BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. objek untuk berwisata yang bisa disebut wisata kuliner. Karena banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Penggunaan internet di Indonesia Sumber: InternetLiveStats (2015)

semua kalangan usia. Tetapi biasanya pelanggan terbesarnya adalah para anak anak muda. Kota Bogor memiliki banyak potensi untuk dijadikan tempat

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai jaringan komunitas menjadi kian mudah tanpa harus terhalang tempat dan

BAB 1 PENDAHULUAN. dan meningkatnya harga produk di pasar yang menyebabkan turunnya. bertahan, perusahaan-perusahaan yang ada berusaha mempertahankan

BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber

BAB 1 PENDAHULUAN. berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi-teknologi yang sedang berkembang, seperti internet dan social

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perusahaan penyedia jasa pengiriman barang memegang peranan yang sangat penting.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. banyak diaplikasikan dalam bentuk website karena dapat diakses diseluruh dunia tanpa

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terbesar di dunia (Naisbitt, 1994:131). Tidak mengherankan bahwa industri

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

PT. DIMENSI OKTAV NADA SUARA

BAB 1 PENDAHULUAN. menghadapi persaingan bisnis yang ketat. keuntungan-keuntungan dari teknologi internet dan teknologi mobile application,

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi

DAFTAR ISI Bab I : Pendahuluan Bab II : Landasan Teori

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perluasan media informasi yang dibutuhkan oleh mahasiswa.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya usaha-usaha perdagangan yang sangat pesat pada saat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Class Diagram Activity Diagram Entity Relationship Diagram (ERD) MySQL CodeIgniter

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. diperlukan suatu pengelolaan manajemen perusahaan yang baik. menyempatkan diri untuk datang ke toko ini, karena itu merupakan

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Suatu organisasi harus memiliki visi dan misi yang jelas untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Teknologi Informasi dewasa ini berkembang dengan sangat pesat, dan

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. dan bertahan di pasar yang semakin besar dan padat. Akibatnya, begitu banyak cara

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB 1 PENDAHULUAN. yang berbeda-beda untuk mendapatkan makanan yang diinginkan. Pada saat ini

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. melakukan browsing di internet untuk melakukan pencarian informasi kuliner.

BAB I PENDAHULUAN. I-Mechanic merupakan bengkel serta toko yang menyediakan sparepart. pembelian yang dilakukan pelanggan dari luar kota.

BAB I PENDAHULUAN. pesat terutama perkembangan internet. Dengan adanya internet dapat

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang dan Permasalahan Era Globalisasi saat ini diwarnai oleh perkembangan teknologi yang semakin pesat.

DAFTAR ISI. LAPORAN TUGAS AKHIR... ii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. aspek kehidupan membutuhkan sentuhan teknologi untuk mempermudah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. penyampaian dan penerimaan informasi. Mulai dari perusahaan-perusahaan,

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut yang sangat memerlukan teknologi informasi sebagai pijakan. memberikan informasi, serta tidak dibatasi jarak dan waktu.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. diakses oleh siapa saja, kapan saja dan dimana saja. Teknologi internet

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tempat wisata merupakan salah satu tempat yang biasa dimanfaatkan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pada umumnya toko-toko tingkat menengah ke bawah mengalami suatu

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR SIMBOL... xix


BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. menunjang jalannya operasi-operasi demi tercapainya tujuan yang diinginkan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

2.4.4 Activity Diagram... II Sequence Diagram... II Collaboration Diagram... II Implementasi... II PHP...

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

Batasan Masalah Tujuan Penelitian Metode Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. meningkatkan kualitas pelayanan mereka untuk memberikan kepuasan pada para

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan jaman pula. Usaha harus terus berlomba dan berharap bahwa

BAB 1 PENDAHULUAN. di bidang bisnis yang terjadi pada jaman sekarang. Pengertian e-commerce

BAB 1 PENDAHULUAN. belakangan ini, mencari tempat tinggal yang sesuai dengan kriteria di daerah

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal ini tidak terlepas dari kesadaran akan pentingnya informasi dalam kehidupan

BAB 1 PENDAHULUAN. kegiatan di bidang usaha dan sangat berkembang pesat pada kegiatan. untuk menghubungkan banyak masyarakat tanpa mengenal batasan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. bervariasi pula jenis makanan yang ditawarkan pada konsumen, sehingga

BAB 1 PENDAHULUAN. lembaga kesehatan untuk saling berbagi informasi dengan mudah dan cepat.

