BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN


BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB II LANDASAN TEORI

Visual Basic (VB) Tatik yuniati. Abstrak.

MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

i L i f e & M A C O S

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Shortcut Keyboard Pada Windows

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan

PENDAHULUAN. Gambar 1.1. GameMaker dari YoyoGames

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Latihan Animasi Flash

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX


BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Pengenalan PowerPoint

BAB V MICROSOFT POWERPOINT

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

TUTORIAL PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN AUTOPLAY OLEH KELOMPOK 1. gunakan start menu untuk menampilkan program autoplay media studio.

Pembuatan Media Pembelajaran Menggunakan Camtasia Studio

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

Produksi Iklan Audio _ Visual

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

1.1 Memulai PowerPoint 2007

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

MODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA

Dewanto Harjunowibowo

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop.

Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 165hlm Harga: Rp Terbit pertama: Agustus 2004 Sinopsis singkat:

Hadirkan Dunia Multimedia dengan XINE!!

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENGENALAN FLASH DAN ACTIONSCRIPT 3.0

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Workshop Singkat Membuat Game Shooter

SIMBOL DAN LIBRARIES

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 6 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

MENGGUNAKAN PROGRAM CAMTASIA UNTUK MEMBUAT TUTORIAL VIDEO

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PRAKTIK MEDIA DIGITAL

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

Tahap 2 : Control Objek Animasi Pada Scratch

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

SIMULASI PENGEMBANGAN ARSITEKTURAL RUMAH TINGGAL

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Tutorial : Membuat Permainan Flappy Bird menggunakan Unity3D

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 User Interface. 3.1 Sekilas Tentang Blender

MODUL PERKULIAHAN. Aplikasi Komputer. Microsoft Power Point Bag 2. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Implementasi Program Simulasi. mengevaluasi program simulasi adalah sebagai berikut :

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

PENGOPERASIAN SISTEM OPERASI

MODUL VI MS POWERPOINT 2007

Modul 7 IMPORT DAN EXPORT MEDIA

LAPORAN PENGGUNAAN PROGRAM CAMTASIA

Microsoft PowerPoint USAID-DBE1: Management and Education Governance [MODUL POWERPOINT] Pilot Project EMIS-ICT Strengthening in Aceh

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

Pelatihan Sketsa Desain. Manual ke Digital. Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Transkripsi:

48 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 LINGKUNGAN IMPLEMENTASI Setelah penulis melakukan analisa dan perancangan seperti pada konsep sebelumnya maka selanjutnya penulis akan membahas langkah-langkah pembuatan aplikasi kuis memilih objek ruangan 3D, pada pembuatan aplikasi ini dibutuhkan ketelitian yang cukup tinggi seperti : Pengetikan script yang menjalankan perintah user saat menjawab soal yang diberikan Peletakan emty yang menjadi tempat munculnya jawaban dari soal Pengaturan kamera yang akan berpindah tempat sesuai benda yang menjadi jawaban yang benar 4.2 BATASAN IMPLEMENTASI Game ini dirancang menggunakan Blender 2.66. Game yang menentukan ruangan yang tepat dengan benda yang tepat dalam setiap soal yang dimunculkan, game ini menggunakan objek multimedia yang tersedia didalam Blender 2.66 seperti teks, grafis animasi, suara, dan interaksi user terhadap tombol yang ditekan sesuai dengan program yang sudah dirancang sebelumnya. 4.3 TAHAP PEMBUATAN PROSES Pada tahap pembuatan proses tugas akhir ini penulis akan menjelaskan tahapan-tahapan pembuatan kuis berawal dari modeling objek, game logic, hingga script yang menjalankan permainan kuis dengan memunculkan jawaban benar/ salah sesuai perintah user hingga akhir menjadi program exe.

