BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB I PENDAHULUAN. banyaknya merubah kebiasaan hidup dan cara kerja sehari-hari. Salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. segala sesuatu menjadi lebih mudah dan praktis. Teknologi informasi saat ini merupakan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Suatu organisasi harus memiliki visi dan misi yang jelas untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. mengelola data, menyiapkan data, melakukan perhitungan perhitungan dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan zaman, organisasi besar maupun kecil telah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN. luhur untuk mencapai kesejahteraan dan kemajuan bangsa. Melalui pendidikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat berbagai aturan yang harus dipahami oleh penggunanya dan target-target

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang penting dalam menunjang era baru ini. Selain Bahasa Inggris, Bahasa

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. hidup masyarakat di dunia dalam menjalankan aktivitas sehari-hari. Keberadaan dan

BAB 1 PENDAHULUAN. cepat dan pesat. Di berbagai bidang, kemajuan evolusi sistem berkembang menuju arah

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. dibutuhkan oleh banyak instansi dan perusahaan-perusahaan milik negara maupun

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi-teknologi yang sedang berkembang, seperti internet dan social

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. pada tahun ajaran yang sedang berjalan. Tujuan sekolah pada umumnya adalah

BAB I PENDAHULUAN. yang mampu mengakomodasi kebutuhan pengolahan data, seperti data Kerja UKDW

BAB I PENDAHULUAN. pada seluruh lapisan bidang usaha, sehingga komputerisasi dalam berbagai bidang

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB I PENDAHULUAN. disertai dengan perhitungan PPH 21 adalah karena sistem informasi sistem

BAB I PENDAHULUAN. globalisasi, kini menjadi semakin diperlukannya kebutuhan akan suatu sistem

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan judul Sistem Informasi Pemesanan Udang Pada Perusahaan CV. AHOK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika (telematika) saat ini sangat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. hanya sekedar untuk menambah pengetahuan saja. Bahasa Korea merupakan

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PELAJARAN MATEMATIKA UNTUK ANAK KELAS 1 SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. dapat dirasakan pada dunia pendidikan dan perkantoran baik pemerintah maupun

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Karyawan merupakan salah satu sumber daya manusia yang digunakan

BAB I PENDAHULUAN. lebih dari pada sebuah sistem yang diolah secara manual, juga akan menghasilkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang begitu cepat terjadi pada semua bidang,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan manusia dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Beragam aplikasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

HALAMAN PENGESAHAN. Tugas Akhir Berjudul PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. oleh masyarakat dalam mencari informasi yang sekarang mengalami peningkatan.

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. aspek sosial, budaya, geografi, ekonomi, maupun politik.

ABSTRAK. Kata kunci : Model sekuensiel linier, SMA Negeri 1 Juwana, Penerimaan Siswa Baru (PSB).

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. tertentu (biasanya satu tahun). Sehingga dimungkinkan adanya penilaian, tindakan

PT. DIMENSI OKTAV NADA SUARA

BAB 1 PENDAHULUAN. besar agar kita dapat mengejar ketinggalan di bidang ilmu pengetahuan dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam era globalisasi sekarang ini, komputer merupakan salah satu alat yang sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. client dengan menyediakan analisis berita finansial yang profesional dan

BAB I PENDAHULUAN. Jakarta menerapkan kurikulum operasional pendidikan yang disusun dan

BAB I PENDAHULUAN. bisnis pun sudah banyak perusahaan yang memanfaatkan teknologi komputer agar

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB I PENDAHULUAN. Saat era teknologi informasi telah berkembang dengan pesat, berbagai

BAB I PENDAHULUAN. Dengan semakin majunya teknologi informasi dan komputer dewasa ini

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan informasi terasa di saat usaha usaha pengolahan dokumen

BAB I PENDAHULUAN. Poliklinik di Universitas Putra Bangsa Surabaya (UPB) sebagai institusi

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang. Memasuki abad ke 21, Ilmu Pengetahuan dan Teknologi berkembang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. memasuki berbagai aspek kehidupan. Salah satunya adalah semakin banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi saat ini, pendidikan telah menjadi salah satu hal yang sangat penting. Dengan semakin bertambahnya populasi penduduk, semakin bertambah pula jumlah anak-anak pada usia sekolah. Kebutuhan pengajar dan orang tua akan teknologi untuk membantu mempermudah penyampaian mata pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. Hal ini dialami oleh beberapa guru sekolah dasar dan orang tua yang kesulitan dalam menangani anak-anak dalam hal belajar. Beberapa dari anakanak ada yang tidak suka akan pelajaran tertentu, mereka tidak menikmati pelajaran, mereka lebih suka bermain daripada belajar. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu perangkat ajar yang akan membantu anak-anak dalam belajar. Perangkat ajar ini berisi pelajaran yang dirancang dengan tampilan menarik dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar. Perangkat ajar ini akan dibuat untuk membantu siswa dan guru dalam mata pelajaran matematika, yang dilengkapi dengan tampilan yang menarik dan suara diharapkan dapat memudahkan siswa dalam menangkap bahan pelajaran yang disampaikan dan memudahkan guru dalam menjelaskan melalui contohcontoh dan bahan yang interaktif yang disediakan dalam perangkat ajar. 1

