajaran kimia pada pokok bahasan faktor-faktor yang mempengaruhi laju reaksi untuk siswa SMA kelas XI. Adapun desain untuk mendeskripsikan pembuatan software dapat dilihat pada gambar 3.1.

Gambar 3.1 Desain Penelitian Pembuatan Software Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Laju Reaksi Materi subjek yang digunakan dalam software pembelajaran adalah faktorfaktor yang mempengaruhi laju reaksi untuk SMA kelas XI yang dilengkapi dengan materi-materi yang berkaitan. Langkah selanjutnya adalah pembuatan

software serta membuat instrumen yang nantinya akan digunakan pada uji kelayakan dari software awal. Data dari hasil uji kelayakan selanjutnya akan digunakan sebagai dasar untuk perbaikan software dan pembahasan pada skripsi. Sehingga pada akhir penelitian kita mendapatkan laporan tertulis (skripsi) serta software (software akhir) sebagai produk. B. Alur Pembuatan Software Awal Gambar 3.2 Alur Pembuatan Software Awal

Tahap-tahap tersebut dapat diuraikan lebih rinci sebagai berikut : 1. Tahap 1 a. Penentuan pokok bahasan yang akan dibahas dalam sofware b. Analisis materi dan pengumpulan materi subyek dari berbagai sumber c. Penyiapan teks dasar (pembuatan teks masukan dari berbagai sumber) d. Analisis teks dasar yang dilakukan melalui penurunan proposisi dan pengembangan model representasi teks yang menghasilkan struktur global dan struktur makro (formatnya dapat dilihat pada tabel 3.2) Produk analisis wacana pada penulisan buku teks (teks masukan awal), diawali dari penghalusan teks yang formatnya seperti pada tabel di bawah ini: Tabel 3.1 Contoh Proses Penghalusan Teks Teks Asli Proses Penghalusan Teks Teks Dasar Hasil Penghalusan Setelah dihasilkan teks dasar hasil penghalusan teks asli (dari berbagai sumber/buku), maka langkah selanjutnya adalah melakukan analisis proposisi (penurunan proposisi mikro dan makro), adapun format analisisnya adalah sebagai berikut : Tabel 3.2 Contoh Proses Penurunan Proposisi Makro dan Mikro Keterampilan Intelektual No Teks Dasar Proposisi Mikro Proposisi Makro 1 Proposisi Makro 2 Proposisi Makro 3

Hasil penurunan proposisi ini lebih lanjutnya dituangkan ke dalam format analisis wacana buku teks, yang formatnya adalah sebagai berikut : Tabel 3.3 Contoh Format Hasil Analisis Wacana Buku Teks Materi Pedagogi Teks Keluaran Keterampilan Intelektual e. Penyiapan gambar, animasi, yang sesuai dengan teks masukan (teks masukan akhir hasil analisis) untuk software. f. Penyusunan skenario pembuatan software Salah satu cara untuk menuangkan dialog ke dalam software adalah dengan penyusunan flowchart (diagram alir). Simbol-simbol pada flowchart memilki arti-arti tertentu yang telah dibakukan secara internasional, sehingga sebuah bagan alir dapat dibaca oleh setiap programer dan dapat dimplementasikan kedalam program menggunakan bahasa yang dikuasianya. g. Studi penggunaan program Macromedia Flash MX 7, 8, dan 9 (adobe flash CS 3 profesional). Variasi penggunaan program flash dilakukan karena kelebihan dari masing-masing program dalam mengolah data 2. Tahap 2 a. Melakukan studi pustaka dan laboratorium untuk mengahasilkan data (datanya berupa data kualitatif) untuk diinput kedalam bagian simulasi pada software. Praktikum yang dilakukan ditujukan mendapatkan

gambaran secara real perubahan yang terjadi dalam suatu reaksi kimia (perubahan warna, pengruh pengkondisian dan penambahan suatu zat terhadap laju, dll). Untuk melakukanya sebelumnya dilakukan kajian pustaka terlebih dahulu, untuk menentukan jenis reaksi yang cocok dengan materi subjek. Data yang peroleh kemudian diolah dan dikembangkan kedalam bentuk animasi simulasi. b. Pengumpulan dan pembuatan berbagai elemen yang diperlukan seperti gambar (grafis), video, audio dan animasi. Adapun aplikasi (program) yang digunakan dalam pembuatan software adalah : Macromedia Flash atau Adobe flash CS 3 profesional, sebagai program induk untuk membuat animasi dan software utama, Adobe photoshop CS untuk mengedit unsur grafis, berupa foto atau gambar, Corel Graphics Suite 11 untuk pembuatan unsur grafis, ChemBioOffice 2008, untuk membuat model molekul, Sothink SWF Decompiler, untuk mengadopsi dan mengadaptasi animasi, Microsoft Visio, untuk mengolah bagan dan flowchart, Microsoft Office Word 2007, untuk mengolah data. Microsoft Office Excel 2007, untuk mengolah data.