BAB 1 PENDAHULUAN. bagi sebuah perusahaan, terutama perusahaan yang bergerak di bidang teknologi

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang PT. Silsila Karya Abadi atau Stupa Group adalah perusahaan yang bergerak di industri Food & Beverage.Stupa Group memiliki 2 buah gerai F&B yaitu, Downtown Bistro yang bergerak di bidang Caffe. Yang kedua adalah UMBRA Bar & Lounge yang bergerak di bidang Bar and Night Club. UMBRA Bar & Lounge yang berada dibawah naungan PT. Silsila Karya Abadi launching pada bulan februari tahun 2012. UMBRA terletak di salah satu kawasan hiburan yang terbilang cukup ramai di Jakarta, yaitu daerah kemang di daerah Jakarta selatan. Lokasinya yang berada di Jl. Taman Kemang no 6 merupakan tempat yang strategis karena berada di daerah kemang bagian depan. Yang membedakan UMBRA dengan Night club lainnya adalah, UMBRA memiliki 2 area yang dapat digunakan untuk kepentingan dining, Indoor dan Outdoor. Sedangkan untuk Area Indoor adalah area Dining sekaligus dance floor, di area tersebut pengunjung dapat merasakan suasana gemerlapnya Night Club, pada area Outdoor atau area Bar suasana nya lebih santai karena berada diluar area entertainment sehingga suasanya sedikit lebih sunyi, cocok sekali untuk menjadi tempat mengobrol dan hangout bersama teman-teman. Pada tahun 2013 UMBRA sepenuhnya memposisikan tempat nya sebagai Night Club. Produk utama UMBRA adalah minuman sejenis Vodka, Whiskey dan Tequila. Selain itu UMBRA menawarkan hiburan dengan penampilan musik dari DJ (Disc Jockey) dan Accoustic Live Band. Tapi pada pertengahan 2013 penampilan Accoustic Live Band telah dihentikan. Sejak berdirinya UMBRA hingga sekarang ini mereka tetap konsisten untuk menjalankan Program mereka yang berlangsung setiap hari Rabu hingga Sabtu setiap minggunya. Kini UMBRA yang sudah sepenuhnya memposisikan tempatnya sebagai Night Club memulai aktifitasnya dimulai dari pukul 20.00 W.I.B hingga larut malam. UMBRA sendiri terkadang menjadi salah satu tempat untuk dijadikan sebagai tempat 1

2 untuk menyelenggarakan sebuah acara Party yang disponsori oleh perusahaanperusahaan ternama. Dengan semakin melambungnya nama UMBRA dibidang hiburan malam, maka semakin banyak permintaan daripada konsumen yang menginginkan kemudahan dalam mendapatkan informasi. dimulai dari dikembangkannya website UMBRA itu sendiri yang diberi nama www.umbrajakarta.com yang didalamnya dapat melihat seluruh program yang diadakan oleh pihak UMBRA yang sayangnya dalam website ini untuk program yang akan berjalan sudah tidak up to date. Didalam website yang dimiliki oleh UMBRA, para User juga dapat melihat Menu makanan dan minuman yang ditawarkan oleh pihak UMBRA, namun sayangnya dalam website yang dimiliki oleh UMBRA hanya menampilkan sebuah gambar yang diambil dari buku menu saja. selain daripada itu juga dalam website yang dimiliki oleh pihak UMBRA menampilkan event yang akan berlangsung maupun yang telah berlangsung di UMBRA itu sendiri. Informasi inilah yang biasanya dicari oleh para user. Hingga akhirnya kini UMBRA aktif dalam social media untuk melakukan pemasarannya dengan menggunakan Facebook, dan Twitter. Selain daripada itu semua kebutuhan masyarakat sekarang ini sangat mengikuti perkembangan gaya hidup, banyak kebiasaan baru yang menjadi salah satu kebutuhan primer. Salah satunya di ibu kota, penduduk di ibu kota harus memenuhi tuntutan dari gaya hidup di ibu kota, dengan padat dan penatnya jadwal harian di ibu kota maka salah satu hiburan atau sarana merileksasikan diri dari kegiatan penat di ibu kota salah satunya dengan cara bersosialisasi. Sosialisasi adalah suatu bentuk komunikasi atau upaya yang dilakukan oleh perseorangan atau beberapa orang untuk memberitahukan sesuatu (informasi) yang dapat diketahui oleh umum atau kalangan tertentu atau terbatas. Dengan bersosialisasi kita dapat menurunkan daya stress terhadap hidup atau kegiatan penat seharian. Contoh bersosialisasi banyak macamnya, karena kita hidup di ibu kota, kita biasanya dapat bersosialisasi dengan cara sharing dan quality time atau yang kita sebut Hangout bersama orang orang tertentu. Hangout adalah kegiatan luang, menghabisakan waktu, berkumpul, bercakap, tertawa bersama orang orang tertentu di tempat tertentu. Kegiatan Hangout sudah