49 4.3.1 Tampilan pembuka Tampilan pembuka akan menampilkan bentuk objek rumah secara utuh Gambar 4.1 Tampilan pembuka Dengan tampilan pembuka ini interaksi yang ditampilkan oleh aplikasi adalah pergerakan teks yang mengarahkan user untuk klik START jika ingin memulai game dan akan tampil ke tampilan selanjutnya. 4.3.2 Tampilan Navigasi Tampilan Navigasi akan menampilkan animasi tikus yang diarahkan user untuk mencari kunci agar bisa menuju ke pilihan soal Gambar 4.2 Tampilan Navigasi

50 Tampilan navigasi ini menampilkan interaksi user untuk menggerakan tikus dengan cara menekan panah atas, bawah, kanan, kiri pada keyboard. 4.3.3 Tampilan Soal Gambar 4.3 Tampilan Soal Tampilan soal menampilkan soal dengan dengan 3 pilihan jawaban 1 pilihan jawaban benar dan 2 pilihan jawaban pengecoh atau salah. 4.4 BLENDER GAME ENGINE Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( renderer ) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.

51 4.4.1 Tipe tipe Game Engine Roll-your-own game engine. Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol. Mostly-ready game engines. Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Point-and-click engines. Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget. 4.4.2 Perbandingan dari 2 Game Engine yaitu antara Blender dengan Swift 3D A. Blender Keuntungan : Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki Engine Game sendiri dan menggunakan Python sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, dll. Blender menggunakan OpenGL sebagai render grafiknya yang dapat digunakan

52 pada berbagai macam OS seperti Windows, Linux dan Mac OS X. Gambar berikut merupakan sebuah screenshot dari salah satu project game yang dibuat menggunakan Blender Sekarang ini Blender merencanakan sudah mengeluarkan versi yang terbarunya, yaitu Versi 2.66 yang lebih ditujukan untuk pembuat game. Karena Versi ini memiliki fitur-fitur baru yang dirancang untuk membuat tampilan game yang lebih realistis dari pada versi sebelumnya. Blender 2.66 memiliki fitur baru seperti : * Video Texture * Real-time GLSL Material * Game Logic * Bullet SoftBody * Python Editor * Multilayer Textures * Physics * Render Baking dan Normal Mapping dan masih banyak yang lainnya. * Composite Adalah tempat menambahkan efek visual seperti pada gamabar berikut. Untuk membuat game di Blender telah disediakan kemudahan oleh blender tanpa harus menggunakan script sedikitpun. Kerugian : Adapun kekurangan pada Blender, untuk penguasaannya sangat membuntuhkan waktu lama karena memang agak sulit dipahami terutama pada GUI nya. B. Adobe Flash (Swift3D) Kelebihan Swift3D Merupakan tool yang simpel, tidak ribet, tinggal drag and drop. Swift3D mendukung animasi objek 3D. Animasi dapat diexport ke banyak file, misal avi, flv, swf, swt, dan ai.

53 Kita dapat memilih jenis rendering yang kita inginkan, yaitu raster (bitmap) dan vector. Jenis gambar raster lebih lama saat me-render, akan tetapi hasilnya lebih bagus. Sedang untuk vector, gambarnya satu warna atau gradasi warna vector (cocok untuk dimasukkan pada animasi vector flash). Jika kita ingin membuat model yang simpel, maka swift3d bisa digunakan untuk membuatnya. Kekurangan Swift3D Sangat tidak cocok untuk membuat bentuk 3D yang kompleks. Jika ingin membuat bentuk 3D yang komplek kita harus menggunakan 3dsmax atau blender kemudian kita export dalam bentuk 3ds. Susah untuk membuat animasi sendiri selain dari template animasi dari swift3d. Kita tidak dapat memberikan efek pada objek, misal efek noise dll. Jika kita ingin membuat sprite game berisikan animasi, mungkin cocok digunakan swift3d karena mengingat jika kita menggunakan 3D pada flash dengan engine seperti papervision3d, away3d, sandy3d, maka akan bertambah berat 4.4.3 Logic Editor 1. Menu Awal 1.1 Add Sensor, Always Add Actual, Action, Loop End, Text.STARTBUTTON 1.2 Add Sensor, Always Add Actual, Sound, Browse sound to be linked, Loop Stop 1.3 Add Sensor, Mouse Add Actual,, Set