3. Tahap 3 Pada tahap ini semua elemen pendukung software disatukan, yang diawali dengan transformasi analisis wacana kedalam materi presentasi. Untuk dijadikan materi presentasi pada program komputer maka teks keluaran dimodifikasi dengan jalan direduksi untuk memenuhi kriteria efisiensi dan efektifitas teks. Yang dalam hal ini seluruh file pendukung teks dan software turut dikombinasikan sebagai pendukung. Kolom transformasi produk analisis wacana menjadi materi presentasi disajikan dalam bentuk berikut : Tabel 3.4 Transformasi Materi Presentasi Materi Subjek Keterampilan Intelektual Bentuk Presentasi Teks Grafis Animasi Audio Video Tampilan Sinkronisasi dari berbagai elemen yang telah didapat kedalam bentuk software dengan bantuan program Macromedia Flash (Adobe Flash), atau dapat kita singkat dengan tahap software coding. 4. Tahap 4 Pengujian kelayakan dalam pembuatan software awal dilakukan oleh seorang ahli (dosen pembimbing). 5. Tahap 5 Melakukan perubahan-perubahan (editing) pada software sehingga dapat/siap untuk diujikan di sekolah.

C. Subjek Penelitian Subjek dalam penelitian ini adalah materi dari pokok bahasan faktor-faktor yang mempengaruhi laju reaksi untuk SMA kelas XI dengan menerapkan analisis wacana. Materi yang ada kemudian dianalisis menjadi teks dasar yang kemudian dialihkan mejadi materi presentasi dalam bentuk software. D. Instrumen Penelitian Pada penelitian ini menggunakan dua buah instrumen. Instrumen yang pertama adalah anilisis wacana dan instrumen yang kedua berupa kuesioner. Instrumen analisis wacana digunakan untuk menganalisis subjek penelitian, yang hasil akhirnya berupa software pembelajaran. Adapun format dan langkah dalam analisis wacana dapat dilihat pada bagian analisis wacana buku teks pada halaman 65 (skripsi ini), instrumen ini merujuk pada buku panduan dasar-dasar pemroduksian software pembelajaran, karya Rahmat Setiadi dan Akhril Agus. Kuesioner (Arikunto, 2002:128) adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang ia ketahui. Instrumen ini digunakan untuk mendapatkan respon dari responden (siswa dan guru). Respon dari siswa ditujukan untuk menggali pendapat mereka mengenai tampilan software awal. Sedangkan respon dari guru ditujukan untuk mengali kesesuaian konten dari software awal, baik dari aspek pedagogi dan kognitif. Pembuatan kuesioner untuk siswa dibuat 7 kelompok kuesioner, yang kontennya khas untuk bagian-bagian

tertentu pada software. Seperti yang diilustrasikan pada gambar 3.3. Pengelompokan seperti pada gambar 3.3 selain untuk mendapatkan gambaran secara menyeluruh dari software, juga ditujukan untuk mempermudah dalam proses perbaikan software. Validasi instrumen kuesioner dilakukan untuk mengetahui sejauh mana suatu instrumen dapat mengukur apa yang seharusnya diukur oleh instrumen tersebut. Adapun validasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah validasi isi, yang dilakukan dengan cara mengundang judgment (timbangan) dari ahli software pembelajaran. Gambar 3.3. Pengelompokkan Kuesioner

E. Uji Kelayakan Software Awal Uji kelayakan software awal, ditujukan untuk mendapatkan respon dari peserta didik yang hanya mencangkup tampilan dari software dan pihak guru sebagai pihak ahli. Tanpa melihat bagaimana dampak penggunaan media ini terhadap hasil belajar siswa. Adapun jumlah perserta didik yang diminta untuk menjadi responden sebanyak 56 siswa-siswi kelas XI yang berasal dari 2 sekolah, yakni salah satu SMA swasta di kota Cianjur sebanyak 1 kelas dan salah satu SMA swasta di kota Bandung sebanyak 2 kelas yang pengujiannya dilakukan pada laboratorium komputer sekolah masing-masing. Pemilihan sekolah ini dilandasi oleh daya dukung instansi dalam penilitian ini (sarana dan prasarana). Sedangkan pihak guru yaang terlibat sebanyak 5 orang, pengujian yang mereka lakukan bertempat di ruangnya masing-masing. F. Analisis Data Evaluasi Software Data dari kuisioner kemudian dikolektif dan dikelompokkan. Adapun kriteria untuk mengevaluasi software didasarkan atas pendapat Barker & king (Geissinger,1997:1), yakni aspek quality of end-user interface, engagement, interactivity, and tailorability. Hasil pengolahan data kemudian dianalisis. Hasil analisis tersebut kemudian dijadikan alat untuk menilai kulitas tampilan dari software yang diproduksi dan untuk memperbaiki software. Sehingga pada tahap akhir selain mendapatkan nilai dari kualitas tampilan software yang diproduksi, juga mendapatkan software yang telah diperbaiki. Adapun teknik interpretasi yang merujuk pada Kuntjraningrat (Tiyanto,2007:52) adalah seperti pada tabel 3.5.

Tabel 3.5 Interpretasi Jawaban Skala Sikap Presentase jawaban Interpretasi 0 Tak seorangpun 1-24 Sebagian kecil 25-49 Hampir setengahnya 50 Setengahnya 51-74 Sebagian besar 75-99 Hampir seluruhnya 100 Seluruhnya