3 sangat identik dengan kehidupan masyarakat metropolitan. Tidak hanya menjadi bagian dari gaya hidup, tapi juga menjadi sarana untuk bersosialisasi. Mayoritas dari para Hangout ers adalah para generasi muda dan dewasa yang memiliki status sosial ekonomi yang cukup baik. Ini terlihat dari kebutuhan - kebutuhan material yang menopang aktivitas Hangout yang tentu membutuhkan dana ekstra. Mulai dari pemilihan pakaian yang bermerek, properti, kendaraan, hingga aksesoris seperti handphone. Hangout biasanya mempunyai tempat khusus atau spesial, biasanya menurut kebutuhan dan kenyamanan pada saat berkumpul bersama. Mayoritas orang - orang memilih tempat seperti bar, restaurant atau lounge untuk Hangout bersama. Dengan banyaknya tempat Hangout di Jakarta para pemilik bar, resto atau lounge juga harus memikirkan cara apa yang harus dilakukan agar para Hangout-ers tersebut datang ke tempat mereka. Mulai dari pembuatan acara (event), paket promosi, hingga iklan - iklan di internet. Internet dewasa ini mulai digunakan hampir separuh populasi di Indonesia untuk mencari informasi mengenai suatu hal. Menurut MarkPlus Insight (bagian dari lembaga riset MarkPlus, Inc) pengguna internet Indonesia di tahun 2013 sejumlah 74,57 juta orang dan pengakses Internet lewat perangkat Mobile kini berjumlah 29 Juta Jiwa. Dengan semakin berkembangnya internet di Indonesia juga berdampak positif bagi para pemilik bar, restaurant, dan lounge dalam hal ini khususnya pihak UMBRA untuk memberikan informasi kepada konsumennya tentang hal hal yang berkaitan dengan UMBRA Dengan latar belakang itulah, penulis merasa perlunya membuat aplikasi UMBRA Jakarta yang bisa membuat informasi tentang event yang akan di buat oleh UMBRA Jakarta sehingga para clubber setia UMBRA Jakarta dapat dengan jelas, mudah, dan cepat mendapatkan info melalui Android mereka. 1.2 Rumusan Masalah

4 Berdasarkan latar belakang yang telah ada, maka penulis mengidentifikasikan timbulnya masalah yang sedang dihadapi sebagai berikut : Kurangnya kemudahan bagi para user untuk mendapatkan informasi tentang acara acara yang akan berlangsung di UMBRA Bar & Lounge Kurangnya Informasi yang didapatkan oleh para user untuk mengetahui Menu & Promo yang ditawarkan oleh pihak UMBRA Bar & Lounge Belum adanya aplikasi yang dapat membantu user untuk mendapatkan informasi yang dicari. Dikarenakan untuk mendapatkan informasi tersebut masih harus melakukan pencarian melalui website ataupun social media 1.3 Hipotesa Menurut Sugiyono (2008:93) menyatakan : Hipotesa atau hipotesis merupakan suatu pernyataan sementara atau dugaan jawaban yang paling memungkinkan walaupun masih harus dibuktikan dengan penelitian. Dengan latar belakang dan rumusan masalah yang telah dijelaskan sebelumnya maka diajukan hipotesa dengan pertanyaan sebagai berikut: Aplikasi UMBRA Jakarta diharapkan dapat menjawab kebutuhan pengguna dalam mempermudah akses informasi mengenai acara - acara yang akan di buat oleh UMBRA Jakarta dengan fitur serta antar muka yang ramah terhadap pengguna. 1.4 Ruang Lingkup : Adapun ruang lingkup dalam skripsi ini adalah sebagai berikut

