BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

GAME THE GENUINE DENGAN SISTEM DYNAMIC BRANCHING STORY THE GENUINE USING DYNAMIC BRANCHING STORY SYSTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. tua. Game pada umumnya sering digunakan untuk mengisi waktu luang dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi. berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video.

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

LAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuisioner Ant Versus Obstacle

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1. Pendahuluan. Gambar 1.1 Persebaran Populasi Orangutan di Pulau Kalimantan 2

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI PERMAINAN HORROR GAME (STAY ALIVE) BERBASIS DEKSTOP MENGGUNAKAN BLENDER 3D DAN UNITY 3D Dimas Mapanji ELang 4IA24

Game Pengenalan Objek Wisata Kota Tomohon

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY. : Dwi Handayani NPM : Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN I-1

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era komputerisasi abad terkini, perkembangan teknologi komputer sedang memuncak dan terus berkembang dengan pesat sampai pada hari ini. Perkembangan teknologi komputer juga telah memberikan banyak pengaruh kepada orang-orang di seluruh dunia khususnya bagi pengguna teknologi itu sendiri. Pengaruh dari perkembangan teknologi komputer kini mendorong para ilmuwan, ahli komputer, dan programmer untuk menghasilkan program aplikasi yang dapat menjadi sarana hiburan dan informasi bagi masyarakat. Salah satu hasil evolusi teknologi komputer yang juga sedang berkembang dengan cepat saat ini adalah game. Game merupakan sebuah program terstruktur dan merupakan kombinasi dari gambar, teks, suara, video, dan animasi yang di dalamnya terdapat interaksi antara pemain dan sistem berserta paling tidak satu objektif yang menjadi tujuan utama dalam permainan. Game saat ini sudah menjadi pilihan utama, dan hiburan alternatif bagi orang dewasa, anak remaja, maupun anak-anak. Industri dan bisnis pengembangan game juga sudah menjadi suatu hal yang menjanjikan, terbukti banyaknya perusahaan pengembangan game di Amerika, Eropa, dan Asia. Negara Indonesia hingga sekarang masih terhitung sebagai penikmat game - game hasil industri pengembang game di Negara-Negara luar sana, dari sini tercipta inspirasi-inspirasi yang membangkitkan semangat anak anak Indonesia untuk bersaing menciptakan game baik pada platform PC / Personal Computer, Console, maupun pada Mobile digunakan oleh hampir semua penduduk Indonesia sebagai hiburan sehari hari. Menurut penelitian dari Essential Facts (2015) Platform PC merupakan platform yang paling sering digunakan para gamer untuk bermain game dengan presentase 62%, sedangkan console dengan 56% dan Smartphone / mobile phone sebanyak 35% sesuai dengan data essential facts tahun 2015 yang membahas tentang penjualan, demografis, dan penggunaan data tentang komputer dan industri video game. PC / Personal Computer juga merupakan suatu platform bersifat 1

2 universal dan platform dimana game game berbasis 3D sebagian besar dapat dimainkan dengan lancar baik dari segi performa maupun kenyamanan pemain dalam mengontrol suatu game. Namun game yang dapat kita lihat hingga saat ini kebanyakan terdapat unsur kekerasan didalam permainannya, terutama dari segi gameplay yang memungkinkan pemain berinteraksi langsung dalam permainan tesebut melakukan kekerasan dari ukuran kecil hingga besar didalam permainan yang dapat mempengaruhi sifat amarah, psikologi, tindakan agresif serta desensitisasi menurut penelitian yang dilakukan oleh Journal of Experiment Social Psychology yang berjudul The effect of video game violence on physiological desentization to real-life violence. Untuk itu penulis berusaha mengembangkan sebuah game yang tidak terdapat unsur kekerasan dari sisi gameplay namun hanya pada story yang terdiri dari konflik konflik berliku yang ada, dan menjadikan game ini bersifat story-driven dan mengimplementasikan Dynamic branching story kedalam cerita game, sehingga pemain dapat menentukan kemana arah cerita game itu akan berakhir sesuai dengan keputusan yang diambil didalam game tersebut tanpa harus mengandalkan unsur kekerasan sebagai gameplay utama dengan tool pengembang game gratis yang terkenal di kalangan para game developer di seluruh dunia, termasuk Indonesia, yaitu Game Engine Unity. Menurut website resmi Unity3D, Game Engine Unity merupakan suatu game engine yang telah banyak membantu, sekaligus mewujudkan mimpi para calon calon pengembang game diseluruh dunia, terutama Indonesia. Disini, para pengembang game dapat berkreasi secara tidak terbatas untuk mengembangkan game game yang dapat bersaing diluar sana dengan para pengembang game yang sudah sangat berpengalaman. Ilmu, imajinasi, serta kreativitas adalah satu satunya batas yang dimiliki oleh para pengembang game dalam pengembangan gamenya di Unity, didukung oleh berbagai platform sehingga game apapun dengan genre apapun yang telah dikembangkan, dapat dirilis pada platform dan sistem operasi apapun mulai dari Android, ios untuk Mobile-platform, Windows untuk PC / Personal Computer, maupun Console seperti Playstation dan Xbox, tentunya memerlukan lisensi developer untuk beberapa platform tertentu.