54 Gambar 4.4 Logic Editor Menu Awal Dengan logic editor ini penulis ingin menampilkan animasi yang menarik dengan suara dan tampilan teks yang begerak dan menghubungkan tampilan awal ke tampilan berikutnya. 2. Tampilan Navigasi 2.1 Logic Editor Empty Tikus 2.1.1 Add Sensor, Keyboard, Maju, Key : Up Arrow Add Actual, Motion, Simple Motion, Loc: X=0.00 Y=0.01 Z=0.00, Rot : X=0.00 Y=0.00 Z=0.00 2.1.2 Add Sensor, Keyboard, Mundur, Key : Down Arrow Add Actual, Motion, Simple Motion, Loc: X=0.00 Y=-0.01 Z=0.00, Rot : X=0.00 Y=0.00 Z=0.00 2.1.3 Add Sensor, Keyboard, Kiri, Key : Left Arrow Add Actual, Motion, Simple Motion, Loc: X=0.00 Y=0.00 Z=0.00, Rot : X=0.00 Y=0.00 Z=1.00 2.1.4 Add Sensor, Keyboard, Kanan, Key : Right Arrow Add Actual, Motion, Simple Motion, Loc: X=0.00 Y=0.00 Z=0.00, Rot : X=0.00 Y=0.00 Z=-1.00

55 Gambar 4.5 Logic Editor Empty Tikus 2.2 Logic Editor Kunci 2.2.1 Add Sensor, Always Add Actual, Action, Loop End, KunciAction 2.2.2 Add Sensor, Near Add Actual,, Set, Soal 2.2.3 Add Sensor, Near Add Actual, Sound, Browse sound to be linked, Play End

56 Gambar 4.6 Logic Editor Kunci Dengan logic editor ini penulis ingin menampilkan animasi yang menarik bentuk kunci yang terus berputar dan jika ditabrak oleh tikus akan mengarahkan ke tampilan soal. 3. Tampilan jawaban 3.1 Add Sensor, Always, Python Add Actual, Action, Loop End, RUGBY.001 Gambar 4.7 Logic Editor Tampilan Jawaban Dengan logic editor tampilan jawaban ini akan menampilkan objek benda yang menjadi pilihan jawaban akan terus berputar selama user belum menjawab pertanyaan dari aplikasi game ini.

57 4.5 EXPORT FILE KE EXECUTABLE (.exe) Program Blender 2.66 sebenarnya mempunyai menu fungsi untuk membuat hasil file blender dalam blender game menjadi program executable, namun secara default menu tersebut di tiadakan. Dibawah ini akan dijelaskan bagaimana membuat file berextension.exe itu dibuat. 1. Masuk ke dalam menu user preferences. Gambar 4.8 User Preferences 2. Masuk ke tab Addons, lalu pilih Game Engine. Berikan tanda centang pada Game Engine Save As Game Engine Runtime. Lalu keluar dengan memberi klik kiri pada tanda close. Gambar 4.9 Addons Game Engine 3. Masuk kembali ke file menu lalu External Data, pilih Pack into.blend file. Hal ini dimaksudkan agar gambar / texture, suara, script, dll bisa

58 dimasukan kedalam satu file, sehingga file bisa dijalankan difolder yang berbeda atau bahkan di komputer yang berbeda. Gambar 4.10 Menu External Data 4. Masuk kembali ke file menu lalu Export, pilih Save As Game Engine Runtime. Gambar 4.11 Menu Export

59 5. Lalu pilih folder untuk tempat save file tersebut setelah itu klik tombol Save As Engine Runtime. Gambar 4.12 Save As Engine Runtime 4.6 PENGUJIAN 4.6.1 Skenario Pengujian Skenario pengujian ini menggunakan BlackBox digunakan untuk menentukan langkah-langkah dalam melakukan pengujian. Dilakukan dengan menjalankan Aplikasi Kuis Memilih Objek Ruangan 3 Dimensi, kemudian dilakukan pengujian dengan mengklik tombol-tombol yang terdapat pada setiap scene. No. Hal Yang Di Uji Hasil Yang Diharapkan 1 Pembuka Klik Tombol Start Aplikasi akan menuju ke navigasi untuk menuju ke pertanyaan kuis 2 Navigasi Klik Tombol panah atas Animasi Tikus maju 3 Navigasi Klik Tombol panah bawah Animasi Tikus mundur 4 Navigasi Klik Tombol panah kanan Animasi Tikus berbelok ke kanan 5 Navigasi Klik Tombol panah kiri Animasi Tikus berbelok ke kiri 6 Navigasi Klik Kunci tertabrak Aplikasi akan menuju ke halaman kuis 7 Kuis Inisialisasi objek ruangan Objek muncul secara acak