5 1. Pembuatan aplikasi ini hanya dikhususkan untuk UMBRA Jakarta di daerah Jakarta dengan fokus memberikan informasi tentang acara, promo, dan tempat. 2. Pengembangan aplikasi ini terdiri dari dua bagian, yaitu aplikasi pengguna dan administrator. 3. Aplikasi yang ditujukan untuk pengguna dan hanya dapat diakses melalui smartphone Android. Aplikasi untuk pengguna mencakupi fitur - fitur sebagai berikut. - Informasi mengenai acara - acara yang akan di selenggarakan oleh UMBRA Jakarta. - Informasi mengenai promosi - promosi yang ditawarkan oleh UMBRA Jakarta. 4. Aplikasi yang ditujuan untuk administrator hanya dapat diakses melalui web. Aplikasi untuk administrator mencakup fitur - fitur sebagai berikut. - Menambah dan melakukan perubahan data dalam event, promo, dan function ke dalam aplikasi. - Pencarian data yang berhubungan dengan aplikasi. 1.5 Tujuan dan Manfaat 1. Tujuan Merancang dan membangun aplikasi mobile yang mampu memberikan informasi tentang UMBRA secara detail dan up to date kepada pengguna. Merancang dan membangun aplikasi yang dapat mempermudah administrator menangani konten aplikasi.

6 Merancang dan membangun aplikasi yang dapat mengefisiensikan pengguna dalam proses mendapatkan informasi mengenai suatu acara, promo, dan tempat secara detail dan uptodate. Pengguna dapat memperoleh informasi mengenai acara, promo, dan tempat secara detail dan up to date. Mempermudah proses pencarian acara yang akan dibuat oleh UMBRA Bar & Lounge 2. Manfaat Pengguna mendapatkan informasi yang diinginkan lebih mudah dan user friendly Administrator lebih mudah untuk melakukan update terhadap data yang akan ditampilkan pada aplikasi 1.6 Metodologi Penelitian Dalam proses pembuatan aplikasi ini digunakan beberapa metode penelitian, di antaranya: 1. Metode Analisis Studi Literatur Membaca literatur yang diperlukan untuk proses pembuatan aplikasi ini. Mencari informasi mengenai pemrograman android, jquery, php, & mysql dari sumber-sumber lain untuk menunjang pembuatan aplikasi. Kuesioner Menyebarkan kuesioner untuk mengetahui kebutuhan pengguna dalam pengembangan aplikasi ini. Analisa hasil kuesioner

7 Menganalisa hasil kuesioner untuk mengetahui masalah yang ada dan menganalisa fitur yang dibutuhkan untuk merancang aplikasi ini. 2. Metode Perancangan Adapun metode perancangan yang dipakai adalah sebagai berikut : 1. Perancangan sistem dengan pendekatan Unified Modeling Language (UML),, dengan tahapan pembuatan, Use Case Diagram, Sequence Diagram, Activity Diagram, dan Class Diagram. 2. Perancangan layar antarmuka aplikasi untuk pengguna dan administrator. 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dalam penulisan skripsi ini disusun dalam lima bab, yaitu : Bab 1 Pendahuluan Dalam bab ini akan dibahas mengenai latar belakang penulisan, ruang lingkup, tujuan yang hendak dicapai serta manfaat yang didapatkan oleh perusahaan, metodologi penelitian apa saja yang digunakan dan sistematika penulisan yang merupakan gambaran secara menyeluruh dari skripsi ini. Bab 2 Tinjauan Pustaka Dalam bab ini akan dibahas mengenai teori-teori yang digunakan yang mendukung dalam perancangan aplikasi UMBRA Jakarta.

8 Bab 3 Metodologi Dalam bab ini akan membahas mengenai gambaran umum Bab ini menjelaskan tentang analisis kebutuhan pengguna dan perancangan sistem aplikasi yang akan dibuat sesuai dengan kebutuhan pengguna. Bab 4 Hasil dan Pembahasan Dalam bab ini akan dibahas mengenai rencana implementasi aplikasi, spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan, tampilan aplikasi dan evaluasinya. Bab 5 Simpulan dan Saran Dalam bab ini akan dibahas mengenai simpulan yang diperoleh dari analisis perancangan aplikasi dan saran yang berisi usulan untuk hal-hal yang berkaitan dengan aplikasi tersebut.