2 Adanya penerapan perangkat ajar berbasis multimedia ini dapat membantu orang tua, guru, dan terutama siswa itu sendiri agar tidak mudah jenuh dan bosan pada saat belajar. Berdasarkan permasalahan yang telah dikemukakan sebelumnya, maka penulis bermaksud untuk melakukan penyusunan skripsi dengan judul Analisa dan Perancangan Perangkat Ajar Berbasis Multimedia untuk Siswa Kelas Satu pada SDK Ricci I Jakarta yang diharapkan mampu memberikan solusi yang optimal atas permasalahan tersebut. 1.2 Ruang Lingkup Ruang lingkup penyusunan skripsi: a. Mata pelajaran Matematika untuk siswa sekolah dasar kelas satu. b. Perancangan aplikasi perangkat ajar multimedia untuk Siswa Kelas Satu pada SDK Ricci I Jakarta. c. Perancangan basis data untuk menampung data dan komponen dari aplikasi sesuai dengan kurikulum mata pelajaran matematika untuk sekolah dasar kelas satu. d. Perangkat ajar dibangun dengan bahasa pemrograman Visual Basic, Microsoft Access dan menggunakan Macromedia Flash. 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan yang ingin dicapai dari penulisan skripsi ini adalah: Mewujudkan suatu perangkat ajar matematika berbasis multimedia yang sesuai dengan kurikulum untuk siswa kelas satu sekolah dasar.

3 Manfaat yang ingin dicapai dalam penulisan Skripsi ini adalah : a. Mengembangkan minat dan semangat para siswa untuk mempelajari mata pelajaran matematika dan meningkatkan jumlah kehadiran siswa di kelas. b. Membantu para guru untuk menyampaikan pelajaran pada para siswa melalui perangkat ajar yang lebih variatif, innovatif, dan interaktif. c. Mengajak siswa untuk lebih kreatif, interaktif melalui perangkat ajar matematika berbasis multimedia. d. Membantu orang tua untuk mengawasi, mengajarkan dan meningkatkan kemampuan anak dalam mata pelajaran matematika. e. Membantu menyampaikan materi melalui perangkat ajar yang memiliki tampilan grafis yang menarik dan didukung dengan suara serta mudah dioperasikan. f. Mengembangkan minat siswa untuk mempelajari matematika. g. Menambah variasi media untuk penyampaian mata pelajaran matematika. 1.4 Metodologi Metode yang akan digunakan dalam penulisan Skripsi ini adalah: 1.4.1 Metode Analisis Analisis perangkat ajar berbasis multimedia dilakukan melalui empat tahapan yaitu: a. Analisis sistem yang sedang berjalan, yaitu dengan cara melakukan survei dan observasi langsung terhadap kegiatan belajar mengajar, wawancara dengan guru dan mengumpulkan kurikulum dan materi mata pelajaran matematika.

4 b. Analisis terhadap hasil penemuan survei, yaitu dengan menganalisis hasil wawancara, hasil survei dan observasi dan kurikulum maupun materi yang telah dikumpulkan. c. Identifikasi kebutuhan informasi, yaitu dengan mengidentifikasi kebutuhan dari guru, siswa dan orang tua atas perangkat ajar berbasis multimedia untuk mata pelajaran matematika. d. Identifikasi persyaratan perangkat ajar, yaitu menentukan persyaratan dalam perangkat ajar berbasis multimedia dan melakukan perancangan perangkat ajar yang layak untuk dapat menunjang kegiatan belajar-mengajar di sekolah maupun di rumah untuk mata pelajaran matematika untuk siswa sekolah dasar kelas satu. 1.4.2 Metode Perancangan Dalam metode perancangan perangkat ajar ini akan terdiri dari beberapa tahapan: a. Perancangan antarmuka user dengan menggunakan metode perancangan layar. b. Perancangan database. c. Pemodelan aplikasi dengan menggunakan Unified Modeling Language (UML). 1.5 Sistematika Penulisan Penulisan skripsi ini tersusun dalam lima bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut:

5 BAB 1 PENDAHULUAN Bab pendahuluan berisi latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi, dan sistematika penulisan skripsi. BAB 2 LANDASAN TEORI Landasan teori berisi tentang teori-teori dasar atau umum dan teori-teori khusus yang relevan, lengkap, mutakhir dan urut sejalan dengan permasalahan yang dibahas. Teori-teori yang dikemukakan akan berasal dari sumber-sumber teori yang diperoleh dari daftar pustaka yang mendukung penulisan skripsi ini, yang berhubungan dengan teori multimedia, perangkat ajar, analisa dan perancangan sistem, perancangan basis data, dan implementasi sistem. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI Bab ini membahas mengenai analisis dan perancangan aplikasi yang akan dibangun. Beberapa tahapan yang akan diuraikan dalam bab ini antara lain: gambaran umum perusahaan, analisis sistem yang berjalan, rumusan permasalahan, usulan pemecahan masalah, perancangan aplikasi yang meliputi perancangan sistem, perancangan layar, perancangan basis data, yang akan dibangun sebagai solusi permasalahan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini akan dijelaskan cara mengoperasikan perangkat ajar yang telah dianalisa dan dirancang sebelumnya. Selain itu dibahas juga

6 mengenai spesifikasi sistem yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi, tampilan layar beserta penjelasannya bagi pengguna dan evaluasi penerapan aplikasi. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini berisi tentang garis besar simpulan atas hal-hal pokok yang ada pada keseluruhan bab yang dibahas pada skripsi ini, serta saran yang membangun untuk pengembangan selanjutnya agar mendapatkan hasil yang lebih baik dari analisis dan perancangan perangkat ajar berbasis multimedia.