60 8 Kuis Muncul pilihan jawaban, 1 jawaban Muncul pertanyaan dan benar dan 2 jawaban pengecoh/ pilihan jawaban salah Jika benar maka muncul halaman 9 Respon sistem terhadap benar Kuis jawaban user Jika salah maka muncul halaman salah 10 Kuis Kamera Berpindah sesuai ruangan yang menjadi soal 11 Kuis Tombol Quit Aplikasi akan berhenti dan tertutup Tabel 4.1 Skenario Pengujian 4.6.2 Hasil Pengujian berikut: Dari skenario pengujian sebelumnya, didapatkan hasil pengujian sebagai No. Hal Yang Di Uji 1 2 3 4 5 6 Pembu ka Naviga si Naviga si Naviga si Naviga si Naviga si Klik Tombol Start Klik Tombol panah atas Klik Tombol panah bawah Klik Tombol panah kanan Klik Tombol panah kiri Mendekati Kunci Hasil Yang Diharapkan Tampilan pindah ke navigasi untuk menuju ke pertanyaan kuis Animasi Tikus maju Animasi Tikus mundur Animasi Tikus berbelok ke kanan Animasi Tikus berbelok ke kiri Aplikasi akan menuju ke halaman kuis Hasil Pengujian Penjelasan Masuk ke halaman navigasi, dengan suara latar yang baru Masuk ke halaman yang dituju, dengan suara latar yang baru, dan suarasuara. User ditugaskan mencari kunci untuk menuju ke tampilan kuis Animasi kunci yang terus berputar dan akan berhenti dan menuju ke scene

61 7 Kuis 8 Kuis 9 Kuis 10 Kuis 11 Kuis Inisialisasi objek ruangan Muncul pertanyaan dan pilihan jawaban Respon sistem terhadap jawaban user Kamera Tombol Quit Objek muncul secara acak Muncul pilihan jawaban, 1 jawaban benar dan 2 jawaban pengecoh/ salah Jika benar maka muncul halaman benar Jika salah maka muncul halaman salah Berpindah sesuai ruangan yang menjadi soal Aplikasi akan berhenti dan tertutup Tabel 4.2 Skenario Hasil Pengujian selanjutnya jika kunci tersebut didekati animasi tikus Tampilan animasi objek ruangan Tampil pertanyaan dengan 3 pilihan A,B,C. 2 jawaban pengecoh dan 1 jawaban benar Muncul halaman benar Muncul halaman salah Kamera akan bergerak sesuai pertanyaan kuis Aplikasi tertutup dan selesai 4.6.3 Analisis hasil pengujian Setelah melakukan hasil pengujian dengan menjalankan aplikasi maka dari hasil tersebut dapat di analisa sebagai berikut : 1. Proses pada setiap perintah yang diberikan melalui keyboard dan mouse dapat berjalan dengan baik. 2. Gambar dapat ditampilkan dengan jelas dan baik. 3. Proses rendering juga tampak sempurna, semua sudut dari objek yang ditampilkan tertutup dengan rapih dan bayangan dari obejk dapat ditampilkan. 4. Proses menutup layar window juga berjalan dengan baik. 5. Sistem dapat berjalan dengan baik dan konstan (tetap).

62 Secara fungsionalitas program tidak ditemukan kesalahan, dan sudah sesuai dengan proses yang ada pada sistem dan prosedur yang sudah direncanakan. Hasil analisis terhadap aplikasi pemodelan dan simulasi objek 3 dimensi yang dibangun secara keseluruhan berfungsi dengan baik dan dapat digunakan sebagai sarana untuk belajar dan bermain dengan grafik komputer maupun praktek dalam membuat animasi dan game di komputer.