3 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang, berikut merupakan masalah yang dapat dirumuskan: 1. Bagaimana membangun game yang menarik dan menghibur bagi setiap pemain dengan menggunakan Unity 3D Game Engine? 2. Bagaimana membuat sistem Dynamic Branching Quest yang memiliki ending lebih dari satu? 3. Bagaimana merancang sistem quest untuk story dalam permainan sehingga ending dapat ditentukan dari keputusan yang diambil? 1.3 Ruang Lingkup Ruang lingkup berisikan batasan-batasan yang dibahas dalam karya ilmiah ini, yaitu: 1. Game ini merupakan single-player mode dengan grafik tiga dimensi. 2. Elemen elemen yang ada pada game, meliputi story, gameplay dan graphics. 3. Penelitian ini berisi mengenai perancangan dan pembuatan aplikasi game menggunakan Unity 3D game engine versi 5. 4. Tampilan dasar yang akan digunakan, membuat model 3D dengan menggunakan program Autodesk dan 2D menggunakan Photoshop. 5. Game ini bersifat story-driven 6. Penerapan sistem dynamic branching story dalam pembuatan game 7. Publikasi game hanya untuk platform desktop 1.4. Tujuan dan Manfaat Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Menghasilkan game yang berfokus pada story-driven dengan menggunakan Unity 3D Game Engine yang dapat dimainkan oleh kalangan kalangan seperti anak remaja, hingga dewasa. 2. Mengimplementasikan sistem Dynamic Branching Quest dengan multiple endings ke dalam permainan. 3. Merancang sistem quest di dalam story sehingga pemain dapat menentukan ending sesuai dengan keputusan yang diambil dalam suatu keadaan.

4 Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Menghasilkan game yang bermanfaat untuk memenuhi kebutuhan entertainment bagi semua orang 2. Game yang dikembangkan dapat membantu mengembangkan kemampuan individu dalam mengambil keputusan 3. Game ini diharapkan dapat memberikan dorongan positif dengan menampilkan dampak dampak konsekuensi baik maupun buruk atas semua tindakan yang dilakukan 1.5. Metode Penelitian Dalam pembuatan aplikasi ini, akan digunakan beberapa metode yang sesuai dengan kaidah-kaidah umum penulisan karya ilmiah. 1.5.1 Metode Pengumpulan Data a. Wawancara Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan masalah yang harus diteliti dan juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari responden yang lebih mendalam dan jumlah respondenya sedikit/kecil. Wawancara dapat dilakukan secara terstruktur (peneliti telah mengetahui dengan pasti tentang informasi apa yang akan diperoleh) maupun tidak terstruktur (peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara yang telah tersusun secara sistematis dan lengkap sebagai pengumpul datanya) dan dapat. b. Kuesioner Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya. Serta merupakan teknik pengumpulan data yang efisien bila peneliti tahu dengan pasti variabel yang akan diukur dan tahu apa yang diharapkan dari

5 responden. Kuesioner juga cocok digunakan jika jumlah responden cukup besar dan terssebar diwilayah yang luas. c. Observasi Observasi merupakan teknik pengumpulan data yang mempunyai cirri yang spesifik bila dibandingkan dengan teknik yang lain yaitu wawancara dan kuesioner. Karena observasi tidak selalu dengan obyek manusia tetapi juga obyek-obyek alam yang lain. 1.5.2 Metode Analisis Metode analisis digunakan untuk mendapatkan informasi calon pengguna game The Genuine. Teknik kuesioner dipakai agar tujuan dicapai. Perbandingan dengan game sejenis yang sudah pernah diterbitkan sebelumnya juga dilaksanakan Sejalan dengan analisis yang dilakukan, pencarian teori teori dari buku teks dan sumber lain yang akan diterapkan ke dalam game The Genuine juga dilaksanakan. 1.5.3 Metode Perancangan Perancangan dilakukan dengan membuat storyboard untuk merancang arus aplikasi sesuai dengan flowchart yang menjelaskan event yang terjadi di dalam game. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah rekayasa piranti lunak model agile Scrum. Menurut Schwaber dan Sutherland (2011, pp.5), Metode scrum cocok digunakan untuk piranti lunak yang kompleks, jumlah tim yang sedikit, kebutuhan yang berubah ubah, dan waktu yang padat. Scrum meeting, pertemuan singkat yang dilakukan oleh tim untuk mendiskusikan hal hal apa saja yang berhubungan dengan pengembangan proyek, dilakukan berkala. Scrum meeting sangat membantu dalam menangani hambatan hambatan bagi tim.

6 1.6. Sistematika Penulisan skripsi ini: Berikut merupakan sistematika penulisan yang digunakan dalam penulisan 1.6.1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang penelitian, tujuan dan manfaat, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, dan sistematika penulisan 1.6.2 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi teori - teori yang berhubungan dengan penelitian penulisan skripsi. 1.6.3 BAB 3 METODOLOGI Pada bab ini akan berisikan proses analisa dan perancangan game yang dilakukan dalam pengembangan The Genuine. Bagian analisis berisi analisis user, analisis game sejenis, dan hasil analisis. Bagian perancangan berisi rancangan gameplay, storyboard dan diagram UML 1.6.4 BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Proses hasil dan pembahasan yang dibuat akan dijelaskan pada bab ini, lengkap dengan tampilan game dan hasil kuesioner evaluasi pasca pembuatan game dari responden yang telah memainkan game The Genuine. 1.6.5 BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Berisikan simpulan dan saran untuk game yang dibuat untuk pengembangan lanjutan.