BAB II TINJAUAN PUSTAKA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Aplikasi Terapi untuk Anak Autis. Mohammad Shibghatullah Sistem Informasi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN UNTUK ANAK DISKALKULIA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PROFESSIONAL

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. sumber daya manusia yang bisa berinterkasi satu sama lain.

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. yang penting dalam menunjang era baru ini. Selain Bahasa Inggris, Bahasa

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB 2 LANDASAN TEORI

MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB I PENDAHULUAN I-1

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

BAB I PENDAHULUAN I.1

Multimedia Pembelajaran Larutan Elektrolit dan Tatanama Hidorkarbon (StudiKasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK)

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB II LANDASAN TEORI. Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi

BAB 2 DASAR TEORI. Macromedia flash 8 merupakan software yang dikeluarkan oleh perusahaan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perancangan atau desain dari kata Bahasa Latin, yaitu Designose (berasal

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB I PENDAHULUAN. Keberhasilan belajar siswa ditentukan oleh banyak faktor pendukung, di

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah

Seminar Internasional, ISSN

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

APLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

Transkripsi:

5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 MULTIMEDIA 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan suatu system yang penyampaiannya dengan menggunakan berbagai jenis bahan belajar yang membentuk suatu unit atau paket (Tim, 2007). Multimedia memiliki kelebihan dan kekurangan dari fasilitas yang diberikan atau dibuat, berikut adalah kelebihan dan kekurangan dari multimedia tersebut. 2.1.1.1 Kelebihan Multimedia Menurut (Tim, 2007), ada beberapa kelebihan yang dimiliki oleh multimedia antara lain adalah: a. Dapat digunakan untuk menambah pengetahuan dan pengalaman mengenai beragam alat. b. Menghilangkan kebosanan bagi pengguna multimedia tersebut. c. Dapat dijadikan sarana belajar mandiri atau individual.

6 2.1.1.2 Kelemahan Multimedia Ada beberapa kelemahan yang dimiliki oleh multimedia antara lain adalah: a. Biaya mahal. b. Memerlukan perencanaan yang matang dan tenaga professional. c. Membutuhkan software aplikasi. 2.2 Rambu Rambu Lalu Lintas 2.2.1 Pengertian Rambu rambu lalu lintas Rambu lalu lintas adalah salah satu dari perlengkapan jalan yang berupa lambing, huruf, angka, kallimat atau kalimat panduan diantaranya sebagai peringatan, larangan, perintah atau petunjuk bagi pemakai jalan (Subdit, 2011). 2.2.2 Jenis dan fungsi Rambu-rambu lalu lintas Rambu lalu lintas memilki beberapa kriteria atau beberapa jenis yang memiliki masing-masing fungsi berbeda, sehingga memilki manfaat yang berbeda juga, jenis rambu antara lain, peringatan, larangan, perintah dan petunjuk. Berikut penjelasan mengenai jenis rambu tersebut. a. Peringatan Rambu peringatan digunakan untuk peringatan kemungkinan ada bahaya atau tempat berbahaya dibagian jalan didepannya.

7 b. Larangan Rambu larangan digunakan untuk menyatakan perbuatan yang dilarang dilakukan oleh pemakai jalan. c. Perintah Rambu perintah digunakan untuk menyatakan perintah yang wajib dilakukan oleh pemakai jalan. d. Petunjuk Rambu petunjuk digunakan untuk menyatakan petunjuk jurusan, jalan, situasi, kota, tempat peristirahatan, fasilitas, dan lain-lain bagi pemakai jalan. 2.3 Macromedia Flash (Swish Max) Swish max merupakan program animasi. Swish max sangat mudah dipelajari dan dapat membuat animasi dengan teks, gambar dan suara dalam waktu singkat, swish max memiliki tools untuk menggambar garis, rectangels, elips, kurva acak, motion path, sprites, tombol dan form masukan dengan cara yang lebih mudah. Tentu saja kemudahan itu akan mengurangi fungsi bagi para pengguna yang ingin berkreasi lebih dengan menggunakan ekstensi flash. Flash yang dihasilkan oleh swish max secara kualitas tidak kalah dengan yang dihasilkan oleh Macromedia Flash MX atau Adobe Flash. Swish max sangat cocok untuk para pemula yang ingin mempelajari Flash, program Swish Max sudah lebih

8 dari cukup untuk membuat berbagai animasi flash apalagi kelengkapan fitur pada Swish Max semakin ditambah. Kelebihan lainnya, bila sudah mahir menggunakan Swish Max, maka bila ingin beralih belajar Macromedia Flash MX atau Adobe Flash akan lebih mudah karena sudah memiliki dasar konsep pada Swish Max. Swish max juga dapat dijadikan alternatif selain menggunakan flash yang telah banyak digunakan. Sebelum swish max dikembangkan software flash lebih dahulu tenar di kalangan desain grafis. Namun setelah software ini dikeluarkan para animator lebih memilih menggunakan software swish max dari pada macromedia flash karena penggunaan script animasinya lebih mudah dipergunakan dan lebih efektif. Dibanding dengan software lain, swish max menyediakan banyak desain button, sehingga memudahkan animator untuk mendesain. Selain itu software swish max mempunyai kelebihan dibanding software animasi flash terdahulu, yaitu diantaranya swish max relative lebih mudah digunakan dibandingkan dengan Macromedia Flash dan dengan hasil relatif sama, swish max sudah dilengkapi dengan berbagai animasi yang menarik dan mudah dalam penggunaanya, swish max juga mampu menangani link antar objek maupun dokumen. Pengembangan swish max sebagai salah satu media penyampai pesan kepada anak adalah sebuah gagasan yang dapat meningkatkan kreatifitas guru dalam menyampaikan materi terhadap anak. Pada kenyataannya, selama ini banyak guru yang masih terus selalu menggunakan metode ceramah yang klasikal dalam

9 penyampaian materi. Padahal materi bisa disampaikan melewati beberapa media yang salah satunya adalah swish max ini. Jika mendengarkan ceramah yang diberikan oleh guru, siswa hanya akan membayangkan dengan interpretasi yang berbeda-beda setiap anak, karena tidak ada gambaran yang jelas mengenai penjelasan yang diberikan atau tidak ada visualisasi yang jelas sehingga anak susah membayangkan mendekati kenyataan. 2.3 Animasi Animasi adalah rangkaian gambar yang disusun secara beraturan, dan ketika rangkaian itu ditampilkan dengan kecepatan yang memadai, sehingga gambar tersebut seperti bergerak (Bunadi dan Zeembry, 2007). Animasi adalah susunan gambar mati yang dibuat efek sehingga seolah-olah nampak bergerak. Tulisan yang meluncur dari samping ke tengah layer, atau sebuah gambar yang dapat bergerak-gerak dari menghadap kiri berubah ke kanan, itu adalah contoh animasi yang sederhana. Dengan menggunakan flash dapat menganimasi obyek gambar sehingga seolah-olah gambar itu bergerak disepanjang stage.

10 2.4 System Development Life Cycle (SDLC) Menurut Kadir (2003), merupakan metode klasik yang digunakan untuk mengembangkan, memelihara dan menggunakan sistem informasi. Berikut gambar SDLC. Analisis Sistem Study kelayakan Analisis Kebutuhan Desain Sistem Perancangan konseptual Perancangan Fisik Implemantasi sistem Pemrograman dan pengujian kenversi Operator dan pemeliharaan Gambar 1. Pengembangan Sistem Berdasarkan Gambar 1. Diatas tersebut, SDLC merupakan panduan konseptual untuk pengembangan sistem informasi yang terdiri atas empat aktivitas utama, yaitu: analisis system, desain konsep dan fisik, implementasi, dan operasi. Tahapan Analisis Sistem Tahap analisis dilakukan untuk mengamati kondisi yang ada, termasuk analisis kelebihan dan kekurangan (kelayakan) sistem informasi yang telah dijalankan.

11 Desain Konsep dan Fisik Desain konsep terdiri dari aktifitas analisis dan pemilihan dari berbagai alternatif pengembangan dan perbaikan. sedangkan desain fisik lebih menekankan pada realisasi dari desain konsep yang ditentukan. Implementasi Setelah realisasi perbaikan selesai, tahap berikutnya dalam mengimplementasikan kedalam system baik berupa aplikasi atau sebauh system aplikasi. Operasi dan pemeliharaan Setelah melakukan konversi dan sistem telah benar-benar kompatible sistem informasi baru mulai diaplikasikan untuk aktifitas operasional sehari-hari (Soeherman, 2008).